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Kampfsystem - versch. Fragen
Auribiel:
Entschuldigt, wenn ich mich momentan rar mache, bin krank und werd erst morgen/übermorgen wieder so fit sein, dass ich auf die Beiträge hier antworten kann. Wollt nur kurz Bescheid geben. :(
Wandler:
YY, in der Realität handeln die Akteure auch zeitgleich und du verhinderst wenn du ihn ausschaltest jede weitere Aktion.
A greift B an und umgekehrt. A trifft, B trifft, A trifft nicht, B trifft nicht, A trifft nicht B trifft, A trifft, B trifft nicht. Das sind immer noch die selben Endzustände die du bekommst wenn du eine Aktion nur vor/nach dem Würfelwurf betrachtest. Nur wenn es dir wichtig ist, dass der Ablauf der Würfelwurfe auch den gedachten linearen Ablauf widerspiegelt ist eine Reihenfolge notwendig. Andernfalls kann man genauso gut darauf verzichten und erspart sich Unmengen an Zeit und regeln.
Edit: sollte ich evtl auch dazu schreoben: schöner Post, aber es ist halt eine Frage ob man das auch echt so modellieren möchte. Ich habe mich für meine Ansatz entschieden weil der bei jeglichen proben egal ob Kampf oder kein Kampf ident funktioniert, ohne ini und die Spieler in den Vordergrund rückt womit sie immer schon brav im Fokus der Geschichte stehen. Simulation ist das natürlich keine, aber den Anspruch solls ja auch gar nicht haben :)
YY:
--- Zitat von: Wandler am 19.06.2017 | 23:44 ---YY, in der Realität handeln die Akteure auch zeitgleich und du verhinderst wenn du ihn ausschaltest jede weitere Aktion.
--- Ende Zitat ---
Genau darum ging es mir doch: mindestens der Erfolg ist eben meist nicht genau zeitgleich (auch wenn die Handlungen über weite Teile zeitlich überlappen) und wenn die erste Aktion eine deutliche Auswirkung hat, beeinflusst sie die zweite.
Das hängt natürlich davon ab, was das System überhaupt alles modelliert, aber oben las es sich bei dir so, dass einfach beide ihr Ding machen, stets beides eintritt und damit die Auswirkungen erst in der nächsten Runde anfangen.
--- Zitat von: Wandler am 19.06.2017 | 23:44 ---A greift B an und umgekehrt. A trifft, B trifft, A trifft nicht, B trifft nicht, A trifft nicht B trifft, A trifft, B trifft nicht. Das sind immer noch die selben Endzustände die du bekommst wenn du eine Aktion nur vor/nach dem Würfelwurf betrachtest.
--- Ende Zitat ---
Es geht ja nicht nur um Treffen oder nicht, sondern auch darum, was da genau passiert.
Wenn von dem Treffer direkt die Lichter ausgehen, ist es enorm wichtig, wer zuerst agiert bzw. Erfolg hat.
Wenn das ein Treffer ist, der etwas braucht, bis sich was tut und die unmittelbaren Auswirkungen nicht so groß sind, ist es natürlich relativ egal.
Das gehört dann aber eher in die Ecke Schadens- und Wundregeln.
Können viele Systeme auch nicht übermäßig gut, aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag ;D
--- Zitat von: Wandler am 19.06.2017 | 23:44 ---Edit: sollte ich evtl auch dazu schreoben: schöner Post, aber es ist halt eine Frage ob man das auch echt so modellieren möchte.
--- Ende Zitat ---
Schrieb ich ja:
Meist wird man das nicht wollen. Ich kenne genau ein Regelwerk, in dem sich der Begriff sogar spielmechanisch verwurstet wiederfindet, aber das ist auch...speziell :)
Ich finde es nur relativ wichtig, sich eingehender zu überlegen, was man mit dem ganzen Ini-Gedöns a) überhaupt meint und b) was das im Spiel leisten soll.
Der traditionelle Ansatz, Ini irgendwie zu würfeln und als höchstes der Gefühle noch irgendwas am Rande mit rein zu rechnen, ist da im Grunde genau falsch.
MMn sollte entweder mit der ganzen Ini-Thematik halbwegs vernünftig simuliert werden (und bei niedrigem Detailgrad fällt ja auch genug wieder hinten runter, dass man da nicht an der Komplexität verzweifelt) oder man erkennt gleich an, dass es angesichts des restlichen Regelwerks sowieso egal ist und man nur irgendeine Reihenfolge am Tisch haben muss.
Dann kann man auch ohne Gewissensbisse Sachen machen wie z.B. bei Mutant Chronicles, wo einfach alle SCs dran sind, dann alle NSCs und wenn der SL einen Spieler unterbrechen will, zahlt er Metaressourcen.
Das ist wenigstens ehrlich und funktioniert auch nicht schlechter als reihum einen W10 zu würfeln und die Ergebnisse zu sortieren - im Gegenteil.
Wandler:
Japp, bin eh sehr bei dir. Aber es geschieht auf Spielerebene und Metaebene beides in willkürlicher Reihenfolge. Ausgewertet wird nur am Rundeende, nach den Proben.
Das ist nur dann sehr seltsam wenn man noch am klassischen D&D Ablauf hängt bei dem die narration durch die Handlungsaktionen definiert ist: A greift an, B lauft in einen Bereich indem A ihn nicht sieht. Im linearen Ablauf kann B nur dort umfallen wo er gemäß tactical map steht wenn A ihn tötet im Zug von A.
Im semilinearen Ablauf sagen A und B ihre Handlungen gleichzeitig an. A und B würfeln um zu bestimmen was gelingt. Dann wird aufgrund aller Ergebnisse ausgewertet. A würde B immer noch töten, B bricht aber erst außerhalb des Sichtbereiches zusammen. Umgekehrt ist das Ergebnis des linearen Ablaufes aber genauso möglich wenn B die Probe versammelt. Dann tötet in A dort wo B steht wenn B im linearen Ablauf dran wäre.
Wie irgendwo erwähnt ist es ein sehr narratives System aus dem ich komme und dort war es mir sehr wichtig genau das zu modellieren und diese Freiheit zu besitzen. Dadurch ist keine INI notwendig, keine Reihenfolge, man kann das Spiel zu jedem Zeitpunkt gemäß der Gesprächsreihenfolge am Tisch weiterführen.
Auribiel:
Da bin ich wieder (weitgehend erholt).
@YY:
Hervorragender Post! Hilft mir – wieder einmal – deutlich weiter. Und ich hoffe, du entschuldigst, wenn ich nicht im einzelnen darauf eingehe, bin noch ziemlich geflasht von der Fülle der Details.
Da ich das zwar mit einem gewissen Detailgrad abstimmen möchte, aber auch es auch nicht zu kompliziert haben will, würde ich es beim nächsten Probespielen mit folgender Regelung versuchen:
1. Observe: Ggf. Wurf auf Aufmerksamkeit (situationsabhängig auch Empathie als Ersatzfertigkeit möglich). Jeder, dem die Probe gelingt, kann in der ersten Runde handeln, alle anderen erst in der zweiten Runde. *
Der Wurf ist natürlich nicht notwendig, wenn jeder sich geistig auf den Kampf vorbereiten konnte. In dem Fall dann aber sofort weiterzuspringen zu 3.
2. Orient + Decide: Spielerebene, daher kein Wurf sinnvoll/notwendig.
3. Act: Reihenfolge legt die Höhe der Fertigkeit fest, die eingesetzt werden soll. Dabei gilt für die Fertigkeiten selbst folgende Reihenfolge**:
3.1 Alle Aktionen im Nahkampf. (Angriff + Gegenangriff).
3.2 Alle Aktionen im Fernkampf. (Zeit für Spannen und v.a. Zielen berücksichtigt).
3.3 Alle magischen Aktionen – außer ein Zauber verlangt etwas anderes. (Sprechen + Konzentration berücksichtigt).
Hier würde ich auch sonstige geistige Angriffe (Provozieren, Einschüchtern etc.) verorten.
Dabei gilt: Zuvor verzögerte Aktionen können jederzeit den anderen Aktionen zuvorkommen. Bei mehreren verzögerten Aktionen gilt die obige Reihenfolge erneut.
Bei einem Zielwechsel beginnt das ganze wieder unter 1. Observe: Kampfgeschehen muss beobachtet werden, um sich neu zu orientieren. Misslingt der Wurf, darf man erst in der nächsten Kampfrunde wieder handeln.
*Hatte noch überlegt, ob ich die Qualität mit werten soll, aber dann wird es mir eigentlich schon wieder zu kompliziert, da ich die eigentliche Initiative gerne von den Fertigkeitswerten abhängig machen möchte. Aufmerksamkeit also nur: „Bekomme ich mit, was passiert? J/N“. Alles andere wäre mMn doch schon wieder Orient+Decide bzw. Act?
**Befinden sich die Charaktere nicht in Nahkampfreichweite, dann natürlich erst Fernkampf- und magische Aktionen, während gleichzeitig von einer Reichweitenannähnerung ausgegangen wird. Damit startet dann erst die zweite/dritte Runde mit Nahkampfangriff (halt abhängig von der Entfernung, welche die Nahkämpfer überbrücken müssen).
Ist die Reihenfolge Nahkampf – Fernkampf – Magie zu willkürlich gewählt? Ich habe versucht zu vereinfachen, hätte aber doch gerne etwas „Realismus“ damit abgebildet. Magie ist für mich etwas, das ordentlich reinhauen darf, dafür aber auch etwas mehr Zeit brauchen sollte. Und bei Fernkampf gehe ich von Schüssen IN das Kampfgetümmel aus – da sollte man sich beim Zielen etwas Zeit nehmen, damit man nicht die eigenen Kumpane in den Rücken trifft.
Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was ich jetzt mit geplanten Initiative-SFs so alles ermöglichen möchte:
„Schießt schneller als sein Schatten.“ – Darf sich bei der Nahkampf-Ini einreihen?
Und Gummipunkte gibt’s auch noch. Hatte ja überlegt, ob ich hier nicht mit Ausgabe eines „Fatepunkts“ ermögliche, dass man sich sofortige Aktionen erkauft (und sich dann im Zweifelsfall überbieten muss, wenn mehrere gleichzeitig handeln wollen… - aber das sprengt mMn dann doch wieder die Immersion).
Denke, ich brauche erst mal einen Spieltest, um zu sehen, ob das System macht, was es soll.
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