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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Auribiel am 14.06.2017 | 00:18 ---Wäre eine Möglichkeit - ich möchte nur (wie schon mehrfach von mir angemerkt) kein Extra-Fass für den Kampf aufmachen (also kein Kampf-Subsystem für das Fertigeitensystem - so jedenfalls der bisherige Plan). Da muss ich schauen, ob sich mehrere Paraden unterbringen lassen - oder sich das nicht ev. über Stunts/SFs regeln lässt.
--- Ende Zitat ---
Dass du Kampf genauso abhandelst wie Proben außerhalb des Kampfes, finde ich auch sehr sinnvoll.
Im Prinzip ist beides eine vergleichende Probe: Wenn zwei (N)SCs etwas Gegensätzliches wollen, dann würfeln beide und das bessere Ergebnis schafft es.
Beispiel bei 1 vs. 1:
- Bei Angreifer vs. Verteidiger würfelt der Angreifer auf AT und der Verteidiger auf PA.
- Wenn ein Dieb sich vor der Wache versteckt, würfelt die Wache auf Wahrnehmung und der Dieb auf "Heimlichkeit". Je nachdem, ob der Dieb oder die Wache besser würfeln, entdeckt die Wache den Dieb oder der Dieb konnte sich erfolgreich verstecken.
Wie sieht das Ganze nun aus, wenn mehrere Leute gegen einen einzelnen agieren? Was ist, wenn z.B. 3 Wachen nach dem Dieb suchen? Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man das handhaben kann.
1. Der Dieb hat nur eine Möglichkeit, sich zu "verteidigen". Das heißt, wenn die 1. Wache auf Wahrnehmung würfelt, darf der Dieb einmal mit "Heimlichkeit" parieren. Die 2. und 3. Wache kann nicht mehr pariert werden. Diese entdecken den Dieb also automatisch.
2a. Der Dieb würfelt einmal auf Heimlichkeit. Das gibt den Mindestwurf für alle Wachen vor, den sie würfeln müssen, um den Dieb zu entdecken. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt einmal auf Parade. Das gibt den Mindestwurf für alle Angreifer wieder, um ihn zu treffen.)
2b. Die Wachen würfeln alle auf Wahrnehmung. Anschließend würfelt der Dieb auf Heimlichkeit. Er negiert alle Wahrnehmungen von Wachen, die schlechter als er gewürfelt haben. (Äquivalent im Kampf: Erst würfeln die Angreifer ihre AT. Anschließend würfelt der Verteidiger seine PA. Er negiert mit seiner Parade alle Angreifer, die schlechter als er gewürfelt hat.)
2c. Wachen und Dieb würfeln gleichzeitig. Ansonsten wie in 2a/2b.
Anmerkung: 2a - 2c sind eigentlich äquivalent. Es unterscheidet sich nur die Reihenfolge des Würfelns. Aber an den Wahrscheinlichkeiten ändert sich nichts.
3. Der Dieb würfelt gegen jede einzelne Wache eine vergleichende Probe. Das heißt, die erste Wache würfelt Wahrnehmung und der Dieb würfelt Heimlichkeit. Anschließend würfelt die zweite Wache Wahrnehmung und der Dieb würfelt gegen diese Wache Heimlichkeit etc. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt gegen jeden einzelnen Angreifer eine vergleichende Probe.)
Du kannst dir also überlegen, wie du solche vergleichenden Proben außerhalb des Kampfes handhaben möchtest. Und dies dann 1:1 auch im Kampf umsetzen.
Wandler:
--- Zitat ---Irgendwo fehlt da ein Verb :)
--- Ende Zitat ---
Eher ein ganzer Satz :D (Sorry!)
--- Zitat ---Für die Wahrscheinlichkeit von D20 vs. D20 würde ich mich sehr interessieren.
--- Ende Zitat ---
Bin mir nicht sicher welche genau du meinst, aber auch ohne dich einzulesen solltest du selbst rumspielen können wenn du auf anydice gehst und folgenden Code an deine Bedürfnisse anpasst (z.B. die +0 durch echte Boni ersetzen oder ein > durch ein >= und bei den gelben Buttons für View und Data ein bisschen experimentieren je nachdem was dich interessiert). Bei weiteren Fragen frag ruhig.
--- Zitat ---output 1d20+0 > 1d20+0 named "Sieg A"
output 1d20+0 = 1d20+0 named "Unentschieden"
output 1d20+0 < 1d20+0 named "Sieg B"
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden?
--- Ende Zitat ---
Ist eine Frage was für dich zu groß wird. Meine Würfelpoolspanne beträgt 3-30 Würfel (Summe beider Seiten). Dabei bewegen sich 95% der Würfe im Bereich 9-20 Würfel. Aufgeteilt auf zwei Seiten mit 1/3 vs 2/3. Wenn dir also 14 Würfel zu viel sind müsste man es noch stärker reduzieren. Ist ja nicht so als gebe es da nicht noch zig Stellschrauben. <=30 Würfel war das Limit für mich, da ein Spieler würfelt und mit den kleinen Chessex Dice kann man theorethisch 30 Würfel auf einmal würfeln, oder halt 10+20. Aber das ist halt auch der extremste Fall. Wirklich relevant sind die 95% der anderen Proben. Grundsätzlich gibts einfach zwei Variablen die man ganz einfach verändern kann und das ist was als Erfolg für Angreifer und für Verteidiger zählt. Damit kann man schon mehr als genug machen.
Was essentiell ist, das hätte ich erwähnen sollen, aber Chiungallas PM hat mich daran erinnert: Ich nutze keine Unentschieden. Es gibt für mich nichts dümmers als "Nichts passiert". Bei mir macht man immer Schaden - aber auch wenn nicht (was ich schon hatte) dann würde wenigstens ein Boni nach oben zählen womit der nächste Angriff härter, schneller, besser trifft.
Auribiel:
@Eulenspiegel:
Sehr guter und hilfreicher Beitrag! Und damit bringst du mich in Teufels Küche, was das erklären angeht (gut so!). :D
--- Zitat ---2a. Der Dieb würfelt einmal auf Heimlichkeit. Das gibt den Mindestwurf für alle Wachen vor, den sie würfeln müssen, um den Dieb zu entdecken. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt einmal auf Parade. Das gibt den Mindestwurf für alle Angreifer wieder, um ihn zu treffen.)
--- Ende Zitat ---
Fühlt sich für mich von der Reihenfolge her aber falsch an, da ja zuerst ein Angriff erfolgen muss, um überhaupt parieren zu können. Und würde für mich auch bedeuten, dass ein umentscheiden, nachdem man die eigene Aktion mit einem Wurf auf Parade festgelegt hat, nicht mehr passt.
=> Fällt in der Form erst einmal raus. Das könnte ich mir eher für jemanden vorstellen, der selbst keinen Gegner hat und versucht einen Bereich abzudecken, in den ein Gegner erst noch eindringt.
Also eher: passive Wache schirmt einen Bereich gegen einen potentiellen Einbrecher ab (dann auch Wurf auf Aufmerksamkeit als Parade, dass die Erschwernis für die Heimlichkeit des Diebs darstellt).
Dann aber kein Mindestwurf, sondern eine Erschwernis auf die Probe, da ich ein Unterwürfel-System habe. Negative Qualität heißt dann: nicht pariert, ich wurde entdeckt.
--- Zitat ---2b. Die Wachen würfeln alle auf Wahrnehmung. Anschließend würfelt der Dieb auf Heimlichkeit. Er negiert alle Wahrnehmungen von Wachen, die schlechter als er gewürfelt haben. (Äquivalent im Kampf: Erst würfeln die Angreifer ihre AT. Anschließend würfelt der Verteidiger seine PA. Er negiert mit seiner Parade alle Angreifer, die schlechter als er gewürfelt hat.)
--- Ende Zitat ---
Die Variante wäre mir zu abstrakt, da ich mit einem Würfelwurf (ein Paradewurf wehrt mehrere – zu unterschiedlichen Zeitpunkten erfolgenden – Attacken ab). Möchte ich so nicht umsetzen.
--- Zitat ---3. Der Dieb würfelt gegen jede einzelne Wache eine vergleichende Probe. Das heißt, die erste Wache würfelt Wahrnehmung und der Dieb würfelt Heimlichkeit. Anschließend würfelt die zweite Wache Wahrnehmung und der Dieb würfelt gegen diese Wache Heimlichkeit etc. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt gegen jeden einzelnen Angreifer eine vergleichende Probe.)
--- Ende Zitat ---
Hört sich von den obigen Beispielen am Besten an. Beißt sich aber mit meiner Ansicht, dass es nicht möglich sein sollte, in einer KR eine unbegrenzte Anzahl an Angriffen zu parieren.
Nach deinen schönen Beispielen versuche ich es mal für mich anders aufzudröseln:
1 gegen mehrere
So etwas außerhalb des Kampfes hatte ich gar nicht auf dem Schirm!
Dazu fallen mir – nach reiflichem Überlegen – zwei Dinge ein:
1. Ich kann nicht abwehren, was ich nicht kommen sehe.
2. Die maximale Anzahl an Gegnern sollte beschränkt werden, weil ich Situationen betrachten möchte, in der der (N)SC noch eine Chance hat – sonst brauch ich gar nicht erst zu würfeln. Außerdem wird es einmal Zeit, mir anzuschauen, über wie viele potentielle Gegner/Paraden wir denn hier sprechen.
Führt mich zu folgendem Versuch: „Angreifer“-Anzahl wird auf 6 beschränkt*, davon kann pariert werden, was man gerade in seinem Gesichtsfeld hat d.h. worauf man reagieren kann.
Bei den Wachen käme es also drauf an, wie diese im Raum verteilt sind.
Im Kampf würde ich festlegen: Verteidiger will möglichst viele der Gegner im Auge behalten, diese wollen ihm möglichst in den Rücken fallen, führt im Durchschnitt wohl dazu, dass die Hälfte der Gegner vor und die Hälfte der Gegner hinter ihm ist (und damit nicht pariert werden kann).**
Würde mich dann also auf (im Kampf) maximal 3 überschaubare Ziele bringen, gegen die ich mich irgendwie verteidigen kann.
Und gerade (nach zwei Stunden grübeln!) hatte ich einen Durchbruch. Wenn ich die Kampfrunde kleinteiliger betrachte, komme ich zu einer anderen Wahrnehmung, was mein Verständnisproblem auflöst:
Ich mache es davon abhängig, wann die Angreifer agieren können, ob man mehr als einmal parieren kann oder nicht: Kommen zwei Angriffe in genau derselben Phase, kann nur einer pariert werden. Kommen die Angriffe in verschieden Phasen an, dann darf mehrfach pariert werden, wenn auch gegen Erschwernis. (Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das jeweils erschwere).
Und check:
Passt auch zur Situation mit dem Dieb - er kann sich mit seinen Bewegungen nur durch Entdeckung der Personen schützen, die er sieht.
*Anzahl ist von mir willkürlich so gesetzt, erscheint mir aber sinnvoll, auch da überschaubar – (N)SC soll nicht nur eine Chance haben, ich will als SL auch nicht den Überblick verlieren.
Ist natürlich noch diskutierbar.
** Natürlich ist ein (N)SC kein statisches Gebilde, aber die Angreifer ja auch nicht. Ich behaupte mal frech, das hebt sich gegenseitig auf.
Und jetzt erschlagen mich sicher einige, weil sie genau DAS schon auf der ersten Seite vorgeschlagen habe, ich nur noch nicht den Durchblick hatte zu erkennen, welche Weisheit in diesem Vorschlag steckt. :bang: ~;D
Aber bitte nicht aufhören zu diskutieren, ich finde es gerade so spannend und alle neuen Beiträge bringen wieder etwas neues zutage! :d
Greifenklause:
2 feindliche Angriffe kommen praktisch NIE genau gleichzeitig.
Das ist nur eine rollenspielinterne Illusion, die durch Kamprundensysteme alter Schule ("Erst greift ihr an, dann die anderen!") unterstützt wurde.
Ich würde da gar nicht so kleinteilig denken.
Ingame werden die meisten Kämpfe eh so laufen wie irdisch: Belauern, Antäuschen, Einschlagen, wegstoßen belauern, Lücke in Deckung suchen, Deckung öffnen, Gegner war schlauer, Angreifer tot.
Dass man das spieltechnisch strafft, ist vollkommen ok. Dass unterschiedliche Systeme blitzlichtartig andere Teilbereiche genauer beleuchten, ist auch vollkommen in Ordnung.
Aber ich würde nie in die Falle laufen wollen "Man kann nur einen parieren in der kurzen Zeit".
Da dieses "in der kurzen Zeit" nur spieltechnisch existiert, aber eben nicht ingame.
Was wiederum ganz anderes ist "Ich greife von hinten an", "Ich warte auf eine Lücke in der Deckung", "ich finte, dass er nicht parieren kann".
Aber das wiederum ist Sache von "Heimlichkeit", "Finte" oder anderen Techniken
Auribiel:
--- Zitat von: Greifenklause am 14.06.2017 | 14:48 ---Aber ich würde nie in die Falle laufen wollen "Man kann nur einen parieren in der kurzen Zeit".
Da dieses "in der kurzen Zeit" nur spieltechnisch existiert, aber eben nicht ingame.
--- Ende Zitat ---
Aus dieser Aussage ergibt sich für mich aber wieder mein Problem: Wenn ich in der kurzen Zeit mehr als einen Angriff parieren kann, wieso kann ich in der kurzen Zeit dann nicht auch mehr als einen Angriff ausführen, wenn ich nicht mit parieren beschäftigt bin? Irgend eine Begrenzung brauche ich nunmal, um die kleinste Zeiteinheit und die darin möglichen Aktionen und Reaktionen regeltechnisch festzulegen. (Das war das Denkproblem, an dem ich so lange geknabbert habe).
Mein Workaround wäre hier eine notwendige Simplifizierung:
Kampf 1 gegen 1:
Da man sich genau im Blick hat und (ohne zu würfeln) antestet usw. braucht man für die eine (gezielte, ordentliche) Attacke und Parade länger, dafür bekommt man keine Hektik-Mali.
Kampf 1 gegen mehrere:
Durch das Gedränge wird es für Angreifer und Verteidiger hektischer - die Angreifer behindern sich ggf. gegenseitig und können daher nicht öfter angreifen, der Verteidiger agiert schneller, es schleichen sich Flüchtigkeitsfehler ein, was jeweils in Mali resultiert.
Mit der Darstellung kann ich leben (sprich: es fühlt sich für mich erst einmal ausreichend "organisch" an, dass ich damit zufrieden bin).
Dass dann noch SFs/Stunts/Manöver dazu kommen, die extra bedacht werden müssen, da stimme ich dir zu! :)
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