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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Auribiel:
--- Zitat von: YY am 13.06.2017 | 00:33 ---Man muss den Fall betrachten, was passiert, wenn der Angreifer sehr gut würfelt und der Verteidiger sehr schlecht.
Da kann nämlich mit einer blöden Wurfpaarung der Ofen schon aus sein, und je nach Würfelsystem ist der Fall gar nicht so unwahrscheinlich.
Wenn das so gewollt ist oder es irgendwelche Notbremsen gibt, dann ist alles ok. Aber das ist ein Punkt, der im Spieltest möglicherweise nicht direkt, aber in einer späteren Sitzung sehr unangenehm auffallen kann.
--- Ende Zitat ---
Gut, jetzt verstehe ich, was gemeint ist. Danke!
Das werde ich in der Erprobung des Kampfsystems genau im Auge behalten, damit ich es ggf. entschärfen (Notbremse) kann. Wobei es von mir schon gewollt ist, dass ein Kampf auch mal ruckizucki vorbei sein kann (da an Fate angelehnt, muss Außer Gefecht ja nicht gleich Tod sein), aber ich überprüfe, ob das System auch tut, was ich will.
--- Zitat ---Ja, strategisch/langfristig habe ich über die Fertigkeiten Einfluss drauf, aber direkt im Kampf kann man ja erst mal trotzdem nur gut oder schlecht würfeln, ohne da Einfluss nehmen zu können.
Man muss die Ergebnisse dann eben hinnehmen, das meine ich mit "ausgeliefert".
Da gehören also mMn passende Manöver oder andere Optionen hin; ist ja schon deutlich rausgearbeitet worden.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Erklärung und die Hinweise. Hilft mir beim Planen der Manöver sehr!
--- Zitat ---Da würde ich zumindest die Frage in den Raum stellen, ob es aktive Parade sein muss oder auch andere Möglichkeiten der Einflussnahme (idealerweise mit einer vorgeschalteten relevanten Entscheidung) einen ähnlichen Effekt haben würden/könnten.
Kommt wohl auf den Versuch in der Spielpraxis an.
--- Ende Zitat ---
Mit ein Ursprungsgedanke war, dass ich versuche ein positives DSA-Gefühl (also ohne das langfrickelige von DSA3/DSA4) herzustellen, dazu gehört gefühlt auch die aktive Parade, insofern sich das sauber umsetzen lässt und ich eine Lösung für Massenkampf finde.
--- Zitat ---Mit entsprechender Qualitätsspanne u.Ä. wird das aufs Gleiche rauskommen, ja.
Der Unterschied ist meistens der, dass man mit einem standardmäßig Pool gegen Pool setzenden System sehr leicht durchschlagende Erfolge erzielt, wenn ein Pool wegfällt (ist ja klar).
Mit einem "klassischen" AT+PA-Ansatz fällt dann eben nur eine Parade weg und es kommt eine normale oder minimal verbesserte Attacke durch - das ist dann kaum vergleichbar.
--- Ende Zitat ---
Ich rechne mit einer Schadensspanne von 2 – 10 (ohne Meuchelbonus *hust*). Da die SCs geplant 10-15 LP haben sollen, sollte das in der Mehrzahl der Fälle schon hinkommen. Glücklicherweise spielt eine Mitspielerin im Zweierplay eine Meuchlerin, da werde ich das mit gelevelten Chars unter „Realbedingungen“ ausprobieren und schauen, was sie sagt.
--- Zitat ---OT-Anmerkung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Schön, dass sich aus einem so ausgelutscht scheinenden Thema doch noch mal ein interessanter Thread entwickelt :d Ich lese und denke hier grad sehr gern mit :)
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mir gefällt die Diskussion auch sehr und ich freue mich über die vielen Rückmeldungen. Dank eurer Hilfe lerne ich gerade sehr viel über die Gestaltung von Kampfsystemen! :d
--- Zitat von: Der Tod am 13.06.2017 | 00:34 ---Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)
--- Ende Zitat ---
Guter Einwand. Wobei ich dann aber noch wissen wollen würde, WIE GUT man den Gegner trifft. Daher finde ich eine Attacke-Probe schon (auch) angebracht.
--- Zitat von: Kampfwurst am 13.06.2017 | 00:47 ---Bei einem Erfolg in der Verteidigung hat man sogar die Chance Momentum zu generieren. Das ist die Spieler-Ressource, mit der man allerhand Schabernack treiben kann. Z.B. kann man direkt einen Gegenangriff kaufen. Das gibt der Parade nochmal eine besonders interessante taktische Dimension.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich noch am Überlegen, was man noch tolles mit Parade-Qualität machen kann (abgesehen davon, den nächsten Attacke-Wurf zu verbessern).
--- Zitat von: OldSam am 13.06.2017 | 00:48 ---Grundsätzlich klappt das meistens, das stimmt, aber eben nur meistens... ;)
Fun fact, ich hab z.B. in Persona schon mal jemand beim Kampfkunst-Training gesehen - leider sogar kein Anfänger - der a) intelligent genug war mit einer Metall-Kettenwaffe posen zu wollen und es dann b) geschafft hat sich das Teil beim Durchschwingen selbst an den Hinterkopf zu hauen... *g* Also nicht nur "den Luft-Gegner" verfehlt sondern sogar noch critical failure und das "einfach so" ohne Stress-Situation - geht alles... ;)
--- Ende Zitat ---
Die Möglichkeit eines Patzers ist natürlich immer gegeben (20 auf W20 ist mir aber noch zu hoch, das sind immerhin 5% der Fälle… o.O … ich arbeite dran).
--- Zitat von: nobody@home am 13.06.2017 | 08:15 ---Das hängt vom System ab. Bei Hero beispielsweise ist das Ansagen von Manövern meistens Teil der eigenen Handlung und der Verteidigungswert bleibt dann gleich so lange modifiziert, bis man wieder dran ist; wenn ich also meinen Gegner beispielsweise zu Fall bringen will (Throw), dann gehört ein -2 auf Verteidigung bis zu meiner nächsten Aktion einfach mit dazu.
--- Ende Zitat ---
Das hört sich logisch an. Wobei ich nach deiner Beschreibung eher mit direkten Verteidigungsmanövern gerechnet hätte. Das von dir Beschriebene ist ja ein Angriffsmanöver, das sich auf den Verteidigungswert auswirkt?
--- Zitat ---Ist im Prinzip recht einfach. Sagen wir mal, ich habe einen Angriffsbonus von +6. Dann brauche ich erst mal eine 14-20 auf dem W20, um überhaupt erfolgreich anzugreifen, weil ich mit einer 1-13 gar nicht erst auf die benötigte 20 komme. Schaffe ich aber meinen Wurf -- sagen wir mal, ich würfle eine 18 --, dann ist das Gesamtergebnis, hier gerade 18 + 6 = 24, dann der Wert, den der Verteidigungswurf einschließlich Abwehrbonus seinerseits mindestens erreichen muß.
--- Ende Zitat ---
Jetzt hab ich es verstanden, danke! Hatte nur erst ein falsches Bild vor Augen, da ich unterwürfle, nicht versuchen muss auf 20 zu kommen.
--- Zitat ---Kann ich nachvollziehen, geht mir genauso. :)
--- Ende Zitat ---
:d
Chiungalla:
--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 00:06 ---Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert. (Hmpf, oder auch nicht, wenn ich mir mein geplantes System nochmal anschaue, mal gucken...)
Wobei ich noch erwähnen sollte, dass es geplant ist, dass die Qualität nie über dem Wert der Fertigkeit liegen kann. Also nichts mit z.B. "Nahkampf 4, Qualität 7".
--- Ende Zitat ---
Das kommt ein bisschen darauf an wie Du würfeln lässt. Und ich führe Dir das gerne nochmal für den speziellen Fall auf. Kann allerdings ggf. ein bisschen dauern, weil ich von Mittwoch bis Sonntag auf einem Spieleseminar bin. Daher gerne die Details per PM, weil ich sie dort nicht übersehe.
Aber ich erkläre das mal an einem Würfelmechanismus wie DSA. W20 und Werte unterwürfeln. Aber wenn man den Attacke-Wert unterwürfelt bekommt der Gegner Erschwernisse auf die Parade und man macht mehr Schaden. [Sowas in der Art passiert ja bei DSA 4 bei gewürfelten 1ern.]
Bei DSA ist es relativ egal ob Du eine 2, 3, ... oder 15 würfelst, wenn Du Attacke 15 hast. Du hast einfach nur eine 75%-Chance zu treffen. Anschließend darf der Gegner ganz regulär parrieren und bekommt normalen Waffenschaden. Und man hat noch Rüstung und jede Menge Hitpoints damit man nicht gleich stirbt, wenn man mal Pech hat.
Bei dem System mit Qualität macht es aber einen riesigen Unterschied, ob der Ork gerade eine 2, 5, 10 oder 15 gewürfelt hat.
Würfelt der Spielleiter für den Ork eine sehr niedrige Zahl erschwert das die Parade und erhöht den Schaden.
In diesem System wird der Spieler halt dreifach bestraft, wenn der Spielleiter gerade mal sehr niedrig würfelt. Er wird getroffen, bekommt seine Parade erschwert und bekommt wenn er die nicht schafft mehr Schaden. Plötzlich wird es extrem wichtig wie glücklich der Spielleiter heute ist.
Sagen wir Du würfelst offen, es gibt angemessen starke Gegner und Du würfelst während dieser Sitzung häufig im niedrigen einstelligen Bereich.
Was glaubst Du wie geht das am Ende aus?
Und ich kann gar nicht betonen wie wichtig beim Systemdesign ein wenig Stochastik ist. Das heißt nicht, dass Du ohne das Wissen kein System designen sollst. Aber hol Dir an irgendeinem Punkt jemanden mit ein bisschen Ahnung ins Boot und lass ihn drüber schauen. Es gibt wenig Bereiche in denen die menschliche Intuition so sehr versagt wie im Umgang mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten.
nobody@home:
--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 08:30 ---Das hört sich logisch an. Wobei ich nach deiner Beschreibung eher mit direkten Verteidigungsmanövern gerechnet hätte. Das von dir Beschriebene ist ja ein Angriffsmanöver, das sich auf den Verteidigungswert auswirkt?
--- Ende Zitat ---
Im Wesentlichen, ja. "Direkte" Verteidigungsmanöver, die ich mir erst unmittelbar vor dem Würfeln aussuche, kann's je nach System auch geben -- aber wenn die nicht zu "ich nehme einfach immer gleich den besten Bonus, den ich kriegen kann" mutieren sollen, sollten sie mMn anderweitig mit Kosten verbunden sein. Hero beispielsweise gibt mir durchaus die Möglichkeit, auch dann noch spontan auszuweichen oder Angriffe abzublocken, wenn ich eigentlich gerade gar nicht dran bin -- das kostet mich dann halt nur meine nächste Aktion, weil ich die quasi "vorgezogen" habe.
Megavolt:
--- Zitat von: Chiungalla am 12.06.2017 | 13:33 ---Ich schlage einfach mal einen Kompromiss vor:
Ein System das grundsätzlich ohne Parade auskommt, aber in speziellen Situationen (z.B. Duellen) Sonderregeln nutzt um die Auflösung zu erhöhen.
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.
Generell ein sehr fundierter Beitrag von dir.
Auribiel:
--- Zitat von: Chiungalla am 13.06.2017 | 08:57 ---Das kommt ein bisschen darauf an wie Du würfeln lässt. Und ich führe Dir das gerne nochmal für den speziellen Fall auf. Kann allerdings ggf. ein bisschen dauern, weil ich von Mittwoch bis Sonntag auf einem Spieleseminar bin. Daher gerne die Details per PM, weil ich sie dort nicht übersehe.
--- Ende Zitat ---
Ich schick dir gerne per PM zu, wie ich mir das vorgestellt habe – sobald ich das lesbar formuliert habe *hüstel*. Und Spieleseminar hört sich toll an, wünsche viel Spaß (ich hoffe doch, dass das Freizeit ist und nicht Arbeit?)!
--- Zitat ---Bei dem System mit Qualität macht es aber einen riesigen Unterschied, ob der Ork gerade eine 2, 5, 10 oder 15 gewürfelt hat.
Würfelt der Spielleiter für den Ork eine sehr niedrige Zahl erschwert das die Parade und erhöht den Schaden.
In diesem System wird der Spieler halt dreifach bestraft, wenn der Spielleiter gerade mal sehr niedrig würfelt. Er wird getroffen, bekommt seine Parade erschwert und bekommt wenn er die nicht schafft mehr Schaden. Plötzlich wird es extrem wichtig wie glücklich der Spielleiter heute ist.
Sagen wir Du würfelst offen, es gibt angemessen starke Gegner und Du würfelst während dieser Sitzung häufig im niedrigen einstelligen Bereich.
Was glaubst Du wie geht das am Ende aus?
--- Ende Zitat ---
Zugegeben, dieses drei-in-ein-Wurf hat mich vorher auch schon ins Grübeln gebracht – ich habe mich aus Gründen der Schnelligkeit (nicht noch mehr würfeln, wenn ich schon mit Quali rechnen muss) dafür entschieden. Ich kann im Moment nur zu dessen Gunsten aufführen, dass wir unter DSA3 damals einige Zeit damit gespielt haben und es gut fanden – allerdings hat man bei DSA3 auch mehr Hitpoints, als in meinem geplanten System. Ev. hilft es, wenn ich an den Hitpoints nachjustiere und schaue, was passiert.
--- Zitat ---Und ich kann gar nicht betonen wie wichtig beim Systemdesign ein wenig Stochastik ist. Das heißt nicht, dass Du ohne das Wissen kein System designen sollst. Aber hol Dir an irgendeinem Punkt jemanden mit ein bisschen Ahnung ins Boot und lass ihn drüber schauen. Es gibt wenig Bereiche in denen die menschliche Intuition so sehr versagt wie im Umgang mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Da ich selbst so meine Probleme mit der Stochastik habe, hatte ich vor, meine MMORPG-Expertin zu bitten, anschließend drüber zu schauen. Ihr ist es immerhin sogar gelungen, mir verständlich zu erklären, wann ich mich für Krit-Schadensbonus und wann für Schadensbonus entscheiden muss bei SWTOR, war eine schwere Geburt. (Manchmal hab ich einfach ein Brett vor dem Kopf. Dabei war es so logisch… -.-).
Und vielleicht kann ich mich ja auch an dich und andere Experten hier im Forum wenden? *lieb schau*
--- Zitat von: nobody@home am 13.06.2017 | 09:02 ---…aber wenn die nicht zu "ich nehme einfach immer gleich den besten Bonus, den ich kriegen kann" mutieren sollen, sollten sie mMn anderweitig mit Kosten verbunden sein. Hero beispielsweise gibt mir durchaus die Möglichkeit, auch dann noch spontan auszuweichen oder Angriffe abzublocken, wenn ich eigentlich gerade gar nicht dran bin -- das kostet mich dann halt nur meine nächste Aktion, weil ich die quasi "vorgezogen" habe.
--- Ende Zitat ---
Dachte eher an bestimmte Verteidigungsmanöver für bestimmte Attacken, die man ja auch erstmal mit Stunts freischalten muss (mal schauen, wie praktikabel das ist).
Bei DSA z.B. bist du ja immer dann mit der Parade dran, wenn du gerade angegriffen wirst (erstmal unabhängig, was deine Initiative sagt) – oder hab ich dich da falsch verstanden? Wobei ich die Idee einer vorziehbaren Aktion gut finde. Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.
--- Zitat von: Megavolt am 13.06.2017 | 09:16 ---Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.
--- Ende Zitat ---
Mook-Regeln will ich auch, muss nur noch schauen, wie ich die in ein System mit aktiver Parade reinömmeln kann.
--- Zitat ---Generell ein sehr fundierter Beitrag von dir.
--- Ende Zitat ---
Dem möchte ich mich anschließen!
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