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Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
1of3:
Es gibt ja verschiedene Beschwerden über Würfelsysteme:
- Die Kompetenz würde nicht passen, weil z.B. der erfahrene Krieger ständig über seine eigenen Füße stolpert.
- Es gebe merkwürdige Ausreißer. Angeblich bei Savage Worlds ein Problem - Kenn ich nix von.
- Die Würfelpools würden unhandlich.
- Bestimmte Würfeltypen seien nicht hübsch.
Hier gibt es einige gute Nachrichten. Das erste Problem ist eigentlich keines, wenn man richtig herum anfängt. Denn warum stolpert der Krieger über seine Füße: Weil die Tabelle, die bewürfelt wird, dies erwartbar macht, z.B. gibt es dann sowas wie kritische Fehlschläge und den Leuten fällt nichts besseres ein, als den Krieger stolpern zu lassen, weil dieser "kritische Fehlschlag" muss ja was bedeuten.
Genauso gut, könnte es natürlich bedeuten: "Dein Gegner hat deinen Westlichen Pegasus-Stil durschaut! - Wechsle auf einen anderen Kampfstil oder nimm fortwährend -2."
Deshalb fängt man mit der Tabelle an.
Die anderen Probleme sind nun im engeren Sinne solche, die mit der Auswahl der Würfel zu tun haben.
Wie stellen wir denn nun fest, welche Würfel wir nehmen? - Hier ist ein zentraler Umstand zu beachten: Die Würfel aufzunehmen und fallen zu lassen ist ein kommunikativer Akt.
Mindestens kommuniziert wird dies: "Ich bin dran!" Deshalb mögen einige Leute Spiele nicht, wo sie als SL nicht würfeln oder keine aktive Parade haben etc.
Bei Poolsystemen kann die Würfelzahl kommunizieren: "So kompetent ist der Charakter", "So schwierig ist die Aktion." Wenn Spiele wie D&D5 jetzt Bonuswürfel entdecken, ist das der selbe Fall: "Schaut her, ich habe einen besonderen Vorteil." Bei +2 hätte man das nicht gemerkt. Wenn man die Konfiguration der Würfel ändert, kann man auch noch mehr Dinge kommunizieren, siehe etwa Cortex+, Dogs in the Vineyard (d4 sind Schusswaffen) und einige mehr.
Hier zeigt sich bereits ein deutliches Indiz für ungünstige Praxis: Was ist der angedeutete Kompetenzunterschied zwischen dem fünfzehnten und dem sechszehnten Würfel?
Eine weitere Möglichkeit die Ausdrucksmöglichkeit zu erhöhen, ist die Manipulation "liegender" Würfel. Sie zu drehen, neu zu würfeln, sie wegzunehmen usw. Der Escalation Die in 13th Age zeigt den eskalierenden Kampf. Die Würfel in Durance zeigen den Zustande des Gefängnisses.
Die Frage für das Design ist also: Welche kommunikativen Notwendigkeiten des Spiels sollen durch die Verwendung von Würfeln abgewickelt werden?
Wandler:
Zum kommunikativen Teil möchte ich noch einen weiteren coolen Aspekt hinzufügen, der sich mir beim Entwickeln eines Systems abgezeichnet hat: Wenn jeder Teil der in die Probe einfließt einen einzigartig ist, dann fühlt es sich teilweise mehr danach an, dass ein gewisser Aspekt den wichtigen Auschlag gegeben hat (auch wenn er das mathematisch nicht hat). Wenn ich einen D20 und einen D4 würfel und der D20 zeigt eine 1 und der D4 eine 4 und ich brauch in Summe 5, dann fühlt es sich für eher so an, als wäre der D20 schlecht, der D4 besonders gut und wenn bspw. diese Würfel mit Gegenständen verknüpft, dieser Gegenstand den Ausschlag gegeben hat. Das ist natürlich nur ein Beispiel, es gibt noch weitaus elegantere Dinge.
Auch aus dem selben System ein weiterer Aspekt, wenn man pro Würfeltyp im System nur einen Würfel besitzt, entsteht auch durch diesen Slotmechanismus eine gewisse Assoziation mit woher dieser Würfel kommt. Während man in einem D6 Würfelpool oder bei einem +/-X in einem D20/100 System nicht sagen kann welcher Teil jetzt einen zum Ziel gebracht hat, fühlt es sich durch zusätzliche Würfel oft stärker so an als wäre ein bestimmter Würfel relevanter als andere.
Statistisch hängt es natürlich nur mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung hinter den Würfeln ab, das Gefühl am Tisch, ist für viele Menschen trotzdem ein fundamental anderes - selbst wenn zwei unterschiedliche Systeme mit unterschiedlichen Würfeln die selbe Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugen würden.
Berta Broken:
Ich versuche gerade auf den Zug aufzuspringen, das hier ist also die Fortsetzung des verlinkten Threads? Oder eine Themenauskopplung?
--- Zitat ---Wie stellen wir denn nun fest, welche Würfel wir nehmen? - Hier ist ein zentraler Umstand zu beachten: Die Würfel aufzunehmen und fallen zu lassen ist ein kommunikativer Akt.
Die Frage für das Design ist also: Welche kommunikativen Notwendigkeiten des Spiels sollen durch die Verwendung von Würfeln abgewickelt werden?
--- Ende Zitat ---
Hängt das alles nicht hochgradig von der Perspektive des Würfelnden/der Spielgruppe ab? Für mich als Spieler/SL steht das Taktieren hierbei vor dem Kommunizieren. Und für das Design wäre mir dabei die taktische Komponente auch viel wichtiger, als die kommunikative.
Timo:
:d
Anro:
--- Zitat von: 1of3 am 15.06.2017 | 08:11 ---Die Frage für das Design ist also: Welche kommunikativen Notwendigkeiten des Spiels sollen durch die Verwendung von Würfeln abgewickelt werden?
--- Ende Zitat ---
Disclaimer: Ich bin gerade in einer relativ komischen Lage, ich würde gerne mitreden, weiß aber nicht, worum es geht.
Eigentlich der perfekte Moment um die Klappe zu halten, aber ich würde so gerne, daher...
Wenn ich die Frage ohne weitere Vorworte gestellt bekommen hätte wäre meine Antwort wohl folgende:
Im Spiel sind die meisten Entscheidungen zu treffen, durch verbale Kommunikation. Die Würfel kommen dann zum Einsatz, wenn ein Spieler seinen Charakter etwas versuchen lässt, von dem man eine Chance des Scheiterns erwartet, oder man die Größe des Erfolges ermitteln will. Zudem ist es immer eine Handlung. Signifikante Handlungen können natürlich das "Werfen des Ringes in den Vulkan" sein, der keinen Würfelwurf erfordert, aber meist ist bei vielen Handlungen ein Check verbunden und das Werfen der Würfel ist der Moment, ab dem eine geplante Handlung nicht mehr zurück genommen werden kann.
Daher ist je nach Situation ein Würfelwurf | ein Punkt in der Erzählung | ein Absatz um Luft zu holen | eine Kunstpause in der das Publikum noch einmal Atem holt | und die verschiedenen Möglichkeiten die von diesem Wurf abhängen durchgegangen werden.
Wenn ich mich erinnere wurde das Geräusch rollender Würfel bei dem "Film" "Gamers" eingesetzt, wenn etwas versucht wurde und erzeugte bei mir persönlich tatsächlich ein Gefühl von Spannung.
Je nach System erhält man unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten, einige Fantastisch, andere Realistisch, einige Detailliert, andere Booleanisch (Wahr/Falsch).
Das Deuten nach dem Wurf - wenn es noch dazu gehört - zeigt oft auch noch Kommunikation, da eine Probe unter Umständen deutlich besser bestanden ist als erwartet und Erfolgsgrade ausgegeben oder interpretiert werden müssen, Vorteile definiert oder auf andere Weise die Narrative ausgelesen werden muss.
Ein paar andere Dinge, die aus dem Thread kommen:
Mir gefällt die Idee, ein Item(oder Skill) zu bekommen, mit einem Würfel dazu, welcher für das Item ist und dafür steht. Man braucht vielleicht etwas viele Würfel, aber ich glaube wer hier in dem Forum ist kennt mindestens einen Freak, der eine Menge Items obskurer Würfelgrößen ausstatten könnte.
Es wäre Narrativ tatsächlich interessant. - ne, nicht narrativ ... kommunikativ vielleicht?
Ich bin mir nicht sicher, ob es bei euch gang und gebe war, aber in DSA stehen die drei Würfe der Talentprobe für verschiedene Eigenschaften und so kann man da andeuten, indem man den roten Würfel nimmt, dass eine Probe mit Stärke kommt, in der man (wie den Mitspielern bekannt) nicht gut ist. Wenn man diese gut würfelt man die Aufgabe aber vll. narrativ besonders wegen der Stärke geschafft hat.
In Splittermond habe ich gehört kann man sich entscheiden, einen Risikowurf zu machen, was auch eine sehr interessante Idee ist, eine Herangehensweise schon mit der Wurfvorbereitung anzukündigen.
Ich hoffe ich hab alles richtig verstanden.
:-)
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