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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Auribiel:
--- Zitat von: Wandler am 14.06.2017 | 15:34 ---Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen. Sobald ein Dieb Lärm macht erschwert er die Probe für alle. Es zählt das schlechteste Ergebnis. Bei den Wachleuten reicht es wenn ein Wachmann die Diebe hört. Es zählt das beste Ergebnis. Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir, gekauft. (Problem nur: Das würde ich so nicht im Kampf umsetzen wollen... da es andere Konsequenzen hat).
--- Zitat von: Wandler am 14.06.2017 | 15:55 ---Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss.
--- Ende Zitat ---
Unterstützende Probe ev.? Ich würde hier eine bestimmte Qualität auf beiden Seiten ansammeln lassen, wenn ich das Tauziehen nicht nur mit einem einzelnen Wurf abhaken möchte.
--- Zitat von: Greifenklause am 14.06.2017 | 16:16 ---Nur eine Posse aus DSA-Zeiten:
Spieler A und B haben das Glück zu zweien gegen einen anspruchsvollen Gegner zu fichten.
Sie sind gleich gut bzgl. AT/PA, aber A führt eine Hochschadenwaffe und B was normales. A ist als erstes dran.
Was tut er? Ersteinmal nichts. Er wartet und hofft, dass der Gegner seine Parade bei B verbraucht, damit A dann richtig Wumms machen kann.
Arrrgh! Nein, das fühlt sich falsch an. Wenn A soviel Zeit und Konzentration hat abzuwarten, ob B von G pariert wird, hat G auch genug Muße, irgendwelche Abwehrmethoden zu vollführen.
Erschwert meinetwegen, absolut ok, aber nicht "0".
--- Ende Zitat ---
Na soweit bin ich ja jetzt schon, dass ich mehrere erschwerte Paraden zulassen würde (in begrenzter Anzahl). ;)
--- Zitat von: YY am 14.06.2017 | 16:21 ---Aus Bauch raus würde ich sagen 3 oder 4.
Das hängt auch davon ab, wie lang man eine Kampfrunde macht - aber mit längeren Kampfrunden bezieht sich das dann auch nur wieder auf die Zahl an Leuten, die AT würfeln dürfen. Denn mit längeren Runden werden zusätzliche Paraden immer plausibler bzw. zwingender ;)
--- Ende Zitat ---
An den 3 sec von DSA würde ich wenig ändern wollen (max auf 2 runter oder 4 hoch, wenn überhaupt). Das ist natürlich immer noch eine Abstraktion (und manche Handlungen viel schneller, als dass es nur für eine Aktion + Gegenaktion(en) braucht).
--- Zitat ---Hier wäre jetzt der Moment, wo du den morgigen Feiertag damit verbringst, dir den ganzen Tag auf Youtube und Liveleak Massenschlägereien, BePo-Einsätze u.Ä. anzugucken und darauf zu achten, wie viele Leute da jeweils in einem Zeitabschnitt X relevante Beiträge zu einem Schlagabtausch gegen ein bestimmtes Ziel liefern (können) ;D
Spoiler: Es sind viel weniger, als man zunächst annehmen würde.
--- Ende Zitat ---
Ich spekuliere mit dem Gedanken... ~;D
Wobei ich Massenschlägerei ev. nochmal gaaanz anders abhandeln würde (also zwei Gegnergruppen wild gegeneinander, hatte da an Passierschläge usw. gedacht... ich will das Fass nur nicht aufmachen... o.O ).
--- Zitat ---Da muss ich erst mal die Gegenfrage stellen, wie du es denn überhaupt mit der Bewegung halten willst.
Geschenkt gäbs das bei mir jedenfalls nicht; wer in den Rücken will, muss auch was dafür tun.
--- Ende Zitat ---
Wie weit komme ich in 3 (2/4) sec im Kampfgetümmel? Wobei ich in dem Falle an eine Aktion "Positionierung" gedacht hatte, ggf. anstelle einer normalen (Angriffs-)Aktion. (Muss ja nicht in den Rücken sein, kann ja auch die Treppe hoch/in einen Gang hinein usw. sein).
--- Zitat ---Das geht manchmal schneller, als man denkt... ~;D
--- Ende Zitat ---
Ich bring auch Kekse mit! ;D
--- Zitat ---Da du dich schon auf "1 Wurf = 1 Aktion" festgelegt hast und z.B. keine "globale" Parade (die dann einmal gewürfelt wird und gegen alle Angriffe gilt) für die ganze Runde willst, hat sich das ja schon ziemlich erledigt.
Unter diesen Rahmenbedingungen ist meine klare Empfehlung: Lass mehrere Paraden zu mit moderaten bis kleinen Abzügen nach der ersten - die Wahrscheinlichkeit, dass etwas durchkommt, steigt ja ohnehin schon kräftig mit jedem Angriff, da braucht man es mit den Abzügen nicht übertreiben.
--- Ende Zitat ---
Wobei ich an SFs wie Rundumschlag oder auch "Mehrfachparade" (Arbeitstitel) gedacht habe (mit denen man dann mehrere Gegner attackieren/parieren kann), aber halt für Schwertmeister usw. und nicht für den 0815-Standard-Soldaten.
--- Zitat ---Exkurs:
Beim Seilziehen zählt halt nicht nur der stärkste bzw. der, der sein Potential am Besten ausschöpft, sondern die Gruppe.
Wenn ich da allein den höchsten Wurf betrachte, habe ich keine Vorteile durch weitere Leute, sobald ich genug habe, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einer ein sehr gutes Ergebnis hinlegt.
Passt nicht so recht...
--- Ende Zitat ---
Umgekehrt ist es bei einer sehr großen Gruppe fast garantiert, dass irgendeiner eine unterirdische Einzelleistung hinlegt - und beim Schleichen reicht dieser eine...
Genau deswegen macht man das ja alleine oder wenigstens in möglichst kleinen Gruppen.
[/quote]
Wie gesagt, hier würde ich mir gerne die unterstützende Probe bei z.B. Freefate klauen wollen.
Lichtschwerttänzer:
Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.
Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.
Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im Sprung
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...
aikar:
--- Zitat von: Auribiel am 12.06.2017 | 12:27 ---Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.
--- Ende Zitat ---
Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.
nobody@home:
Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?
OldSam:
Das ist ja immer eine entscheidende Frage, Abstraktion oder Detail - und was in welcher Ausprägung. Es ist immer eine Wahl, eine Abwägung nach Geschmack, gewählter Spilstil, Setting, SL-Erfahrung, Tagesanforderungen an die Runde etc., was für den einen genau richtig ist, wird dem anderen zuviel und dem nächsten ist es zuwenig. Ideal ist es IMHO, da ein Stück weit in der Lage zu sein das dynamisch in beide Richtungen nach Bedarf anzupassen.
Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen... ;)
Ich persönlich mag es sehr nah dran zu sein an den Aktionen und tatsächlich die wichtigen Auswirkungen von Details zu erleben, die Abläufe recht genau gemeinsam zu visualisieren. Dementsprechend will ich dann auch Einfluss darauf nehmen wie sich diese Details auswirken. Es spielt eben im realen Kampf eine wichtige Rolle, ob ich etwa einen Schild offensiv einsetze, defensiv für klassische Blocks oder z.B. einfach als mobile Zusatzdeckung gegen Pfeile von der Seite. Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.
Vermutlich ist das besonders dann spannend und der Immersion dienlich, wenn man sich selbst als Spieler mehr mit der Materie auskennt - also z.B. über viel Wissen über bestimmte Kampftechniken verfügt und einen gewissen Realismus sehen will. Bzw. das jemand sich einfach sehr dafür interessiert, dass die Abläufe plausibel aus den Einzelheiten hervorgehen. Aber es ist natürlich ganz genau so berechtigt zu sagen, dass es einem z.B. wichtiger ist insgesamt mehr verschiedene Aktionen durchzuführen, dafür eben mit weniger Details, weil es einem z.B. nicht wichtig ist, ob der Ork jetzt ein mittleres Schild getragen hat und deswegen den Pfeil gut abblocken konnte, letztlich hat er ihn eben nicht abgekriegt. "Richtig" und "falsch" kann es hier ja nicht geben...
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