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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

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YY:

--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 19:13 ---Vielleicht bin ich da zu klassisch geprägt worden mit DSA, aber dort ist eine Kampfrunde noch sehr klar umrissen, was die Anzahl verfügbarer Aktionen angeht. Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.

--- Ende Zitat ---

Joah, da kann man sich jetzt auf einen ewig langen Weg machen und zig verschiedene Betrachtungs- und Interpretationsansätze durchspielen...aber ohne ein konkretes Ziel ist das viel Aufwand für einen zweifelhaften Nutzen.

Wenn die Gruppe da einigermaßen auf der selben Linie ist, tut man sich wohl am Leichtesten, diese Erwartungen und Betrachtungsweisen einfach so stehen zu lassen und damit zu arbeiten.


--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 19:13 ---Ich fände die Möglichkeit zu beiden Varianten ganz gut: Vorher ansagen, dass man auf volle Parade geht. Und im Notfall dann die eigene Aktion vorziehen, wenn man nicht angesagt hat und zwischendrin merkt, dass der Gegner doch zu heftig im Angriff ist.

--- Ende Zitat ---

Kann man machen, dann muss es aber einen relevanten Unterschied in den Auswirkungen geben.
Wenn beide Versionen gleichwertig bzw. sogar identisch sind, gibt es sonst keinen Anreiz, sich vorher schon zu entscheiden.

ArneBab:

--- Zitat von: Wandler am 13.06.2017 | 13:32 ---Noch ein paar Dinge. Ich habe mich echt ziemlich ziemlich intensiv mit den Wahrscheinlichkeiten unterschiedlichster Systeme auseinander gesetzt und wenn du gerne 2 Seiten haben möchtest die würfeln sind Würfelpools aus W6 mit Erfolgen (z.B. 5,6 sind Erfolge) vom Konzept für mich unschlagbar. Sie erlauben dir eine unglaubliche Granularität indem der Spieler mehr oder weniger Würfel bekommt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung bleibt extrem robust für beliebige Kombinationen.

--- Ende Zitat ---
Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden? (das ist mein größtes Problem mit Pools)

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 19:13 ---Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.
--- Ende Zitat ---
Nein.
Aktive Parade vs. Passive Parade
und
"Ich kann nur einen Gegner abwehren" vs. "Ich kann mehrere Gegner abwehren"
sind prinzipiell zwei verschiedene Paar Schuhe.

Hier tritt auf, dass diese beiden Sachen in den existierenden RPGs sehr häufig korrelieren.
Das heißt, man findet viele RPGs, in denen gilt "aktive Parade und ich kann nur einen Gegner abwehren" oder "passive Parade und ich kann mehrere Gegner abwehren".

Aber das sind prinzipiell zwei verschiedene Paar Schuhe. Wenn man möchte, kann man auch ein RPG designen, in dem gilt:
"aktive Parade und ich kann mehrere Gegner abwehren" sowie "passive Parade und ich kann nur einen Gegner abwehren".

zum Thema Realismus:
Sicherlich: 5 Angriffe, die gleichzeitig kommen, ist deutlich schwerer abzuwehren als 5 Angriffe, die hintereinander kommen. Aber es ist nicht unmöglich.
Am Realistischsten dürfte es sein, die Paraden (egal ob aktiv oder passiv) um die Anzahl der Angriffe zu erschweren. Also PA(n) = PA(1) - c*(n-1).
Dabei ist n die Anzahl der Angriffe, c eine feste Konstante und PA(n) der Paradewert bei n Angriffen.


--- Zitat ---Wobei bitte nicht falsch verstehen: Nur weil man bei At&Pa ist, muss das ja nicht zwingend heißen, dass man nicht trotzdem noch weitere Möglichkeiten hätte, einem Angriff zu entgehen. Feintuning fehlt mir hier aber gerade noch.
--- Ende Zitat ---
Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Wie man das dann technisch umsetzt, kann man dann anschließend immernoch überlegen.

pharyon:
Hallo Auribiel,

dein Ansinnen, Kämpfe mit At/Pa-System zu gestalten, kann ich gut nachempfinden.

Halten wir mal einige (der vielen treffenden und interessanten) Argumente in Erinnerung:
1. At und Pa würfeln bedeutet mehr Aufwand für eine "Handlungseinheit".
2. Additive Würfe (Ergebnis aus W20-Wurf + Wert, wie z.B. bei Midgard oder D&D) lassen ungleiche Ergebnisse schneller erkennen als Unterwürfelsysteme.
3. Unterwürfelsysteme lassen hingegen eher schnell einen "Erfolg" oder "Fehlschlag" erkennen.
4. 1W20 erzielt den gleichen Mittelwert wie 3W6 (10,5), zugleich jedoch eine höhere Streuung (5,77 vs. 2,96). Keines davon ist per se "besser", führt jedoch zu anderen Spielgefühlen (natürlich in Abhängigkeit von weiteren Design-Entscheidungen.

Mir stellt sich die Frage, ob du mit deinem System Kämpfe eher zügig oder eher detailliert handhaben willst.

Ein Kritikpunkt an DSAs At/Pa ist ja vor allem, dass bei einer erfolgreichen Parade nichts (!) passiert. Während bei Midgard bei einer erfolgreichen Parade immer ein Schaden entsteht (die Paradegüte entscheidet, welcher Art), erzielt ein Angriffswurf bei D&D, der den Verteidigungswert nicht erreicht auch kein Ergebnis - war dafür aber auch nur ein Wurf.

Eine weitere Stellschraube kann für dich als Designer sein, festzulegen, wann welche Entscheidungen getroffen werden. Ich versuche bei meinen Systemen, Verrechnungen im laufenden Spiel weitgehend zu vermeiden, falls doch, rate ich zu kleinen und/oder fixen Modifikatoren, um das Spiel dennoch schnell zu halten. Advantage/Disadavantage-Würfel bei D&D5 halte ich hierbei für eine gelungene Idee.

Zu deinen Vorstellungen/Ideen/Grundannahmen für den Kampf nach deinen Regeln:
1. Wann ist ein Angriff ein (Teil-)Erfolg?
2. Wann ist eine Abwehr ein (Teil-)Erfolg?
3. Wie beeinflussen die Charakterwerte die Chancen für Angriff bzw. Abwehr?

Auch hier kann man sich von anderen W20-Systemen etwas abschauen. Eine verhältnismäßig einfache Variante für unterwürfeln mit Qualitätsgrad könnte sein (analog zu den Angriffsboni für Mehrfachangriffe bei einigen D20-Spielen):
At-Basis und Pa-Basis seien 10. Charakterwerte können die At- und Pa-Werte maximal bis 17 erhöhen. Ergebnisse über dem Wert ergeben eine Qualität von -1, Ergebnisse über Wert +5 --> -2; analog dazu erzeugen Ergebnisse unter Wert -4 eine Qualität +1, unter Wert -9 eine Qualität +2 usw. Eine 20 und eine 1 seien als kritischer Wert gesetzt, der den Betrag der Qualität verdoppele.

==> in diesem Beispiel verlagere ich einiges an Entscheiden und Rechnen "vor das Spiel", wenn ich im Spiel keine Modifikatoren verwende (stattdessen z.B Bonus-/Malus-Würfel), geht das - bringe ich jetzt noch Modifikatoren außer +/- 5 ein, wird es kompliziert.

Im nächsten Schritt kann man überlegen, welche Wirkungen die unterschiedlichen Qualitäten haben dürfen/sollen. Bei At kann es z.B. sein, dass eine Qualität +1 entweder die Parade um 1W6 erschwert oder den Schaden um 1W6 erhöht (oder man den 1W6 durch einen fixen Wert ersetzt um Würfe zu sparen, z.B. 1W6-->4). Hierunter kann auch fallen, dass eine Parade mindestens 2 Qualitäten höher als die Attacke sein muss, damit der Verteidiger keinen Erschöpfungsschaden erleidet. Ggf. führt eine sehr gute Parade dazu, dass der nächste eigene Wurf einen Bonus erhält, z.B. eine zweite Parade, weil in Unterzahl, usw. usf.

Das führt mich halt zurück zu Auribiels Vorstellungen: Was möchtest du denn genau in Kämpfen unterbringen? Solltest du ("schlimmstenfalls") die DSA-At/Pa-Mechanik übernehmen wollen, würde sich bereits Einiges erheblich verbessern, wenn jeder Angriff eine spürbare Wirkung hat und Paraden diese mindern aber nicht komplett negieren können. Allein das kann die "Starre" in DSA-Kämpfen auflockern.

Weitere deen kann ich vielleicht schreiben, wenn ich mehr über deine Vorstellungen oder Wünsche zum Kampfsystem weiß.

Nur zur Info:
Mit Anydicekannst du einige gängige "Systeme" testen.

Grüße,

p^^

Auribiel:

--- Zitat von: YY am 13.06.2017 | 20:32 ---Joah, da kann man sich jetzt auf einen ewig langen Weg machen und zig verschiedene Betrachtungs- und Interpretationsansätze durchspielen...aber ohne ein konkretes Ziel ist das viel Aufwand für einen zweifelhaften Nutzen.

Wenn die Gruppe da einigermaßen auf der selben Linie ist, tut man sich wohl am Leichtesten, diese Erwartungen und Betrachtungsweisen einfach so stehen zu lassen und damit zu arbeiten.
--- Ende Zitat ---

Der Rest der Gruppe hat auch weitgehend DSA gespielt, ist also nicht unvertraut damit und von einer Seite weiß ich, dass At&Pa stark favorisiert wird. Insofern werde ich erstmal dran festhalten. Dieser Thread hier hat mir sehr gute Einblicke in die Probleme eines solchen At&Pa-Systems ermöglicht – die ich hoffe, beim Erstellen meines Systems umgehen zu können. (Wie erfolgreich ich da bin, muss sich erst noch zeigen…).


--- Zitat ---Kann man machen, dann muss es aber einen relevanten Unterschied in den Auswirkungen geben.
Wenn beide Versionen gleichwertig bzw. sogar identisch sind, gibt es sonst keinen Anreiz, sich vorher schon zu entscheiden.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich das mit umsetze, werde ich deinen Einwand bedenken!



--- Zitat von: Eulenspiegel am 13.06.2017 | 23:09 ---zum Thema Realismus:
Sicherlich: 5 Angriffe, die gleichzeitig kommen, ist deutlich schwerer abzuwehren als 5 Angriffe, die hintereinander kommen. Aber es ist nicht unmöglich.
Am Realistischsten dürfte es sein, die Paraden (egal ob aktiv oder passiv) um die Anzahl der Angriffe zu erschweren. Also PA(n) = PA(1) - c*(n-1).
Dabei ist n die Anzahl der Angriffe, c eine feste Konstante und PA(n) der Paradewert bei n Angriffen.
--- Ende Zitat ---

Wäre eine Möglichkeit - ich möchte nur (wie schon mehrfach von mir angemerkt) kein Extra-Fass für den Kampf aufmachen (also kein Kampf-Subsystem für das Fertigeitensystem - so jedenfalls der bisherige Plan). Da muss ich schauen, ob sich mehrere Paraden unterbringen lassen - oder sich das nicht ev. über Stunts/SFs regeln lässt.


--- Zitat ---Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Wie man das dann technisch umsetzt, kann man dann anschließend immernoch überlegen.

--- Ende Zitat ---

Guter Rat. Und grundsätzlich weiß ich, was ich will - ich weiß nur nicht, ob es sich auch sauber umsetzen lässt.  ;D




--- Zitat von: pharyon am 13.06.2017 | 23:25 ---Mir stellt sich die Frage, ob du mit deinem System Kämpfe eher zügig oder eher detailliert handhaben willst.
--- Ende Zitat ---

Optimalerweise irgendwo dazwischen: Nicht zuviel Gearbeite auf der Meta-Ebene, nicht zu viel Realismus, dass es nicht mehr handhabbar ist.


--- Zitat ---Ein Kritikpunkt an DSAs At/Pa ist ja vor allem, dass bei einer erfolgreichen Parade nichts (!) passiert. Während bei Midgard bei einer erfolgreichen Parade immer ein Schaden entsteht (die Paradegüte entscheidet, welcher Art), erzielt ein Angriffswurf bei D&D, der den Verteidigungswert nicht erreicht auch kein Ergebnis - war dafür aber auch nur ein Wurf.
--- Ende Zitat ---

Ein Ausdauer-System zusätzlich einzuführen (hört sich verführerisch an, aber) bringt noch mehr Verwaltungsaufwand, daher schrecke ich noch zurück.


--- Zitat ---Eine weitere Stellschraube kann für dich als Designer sein, festzulegen, wann welche Entscheidungen getroffen werden. Ich versuche bei meinen Systemen, Verrechnungen im laufenden Spiel weitgehend zu vermeiden, falls doch, rate ich zu kleinen und/oder fixen Modifikatoren, um das Spiel dennoch schnell zu halten. Advantage/Disadavantage-Würfel bei D&D5 halte ich hierbei für eine gelungene Idee.
--- Ende Zitat ---

Magst du bitte genauer ausführen, was du mit Verrechnungen im laufenden Spiel meinst? Darunter kann ich mir gerade nichts vorstellen.  :-[
(Und Advantage/Disadvantage-Würfel von D&D5 kenne ich auch nicht...)


--- Zitat ---Zu deinen Vorstellungen/Ideen/Grundannahmen für den Kampf nach deinen Regeln:
1. Wann ist ein Angriff ein (Teil-)Erfolg?
2. Wann ist eine Abwehr ein (Teil-)Erfolg?
3. Wie beeinflussen die Charakterwerte die Chancen für Angriff bzw. Abwehr?
--- Ende Zitat ---

1. Wenn der Gegner nicht pariert (ansonsten immer automatischer Treffer, nur modifiziert nach Qualität des Angriffswurfs – ein Danebenhauen bei misslungener Parade kommt nicht vor). (aktueller Stand)
2. Wenn der Verteidiger seinen durch die Qualität des Gegners modifizierten Verteidigungswurf schafft.
3. In aller Kürze: Fertigkeitswert (soll erreichbare positive Qualität auch beschränken können), Stunts/SFs

Kurze Zusammenfassung als Antwort auf deine Vorschläge zum Qualitätssystem:
Angelehnt an das QVAT-System: (Zielwert – Wurfergebnis)/2 = Qualität
Beispiel: Zielwert der zu erreichen ist, ist eine 15, gewürfelt wird eine 8, dann (15-8)/2 = Qualität von 3 (eigentlich 3,5, soll aber abgerundet werden).
Die Qualität erschwert die Parade um 3 und erhöht den Schaden (wenn die Parade misslingt) um 3.


--- Zitat ---Das führt mich halt zurück zu Auribiels Vorstellungen: Was möchtest du denn genau in Kämpfen unterbringen? Solltest du ("schlimmstenfalls") die DSA-At/Pa-Mechanik übernehmen wollen, würde sich bereits Einiges erheblich verbessern, wenn jeder Angriff eine spürbare Wirkung hat und Paraden diese mindern aber nicht komplett negieren können. Allein das kann die "Starre" in DSA-Kämpfen auflockern.
--- Ende Zitat ---

Wie gesagt: At&Pa ist momentan geplant. Ob ich es unterbringen kann/will, dass jeder Angriff spürbare Auswirkungen hat, kann ich im Moment noch nicht sagen (da möchte ich die Probeläufe abwarten, um an dieser Stellschraube zu drehen).


--- Zitat ---Weitere Ideen kann ich vielleicht schreiben, wenn ich mehr über deine Vorstellungen oder Wünsche zum Kampfsystem weiß.
--- Ende Zitat ---

Ich versuche mich über den Feiertag mal daran, mein System soweit zu verschriftlichen, dass ich es hier im Unterforum posten kann (kann aber nichts versprechen, ich brüte da noch ziemlich dran rum…)


--- Zitat ---Nur zur Info:
Mit Anydicekannst du einige gängige "Systeme" testen.
--- Ende Zitat ---

Danke für den Tipp!

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