Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Kampfsystem - versch. Fragen
Wandler:
Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.
YY:
--- Zitat von: Auribiel am 21.06.2017 | 00:30 ---1. Observe: Ggf. Wurf auf Aufmerksamkeit (situationsabhängig auch Empathie als Ersatzfertigkeit möglich). Jeder, dem die Probe gelingt, kann in der ersten Runde handeln, alle anderen erst in der zweiten Runde. *
--- Ende Zitat ---
Klassisches Detail dabei:
Darf sich jemand, der nicht handeln kann, verteidigen und wenn ja, mit Abzug oder ohne?
Das ist im Prinzip nur die Frage, wie gutmütig man gegenüber demjenigen sein will - da so was ja auch öfter mal die SCs betrifft, ist es den meisten Gruppen lieber, dass man sich wenigstens noch schützen darf, wenn man schon auf eine aktive Handlung verzichten muss.
--- Zitat von: Auribiel am 21.06.2017 | 00:30 ---*Hatte noch überlegt, ob ich die Qualität mit werten soll, aber dann wird es mir eigentlich schon wieder zu kompliziert, da ich die eigentliche Initiative gerne von den Fertigkeitswerten abhängig machen möchte. Aufmerksamkeit also nur: „Bekomme ich mit, was passiert? J/N“. Alles andere wäre mMn doch schon wieder Orient+Decide bzw. Act?
--- Ende Zitat ---
Ja, genau.
Das wäre bei einer sehr detaillierten Simulation die Stelle, wo man sich über Hick´s Law und seine Folgen Gedanken machen müsste, also bewusst bis zur Automatisierung antrainierte Verhaltensweisen, SOPs etc.
Können wir uns hier glücklicherweise sparen, weil wir das einfach bei den Fertigkeitswerten unterbringen.
--- Zitat von: Auribiel am 21.06.2017 | 00:30 ---Ist die Reihenfolge Nahkampf – Fernkampf – Magie zu willkürlich gewählt? Ich habe versucht zu vereinfachen, hätte aber doch gerne etwas „Realismus“ damit abgebildet. Magie ist für mich etwas, das ordentlich reinhauen darf, dafür aber auch etwas mehr Zeit brauchen sollte. Und bei Fernkampf gehe ich von Schüssen IN das Kampfgetümmel aus – da sollte man sich beim Zielen etwas Zeit nehmen, damit man nicht die eigenen Kumpane in den Rücken trifft.
--- Ende Zitat ---
Ich finds nicht schlecht - Magie ist ja zwangsweise willkürlich zugeteilt, weil man sich die Rahmenbedingungen der Anwendung frei aussuchen kann.
Wenn dir schon klar ist, dass sie mächtig, aber dafür langsam sein soll, ist ja alles in Butter.
Da ist DSA schon wesentlich fummeliger mit seinem einsekündigen Blitz-dich-find auf der einen Seite und Zaubern, die zig Kampfrunden brauchen auf der anderen Seite. Das bekäme man so nicht unter einen Hut.
Man kann sich überlegen, nur zwischen Kämpfern und Magiern zu unterscheiden, aber das schiebt unterm Strich nur ein paar Aspekte an eine andere Stelle im Regelwerk - hauptsächlich das Thema, ob ein Fernkämpfer gegen einen anstürmenden Nahkämpfer noch einen Schuss abgeben kann oder nicht.
Das ist mit deinem Ansatz etwas dankbarer strukturiert als mit einer Betrachtung rein über Ini-Werte. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Konstellation ein, die dein Ansatz nicht darstellen könnte.
Damit verwandt:
A) Darf ein Fernkämpfer mit seiner (schussbereiten) Fernwaffe agieren, wenn er schon im Nahkampf ist?
Würde ich hier aus dem Bauch raus beantworten mit: Nur dann nicht, wenn er in dieser Runde erfolgreich von einem Nahkämpfer angegriffen wurde.
Alles andere bedeutet, dass er genug Distanz halten oder sich so weit lösen konnte, um einen Schuss anbringen zu können - dann darf er aber nur auf einen seiner Angreifer schießen und nicht mehr auf sein ursprüngliches Ziel.
B) Fernwaffen im Nahkampf wieder schussbereit machen.
Einfache Variante: Geht nicht.
Minimal aufwendigere Variante: Geht, aber dann hat man keine Verteidigung in dieser Runde. Dann werden es die meisten wohl freiwillig lassen...
Gibt es Fernwaffen, die mehrere Runden brauchen, bis sie wieder startklar sind?
Oder ist das alles damit abgedeckt, dass sie im Regelfall nach den Nahkämpfern handeln?
--- Zitat von: Auribiel am 21.06.2017 | 00:30 ---Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was ich jetzt mit geplanten Initiative-SFs so alles ermöglichen möchte:
„Schießt schneller als sein Schatten.“ – Darf sich bei der Nahkampf-Ini einreihen?
--- Ende Zitat ---
Hat also quasi immer eine verzögerte Handlung zur Verfügung, sobald seine Waffe schussbereit ist.
Finde ich passend.
Insgesamt wird da wohl aber nicht so viel gehen, was dir nicht die angedachte Struktur zu weit aufbricht.
Für den Magier wäre eine vergleichbare SF wohl schon wieder zu mächtig.
Was noch nahe liegt, sind Boni innerhalb einer Kategorie. Also dass man z.B. als Nahkämpfer mit einem Ini-Wert von Fertigkeit +X agiert.
--- Zitat von: Wandler am 21.06.2017 | 08:17 ---Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.
--- Ende Zitat ---
Wobei das mMn mehr an der Umsetzung liegt als am Prinzip.
Aber ja, wenn man davon wirklich was haben will, muss der Rest des Systems auf einem ähnlichen Detailgrad arbeiten und das will niemand :)
Auribiel:
--- Zitat von: Wandler am 21.06.2017 | 08:17 ---Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Bestätigung, kam mir wie gesagt auch komisch vor.
--- Zitat von: YY am 21.06.2017 | 09:53 ---Klassisches Detail dabei:
Darf sich jemand, der nicht handeln kann, verteidigen und wenn ja, mit Abzug oder ohne?
Das ist im Prinzip nur die Frage, wie gutmütig man gegenüber demjenigen sein will - da so was ja auch öfter mal die SCs betrifft, ist es den meisten Gruppen lieber, dass man sich wenigstens noch schützen darf, wenn man schon auf eine aktive Handlung verzichten muss.
--- Ende Zitat ---
Gute Frage. Erster Impuls war zu sagen, er darf sich situationsabhängig verteidigen - aber das wär mir schon zu meisterwillkürlich. Und wenn ich an das von dir verlinkte Video denke, komme ich zu folgendem Schluss:
Nein, keine Parade - jedenfalls nicht gegen den ersten Angriff (da man davon total überrascht wird, siehe den Slap KO im ersten Video), aber wenn man nochmal angegriffen wird in der ersten KR, dann wäre Parade mit dem üblichen Malus für die zweite/dritte Parade erlaubt. Mehr als eine Parade zu verlieren, erscheint mir da einfach unfair.
--- Zitat ---Ja, genau.
Das wäre bei einer sehr detaillierten Simulation die Stelle, wo man sich über Hick´s Law und seine Folgen Gedanken machen müsste, also bewusst bis zur Automatisierung antrainierte Verhaltensweisen, SOPs etc.
--- Ende Zitat ---
Interessanter Link!
--- Zitat ---Da ist DSA schon wesentlich fummeliger mit seinem einsekündigen Blitz-dich-find auf der einen Seite und Zaubern, die zig Kampfrunden brauchen auf der anderen Seite. Das bekäme man so nicht unter einen Hut.
--- Ende Zitat ---
War mir immer zuviel Verwaltungsaufwand - ich mag ja nicht umsonst auch kein Tick-System. :-[
--- Zitat ---Man kann sich überlegen, nur zwischen Kämpfern und Magiern zu unterscheiden, aber das schiebt unterm Strich nur ein paar Aspekte an eine andere Stelle im Regelwerk - hauptsächlich das Thema, ob ein Fernkämpfer gegen einen anstürmenden Nahkämpfer noch einen Schuss abgeben kann oder nicht.
Das ist mit deinem Ansatz etwas dankbarer strukturiert als mit einer Betrachtung rein über Ini-Werte. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Konstellation ein, die dein Ansatz nicht darstellen könnte.
--- Ende Zitat ---
Danke, das hört sich doch gut an! Wenn ich Ferushan jetzt morgen dazu motiviert bekomme, dass mal am Impro-Spieltisch auszuprobieren, sehe ich dann, wie es praktisch klappt. :d
--- Zitat ---Damit verwandt:
A) Darf ein Fernkämpfer mit seiner (schussbereiten) Fernwaffe agieren, wenn er schon im Nahkampf ist?
Würde ich hier aus dem Bauch raus beantworten mit: Nur dann nicht, wenn er in dieser Runde erfolgreich von einem Nahkämpfer angegriffen wurde.
Alles andere bedeutet, dass er genug Distanz halten oder sich so weit lösen konnte, um einen Schuss anbringen zu können - dann darf er aber nur auf einen seiner Angreifer schießen und nicht mehr auf sein ursprüngliches Ziel.
--- Ende Zitat ---
Hatte ich noch nicht dran gedacht, würde ich aber wohl genauso handhaben. (Muss mir den erfolgreichen Nahkampfangriff nochmal fett unterstreichen).
--- Zitat ---B) Fernwaffen im Nahkampf wieder schussbereit machen.
Einfache Variante: Geht nicht.
Minimal aufwendigere Variante: Geht, aber dann hat man keine Verteidigung in dieser Runde. Dann werden es die meisten wohl freiwillig lassen...
--- Ende Zitat ---
Würde ich Variante zwei bevorzugen - oder darauf hoffen, dass jemand dem Fernkämpfer Rückendeckung gibt. (Komplett etwas verbieten, finde ich doof, dann lieber ein "ja, aber...").
--- Zitat ---Gibt es Fernwaffen, die mehrere Runden brauchen, bis sie wieder startklar sind?
Oder ist das alles damit abgedeckt, dass sie im Regelfall nach den Nahkämpfern handeln?
--- Ende Zitat ---
Ich würde es stark vereinfachen: Bögen und "einfache" Armbrüste sind sofort wieder startklar zu machen. Wer etwas mit massig Rums will (Schwere bzw. Windenarmbrust), der muss dann akzeptieren, dass sie (als Ausnahme von der Regel zu B) im Nahkampf nicht mehr einsatzbereit gemacht werden kann (also mehrere KR braucht, bis sie wieder geladen ist, das würde ich dann doch besser gleich sein lassen nach dem ersten Schuss). Dafür hat man dann aber ggf. die Chance, dass der Gegner nach dem ersten Schuss sofort außer Gefecht gesetzt wurde. Sobald das den Spielern vorher klar ist und sie sich doch für die Waffe entscheiden, sehe ich da kein Problem.
--- Zitat ---Hat also quasi immer eine verzögerte Handlung zur Verfügung, sobald seine Waffe schussbereit ist.
Finde ich passend.
--- Ende Zitat ---
Notiert!
--- Zitat ---Insgesamt wird da wohl aber nicht so viel gehen, was dir nicht die angedachte Struktur zu weit aufbricht.
Für den Magier wäre eine vergleichbare SF wohl schon wieder zu mächtig.
--- Ende Zitat ---
Würde sich auch mit meiner Vorstellung von Konzentration auf den Zauber usw. beißen. Denke, da würde ich dem Magier eher andere Boni geben (Fork - Zauberstrahl der zwei Ziele treffen kann oder so, aber das müsste ich mir erst im Playtest anschauen, ob das nicht zu viel wird).
--- Zitat ---Was noch nahe liegt, sind Boni innerhalb einer Kategorie. Also dass man z.B. als Nahkämpfer mit einem Ini-Wert von Fertigkeit +X agiert.
--- Ende Zitat ---
Bei dem Gedanken war ich mittlerweile auch, (fast) alles andere, wäre mir zu kompliziert. Werde es wohl auch beim Einsatz von Gummipunkten so handhaben, dass man sich schlichtweg für die Ini einmal Fertigkeitspunkte dazu kaufen kann.
Auribiel:
Neues Unterthema (und vermutlich schnell abgehandelt):
Waffen- und Rüstungswerte
Nachdem ich jetzt sicher bin, wie die Initiative ausgestaltet wird (und mich damit glücklicherweise doch sehr von DSA lösen konnte), und ich At&Pa ebenfalls schon ausgearbeitet habe, würde ich mich über Rückmeldungen zu Waffen- und Rüstungswerten freuen.
Geplant:
Schaden entsteht aus der Qualität des Angriffs (also: Wie gut treffe ich den Gegner?) und einem Waffenbonus.
Rüstung reduziert nach erlittenem Treffer den Schaden (wird abgezogen).
Erneut tendiere ich hier zu starker Vereinfachung bzw. würde die Feinheiten gerne weniger an den Waffenwerten sondern vielmehr der Erzählung und der Kampffertigkeit festmachen.
Was ich nicht möchte:
- Waffenvergleichswerte (das ist bei jedem Gegnerwechsel ein neues Gerechne)
- Distanzklassen (habe ich generell nicht eingeplant und würde sie SF-technisch und erzählerisch abhandeln)
- Bruchfaktor (ist mir zu viel Verwaltungsaufwand)
Was ich für unsinnig halte:
Attacke-Boni - Da 2 Punkte Attackebonus aufgrund der Qualität bei einem Treffer zu 1 Punkt mehr Schaden führt, würde ich das gleich auf +1 Schaden verrechnen - auch wenn bei einem Attacke-Bonus natürlich die Möglichkeit besteht, dass man nicht trifft. Oder mach ich es mir da zu einfach/übersehe ein Detail?.
Was ich (ggf.) gerne mit reinnehmen würde:
- Initiativebonus (+x auf Fertigkeitswert rein zur Initiative-Bestimmung)
- Paradebonus (z.B. Schild, Parierdolch)
- Sonderungen (z.B. Boni auf Entwaffnen, weitere Angaben wie "kann auch geworfen werden", Rüstungsbrecher, sperrig, usw.)
Gewicht und Länge sollten natürlich auch mit rein (von wegen Berücksichtigung der Umgebung, siehe sperrig).
=> insgesamt dürfte sich eine eher überschaubare Zahl von Waffen mit unterschiedlichen Werten rauskommen (sprich: Schwert und einhändige Axt/Streitkolben dürften sich wertetechnisch ggf. nicht groß unterscheiden).
Würdet ihr sonst noch Werte berücksichtigt sehen wollen, die ich vergessen habe?
Bzw. sind euch stärker differenzierte Waffenlisten lieber?
Rüstungswerte:
- Rüstwert (na logisch)
- Behinderung* (wobei ich die Behinderung dann so niedrig ansetzen würde, dass ich sie als festen Wert von jedem Fertigkeitseinsatz abziehen kann - also nicht wie z.B. bei DSA dann noch auf Attacke und Parade verteilen muss).
* hier bin ich massiv am Grübeln, ob ich das wirklich will.
+ es fühlt sich realistischer an
+ Spieler werden nicht für stylishe Rüstungen bestraft (Elf trägt halt nur Leder, ist dafür beweglicher, Ritter trägt Vollplatte, scheppert aber).
+ Rüstungsgewöhnung o.ä. als SF möglich
- nochmal gerechne
- ist mir fast zu umständlich, mit BE zu arbeiten, grmpf.
=> wie bei den Waffen dürfte hier eine überschaubare Zahl von Rüstungen mit unterschiedlichen Werten rauskommen (sprich: Leder + Arm- und Beinschienen ev. genauso viel Rüstungsschutz und BE wie einfaches Kettenhemd usw.)
Würde mich auch bei den Rüstungen über Rückmeldungen freuen, ob ich was übersehen habe. :)
YY:
--- Zitat von: Auribiel am 22.06.2017 | 02:18 ---Was ich für unsinnig halte:
Attacke-Boni - Da 2 Punkte Attackebonus aufgrund der Qualität bei einem Treffer zu 1 Punkt mehr Schaden führt, würde ich das gleich auf +1 Schaden verrechnen - auch wenn bei einem Attacke-Bonus natürlich die Möglichkeit besteht, dass man nicht trifft. Oder mach ich es mir da zu einfach/übersehe ein Detail?.
--- Ende Zitat ---
Mit einem Attacke-Bonus tue ich mir auch schwer.
Wenn man übliche Waffen als Ausgangspunkt nimmt, stellt sich nämlich schnell die Frage:
Wie soll es denn noch leichter werden, damit anzugreifen?
Wenn überhaupt, gibt es Waffen, die im Verhältnis etwas schwerer zu parieren sind - und da muss man sich dann schon wieder überlegen, ob das nicht beim Ini-Bonus besser aufgehoben ist.
Klassisches Beispiel wären Fechtwaffen. Mit denen ist ein halbwegs guter Kämpfer gegen viele andere Waffen wahrscheinlich eher in der Position, als Erster ein paar gute Angriffe zu starten, aber grundsätzlich schwerer zu parieren sind sie eigentlich nicht.
Gegenbeispiel wären Kettenwaffen, bei denen tatsächlich die eigentliche Parade erschwert ist.
Bei den Exoten gäbe es noch Dinger wie Nunchakus oder den Meteorhammer, mit denen es wahrscheinlicher ist, sich bei einem Fehlschlag selbst zu verletzten oder mit denen es wirklich schwerer ist, anzugreifen.
Aber der Meteorhammer ist ja nun auch dermaßen absurd, dass man den nicht abbilden muss - oder gar die Waffenregeln daran ausrichten würde.
--- Zitat von: Auribiel am 22.06.2017 | 02:18 ---Was ich (ggf.) gerne mit reinnehmen würde:
- Initiativebonus (+x auf Fertigkeitswert rein zur Initiative-Bestimmung)
- Paradebonus (z.B. Schild, Parierdolch)
- Sonderungen (z.B. Boni auf Entwaffnen, weitere Angaben wie "kann auch geworfen werden", Rüstungsbrecher, sperrig, usw.)
--- Ende Zitat ---
Ja, sieht gut aus.
Das meiste wird wohl über die besonderen Eigenschaften geregelt sein (s.u.).
Gedanke für den Parierdolch:
Der gibt keinen Paradebonus, sondern erlaubt "nur" die zweite Parade ohne Abzug (bzw. reduziert den Abzug für alle Folgeparaden um eine "Stufe"), genau so der Buckler. Mit SF vielleicht sogar eine zweite Parade gegen den selben Angriff?
--- Zitat von: Auribiel am 22.06.2017 | 02:18 ---Gewicht und Länge sollten natürlich auch mit rein (von wegen Berücksichtigung der Umgebung, siehe sperrig).
--- Ende Zitat ---
Das würde ich am Ehesten in Form einer "Platzklasse" machen.
Um deinem Ansatz zu folgen, Dinge nicht zu früh ganz zu verbieten, würde ich da auf recht knackige AT-Abzüge zurückgreifen.
Das passt ja insofern ganz gut zusammen, weil man mit begrenztem Platz eine Waffe zwar noch einsetzen kann, aber die Angriffsmöglichkeiten reduziert sind und man damit entweder gar nicht trifft, weil der Gegner sich so gut drauf einstellen kann oder wenn man trifft, es wahrscheinlich kein toller Treffer wird (der AT-Abzug begrenzt ja auch die Qualität).
Genau da ist ja auch der Dolch zu Hause. Der ist nicht schneller als andere Waffen, aber man kann ihn unter fast allen Umständen ziemlich ungehindert einsetzen und deswegen ist er unter beengten Verhältnissen besser.
Ringen könnte man dann großteils auch damit abhandeln, dass man damit unabhängig von der Umgebung die kleinste Platzkategorie betrachtet. Aber das stelle ich erst mal zurück, bis wir so weit sind (falls das überhaupt ein echtes Thema sein soll).
Bleibt noch die Frage, ob man das numerisch behandelt oder eher als Stichworte. Unter letzteren kann man sich meistens eher was vorstellen.
Also z.B.
- breite Straße
- schmale Gasse, breiter Gang
- schmaler Gang
- Türrahmen, Abstellkammer
- Ringkampf, dicht gedrängte Menschenmenge
Und davon ausgehend dann einen Abzug in 2er oder 3er Schritten, wenn man die nötige Kategorie unterschreitet.
--- Zitat von: Auribiel am 22.06.2017 | 02:18 ---Bzw. sind euch stärker differenzierte Waffenlisten lieber?
--- Ende Zitat ---
Mir nicht. Ich finde den Ansatz der alten Warhammer-Editionen ganz sympathisch.
Da ist erst mal alles eine generische "hand weapon" oder eine "great weapon" und eine Waffe muss schon massive Unterschiede aufweisen, um da nicht drunter zu fallen. Das betrifft dann im Grunde nur noch Waffen wie Dolch, Speer u.Ä., und dementsprechend kurz ist die Waffenliste.
--- Zitat von: Auribiel am 22.06.2017 | 02:18 ---- Rüstwert (na logisch)
- Behinderung* (wobei ich die Behinderung dann so niedrig ansetzen würde, dass ich sie als festen Wert von jedem Fertigkeitseinsatz abziehen kann - also nicht wie z.B. bei DSA dann noch auf Attacke und Parade verteilen muss).
--- Ende Zitat ---
Behinderung im Kampf finde ich immer etwas schwierig. Gute Rüstungen sind ja gerade so gebaut, dass sie möglichst wenig behindern und das steigt auch nicht unbedingt mit besserem Rüstungswert linear an.
Ich würde es eher bevorzugen, wenn Rüstungen Ini-Abzüge geben (bei denen ein linearer Anstieg mit dem Schutzwert immerhin etwas nachvollziehbarer ist) und ansonsten je nach Rüstung heftige Abzüge bei anderen Tätigkeiten - Schleichen, Schwimmen, Klettern usw.
Mit Ausdauerregeln kann man da auch noch etwas feinjustieren, wenn man welche hat.
Ansonsten:
Es muss wohl nicht direkt in die Rüstungsliste, aber je nachdem, wie wichtig das bei euch ist, wäre evtl. noch die Zeit interessant, die man braucht, um eine bestimmte Rüstung anzulegen.
Ein Kettenhemd ist z.B. schnell übergeworfen, aber eine komplette Plattenrüstung ist ja selbst mit Helfer noch eine zeitraubende Sache.
Und da könnte man auch noch erwähnen, welche Rüstung "alltagstauglich" ist in dem Sinne, ob jemand, der halbwegs klar im Schädel ist, auf die Idee kommen kann, das Ding den ganzen Tag zu tragen - und wie man damit wirkt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln