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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

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nobody@home:

--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 10:03 ---Dachte eher an bestimmte Verteidigungsmanöver für bestimmte Attacken, die man ja auch erstmal mit Stunts freischalten muss (mal schauen, wie praktikabel das ist).
Bei DSA z.B. bist du ja immer dann mit der Parade dran, wenn du gerade angegriffen wirst (erstmal unabhängig, was deine Initiative sagt) – oder hab ich dich da falsch verstanden? Wobei ich die Idee einer vorziehbaren Aktion gut finde. Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.

--- Ende Zitat ---

Bei Hero habe ich immer einen Verteidigungswert, den der Angreifer erst mal schlagen muß. (Einen separaten Verteidigungswurf gibt's hier in der Regel nicht.) Normalerweise kann ich den aber nur ändern, wenn ich gerade am Zug bin; entsprechendes Manöver wählen, Combat Skill Levels neu verteilen und so. Die Ausnahme sind Manöver, die's mir ausdrücklich erlauben, sie vorzuziehen. Nehmen wir Ausweichen (d.h. "Dodge" im englischen Original). Wenn ich dieses Manöver "normal" wähle, wenn ich gerade ohnehin mit meiner Handlung dran bin, dann konzentriert sich mein Charakter eben aufs Ausweichen, greift selber nicht an, und kriegt dafür bis zu seiner nächsten Aktion +3 auf Verteidigung. Aber wenn plötzlich ein gefährlich aussehender Fiesling in meine Richtung attackiert und mir mein derzeitiger Wert ein bißchen unzureichend erscheint (wobei die Würfel jetzt noch nicht gefallen sind), dann kann ich eben auch sofort einen Ausweichversuch starten und mir den Bonus schnappen -- nur dann halt auf Kosten meiner nächsten Aktion.

Eine andere Art, ein "spontanes" Verteidigungsmanöver mit Kosten zu verbinden, kann natürlich auch sein, es erst gar nicht beliebig oft zuzulassen. Da gibt's dann Systeme, die eine bestimmte Verteidigungsoption zwischen zwei eigenen Handlungen nur ein- oder zweimal erlauben (so was in der Art von "du kannst in einer Runde nur einen Angriff parieren -- entscheide selbst, ob sich das gegen den Goblin lohnt, während der Oger noch auf seine Initiative wartet") oder Mehrfachanwendungen mit Abzügen belegen.

Chiungalla:

--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 10:03 ---Und Spieleseminar hört sich toll an, wünsche viel Spaß (ich hoffe doch, dass das Freizeit ist und nicht Arbeit?)!
--- Ende Zitat ---

Ich bin als Mitorganisator dafür verantwortlich, dass alle satt und zufrieden sind beim spielen. Schon Freizeit, aber mit Verantwortung und ein bisschen Stress.


--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 10:03 ---Ev. hilft es, wenn ich an den Hitpoints nachjustiere und schaue, was passiert.
--- Ende Zitat ---

Das dürfte das Problem auf jeden Fall reduzieren.


--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 10:03 ---Da ich selbst so meine Probleme mit der Stochastik habe, hatte ich vor, meine MMORPG-Expertin zu bitten, anschließend drüber zu schauen.
--- Ende Zitat ---

 :d


--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 10:03 ---Und vielleicht kann ich mich ja auch an dich und andere Experten hier im Forum wenden? *lieb schau*
--- Ende Zitat ---

Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert.

Greifenklause:
"Nur gegen einen Gegner parieren können" wie es viele Systeme mit aktiver Parade und ohne passiven Verteidigungswert kannten?
Davon rate ich dringend ab. Die Kämpfe werden soviel beweglicher, taktischer und authentischer, wenn man
A) Mehrere Paraden (ggfs immer schwieriger) zulässt
B) einen passiven Verteidigungswert hat.

Warum? Der o.g. Klassiker führt nur allzuoft zu sklavischen 1:1-Kämpfen, weil "mehrere gegen einen" so verdammt unfair ist.
Darf es ja auch sein, man muss es durch den Wegfall der Parade aber nicht noch schlimmer machen.

ArneBab:
Mein Hauptgrund ist die Erfahrung mit langen AT-PA Folgen, wenn die PA mal bei 90% ist.

Allerdings ist AT-PA das, was in vielen Genres passiert. Gegner haut dich, du wehrst ab, dann schlägst du ihn nieder. Das ist meiner Ansicht nach der große Reiz daran: AT-PA ist für alle klar verständlich, egal wie gut sie sich mit Kämpfen auskennen. Und man macht mit den Würfeln das, was man sich vorstellt: Attacke! (würfel) Abwehr! (würfel) …

(Wir verwenden in 1w6/EWS "wer höher würfelt macht Schaden", und das braucht bei den meisten Leuten einen Abstraktionsschritt)

Wandler:
Noch ein paar Dinge. Ich habe mich echt ziemlich ziemlich intensiv mit den Wahrscheinlichkeiten unterschiedlichster Systeme auseinander gesetzt und wenn du gerne 2 Seiten haben möchtest die würfeln sind Würfelpools aus W6 mit Erfolgen (z.B. 5,6 sind Erfolge) vom Konzept für mich unschlagbar. Sie erlauben dir eine unglaubliche Granularität indem der Spieler mehr oder weniger Würfel bekommt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung bleibt extrem robust für beliebige Kombinationen.

Die meisten die das halt aus Shadowrun 4,5 kennen übersehen gerne die extreme Eleganz dieses Würfelsystems, weil Shadowrun nämlich geschafft hat diese Eleganz komplett kaputt zu machen: Mehrere solcher Würfe in Folge funktionieren nämlich nicht mehr so schön (Angriff, Parade, Schaden), die Art wie Shadowrun diese wunderschöne Probe in andere Variationen davon abwandelt ist einfach nur furchtbar (andauernde Proben, Proben gegen fixe Erfolgszahl,...). Wenn du aber einen Angriff mit einem Wurf pro Seite abhandelst, kannst du damit so unglaaaaaaaaaaaaublich viel machen. Gruppen die gemeinsam agieren: Es zählt der höchste oder niedrigste Wurf je nachdem ob der schlechteste oder der beste im Team entscheidend ist. Du hast Erfolgsgrade eingebaut (=Nettoerfolge). Wohin mit Boni und Mali ist immer eine große Frage bei Würfelsystemen.

Und jetzt das nächste schöne für all jene die Würfelpools einfach nichts abkönnen: Das lässt sich auf D20 vs D20 umbauen und man erhält eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung, die halt ein bisschen rechnen mehr erfordert (... zwei Additionen für den Shift).

Und um noch Ideen zu Dingen zu geben die angeführt wurden:  Lass jeden Angriff eskalieren. Der Spieler pariert nicht -> Er erhält Schaden. Der Spieler pariert -> er erhält einen Gegenschlagbonus wenn er diesen Gegner zurückschlägt. Je mehr auf einen Charakter einschlagen um so mehr Chance auf Schaden hat der Charakter aber wenn er gut parieren kann, kann ihm dies helfen einen besonders effektiven Gegenschlag gegen das schwächste Glied in der Truppe zu machen - auch im 1v1 funktioniert das natürlich.

Dann weiters: Mach dir erstmal keine Gedanken darüber ob etwas zu stark ist. Wichtig ist in erster Linie dass die Zahlen ohne Charaktere funktionieren. Ob ein Schwertkämpfer 20 dann jeden umhaut und zu stark ist hängt davon ab wie leicht es auch ist so ein Schwertkämpfer 20 zu werden. Das System muss erstmal mathematisch solide sein, d.h. auch dass du dich wohl fühlst weil du siehst "hey und das geht dann so" - "und das geht dann damit auch".

Ich hatte so einen Moment bei mir letztens und das ist einfach ein wahnsinnig toller Boost und eine wichtige Grundlage. Hat mich aber über 6 Jahre gekostet dorthin zu kommen :P

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