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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Wandler:
--- Zitat ---Mir wäre es am liebsten, wenn die Spieler sich genau die Charaktere bauen können, die sie wollen, ohne groß vom System eingeschränkt zu werden. Natürlich auch bei dem, was im Kampf möglich ist und was nicht. Wie praxistauglicher der Wunsch ist, muss ich die nächsten Wochen mal schauen…
--- Ende Zitat ---
Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.
Auribiel:
--- Zitat von: KhornedBeef am 12.06.2017 | 14:22 ---Man kann natürlich auch so etwas wie den Escalation Die von 13th Age nehmen: Es gibt einen Zähler für die Runden, der ab Runde x startet, und dessen Wert auf Treffer und Schadenswürfe addiert wird. Ist eigentlich ein rein spielerisches Mittel, bildet aber auch ab, dass sich in einem Duell zunehmend weniger zurückgehalten wird.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte noch angedacht, ob ich nicht eine zusätzliche Statusleiste für Aktionen im Kampf reinnehme und für jede Aktion dann einer, für SF/Stunts dann zwei Aktionen abgestrichen werden. Ist die Statusleiste voll, kann man vor Erschöpfung nicht mehr agieren o.ä.. War noch unschlüssig, ob das sinnvoll ist, da man dann noch eine weitere Ressource verwalten muss. (Wobei: Ich wollte für die LE ohnehin Schieber ins Charblatt einbauen, dann ließe sich die Aktionsleiste auch recht gut handhaben - ich probier einfach mal aus, wie flott sich das System ohne Aktionsleiste spielt und entscheide dann).
--- Zitat von: nobody@home am 12.06.2017 | 14:27 ---Dabei Achtung: ich kann als Spieler auch zur Verteidigung meines Charakters beitragen, ohne überhaupt zwingend einen Würfel (dem es ja ohnehin piepegal ist, wer ihn nun eigentlich wirft) in die Hand nehmen zu müssen. Dazu reicht beispielsweise eine kleine Auswahl an Verteidigungsoptionen zur Auswahl, die dann ruhig auch einen festen Verteidigungswert modifizieren können.
--- Ende Zitat ---
Danke für den Einwurf, so etwas hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Ich denke allerdings, dass ich jetzt erstmal bei At&Pa bleibe und schaue, wie es damit funktioniert.
--- Zitat von: Wandler am 12.06.2017 | 14:35 ---Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.
--- Ende Zitat ---
Mich hat Fate auch sehr inspiriert, ich komme nur mit Fate (besonders mit FateCore) in der Form gar nicht zurecht. Daher bastle ich ja grad an etwas weniger fatigem rum. Aspekte möchte ich behalten, auch individuell gestaltbare Stunts usw. Nur mit den Situationsaspekten und mit FP triggerbaren Mali/Boni komm ich nicht so zurecht, da hätte ich gerne etwas "crunchigeres".
Greifenklause:
DSA 5 kennt grundsätzlich nicht mehr die hohe PA von DSA1-4.
Diese ist für Anfänger nur noch halb so hoch wie die AT, für die meisten relevanten Gegner eher 2/3 und nur für wirklich auf PA spezialisierte Freaks erst annähernd so hoch wie die AT.
Auribiel:
--- Zitat von: Greifenklause am 12.06.2017 | 14:40 ---DSA 5 kennt grundsätzlich nicht mehr die hohe PA von DSA1-4.
Diese ist für Anfänger nur noch halb so hoch wie die AT, für die meisten relevanten Gegner eher 2/3 und nur für wirklich auf PA spezialisierte Freaks erst annähernd so hoch wie die AT.
--- Ende Zitat ---
Ist mir bekannt und kurz hatte ich auch drüber nachgedacht, da bisschen abzukupfern. Ist aber letztendlich an der Tatsache gescheitert, dass ich Kampf nicht anders behandeln will, als alle anderen Fertigkeiten auch. Und wenn ich beim Kampf für die Parade einen Fertigkeitswert halbiere (oder sonstwie aufteile), hab ich ein Subsystem, das ich vermeiden möchte.
keyx:
AT/PA-Systeme haben meiner Ansicht nach vor allem 2 Punkte an denen sich Kritiker aufhängen können:
1) Die reine Anzahl der Würfe. Jeder zusätzliche Wurf kostet zusätzliche Zeit. Das ist nicht übermäßig viel, aber wenn man z.B. 5 Charaktere und 7 NSC hat können das jede Kampfrunde schon mal ein Dutzend zusätzliche Würfe sein. Die können im schlimmsten Fall alle dazu führen, das in dieser Runde absolut nichts passiert ist. Verschlimmert wird das ganze dann natürlich noch wenn man ein System mit viel Hitpoints und starker Schadensreduzierung hat, und jeder einzelne Treffer dann auch kaum noch Auswirkungen hat. Wie schlimm man das bewertet ist natürlich reine Geschmackssache, aber von vielen wird ein Kampfsystem in dem teilweise mit vielen Würfen absolut nichts passiert als frustrierend und störend empfunden.
2) Die statistische Erfolgschance. Die Auswirkungen einer aktiven Parade werden oftmals unterschätzt. Extrembeispiel:
Charakter A hat mit seiner Attacke 90% Erfolgschance, und mit seiner Parade 40% Erfolgschance.
Bei Charakter B ist die Verteilung genau umgedreht, also AT 40%, PA 90%.
Für einen Treffer muss nicht nur die AT gelingen, sondern auch die PA scheitern.
Für Charakter A liegt die effektive Trefferchance damit bei 9% (90%*10%), bei Charakter B liegt sie, trotz viel geringerer Basischance, bei immerhin 24% (40%*60%).
Also nicht nur dass die zunächst toll klingende AT (90%!!!) von Charakter A im Durchschnitt nur in einem von 10 Fällen trifft, auch die in der Summe gleichen Werte von A und B haben komplett unterschiedliche Resultate im direkten Vergleich.
Das ist nun nichts, was man nicht kompensieren kann, wenn man sich beim Bau eines Regelwerks intensiv damit auseinandersetzt. Aber weil es eben nicht so offensichtlich und intuitiv ist passiert genau das meist nicht. Und wenn man sich tatsächlich damit auseinandersetzt ist es ein großer Aufwand für einen meist recht geringen Mehrwert.
Die Einflussmöglichkeit der Spieler auch bei fixen Verteidigungswerten hat nobody@home ja schon erwähnt, offensive oder defensive Kampfmanöver, volle Verteidigung. Eventuell auch die Möglichkeit auf eine offensive Aktion zu verzichten um eine aktive Parade zu nutzen. Wenn man letzteres kombiniert mit der Möglichkeit bei aktiver Parade mit der Zeit kleine Angriffsboni aufzubauen hat man auch eine Option die für Duelle interessant sein kann, in einem normalen Kampf aber wohl eher selten genutzt werden wird.
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