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Kampfsystem - versch. Fragen
1of3:
Stimmt schon. PbtA kommt auch ohne Runden aus und ohne, dass NSCs überhaupt Handlungen auf der Mechanik haben. Die Frage, wie man dran sein ordnen kann, hängt denn also zunächst mal davon ab, was dran sein überhaupt bedeutet.
Was gibts denn da alles:
- Phasenweise Systeme: Erst alle, die X wollen, dann dann alle die Y wollen.
- Parteienweise Systeme: Erst alle SCs, dann alle NSCs.
- Systeme mit Aufschlagsrecht: Du bist nur dran, wenn du in der Offensive bist.
Dann gibts natürlich Varianten, um die Handlungsreihenfolge aus dem Aktionswurf der Runde zu bestimmen. Da mag ich Meatbot Massacre: Wähle am Anfang der Runde verdeckt verschiedene Würfeltypen bis zu deinem Pool. W4 für Bewegung, W6 Ini, W8 Verteidigung, W10 Angriff, W12 Stunts.
Dann gibts Varianten, wo es weniger Runden, sondern immer nur einen Austausch zwischen SC-Spieler und SL gibt. Beispielsweise Dogs in the Vineyard oder With Great Power. Damit geht dann regelmäßig einher, dass es NSCs "nicht gibt".
YY:
--- Zitat von: Auribiel am 17.06.2017 | 00:59 ---Irgendwie hätte ich da neben der geistigen Komponente (ich sehe, was passiert) gerne noch eine körperliche Komponente (wie schnell reagiere ich auf das, was ich sehe?) mit drin. Nur bin ich unschlüssig, wie ich das elegant darstelle.
--- Ende Zitat ---
Initiative hauptsächlich als körperliche Reaktionsgeschwindigkeit oder sonstwie vor Allem aus Geschicklichkeit u.Ä. hergeleitet finde ich meist reichlich daneben.
Eigentlich ist das vor Allem eine mentale Sache - wissen, auf was man überhaupt achten muss und das dann im Einzelfall auch hinbekommen.
Mit einer Mischung aus Aufmerksamkeit und Kampffertigkeit(en) und/oder einem generellen Wert für (Kampf-)Erfahrung ist man da mMn sehr gut bedient.
Sofern man mit dem Initiativewert nicht mehr anfängt als die Handlungsreihenfolge zu bestimmen (man kann damit ja auch noch ganz andere Sachen machen), braucht man sich da mMn auch keinen großen Kopf machen.
Dann kann man im Grunde auch feste Ini-Werte berechnen und mit denen arbeiten, als sich immer das Gefummel mit Würfeln und Ergebnisse sortiert aufschreiben zu geben.
Wie schon verschiedentlich gesagt, ist es nicht nur völlig ausreichend, sondern auch plausibler, wenn die Seite anfängt, die eben anfängt...das ergibt sich ja oft genug tatsächlich eindeutig aus der Vorkampfphase:
Wenn man das Ganze auf Augenhöhe beginnt, handelt man in der normalen Reihenfolge und wenn es um Hinterhalte, Überraschung o.Ä. geht, macht man im Vorfeld einen passenden Wurf und die überraschte Seite setzt die erste Runde aus.
Das kann man parteienweise machen oder nach einzelnen Charakteren trennen - letzteres ist logischerweise etwas dankbarer für die überraschte Seite.
Mir bleibt also erst mal nur die Gegenfrage:
Was willst du mit der Initiative überhaupt machen, außer die Abfolge zu bestimmen, in der man sich dann reihum auf die Mütze haut?
Und welchen Vorteil hat es bzw. welchen Unterschied macht es, wenn es hier große (oder überhaupt) Zufallseinflüsse gibt?
Vieles, was man intuitiv aufgrund von "Der da macht zuerst was!" der Initiative zuordnen würde, gehört eigentlich schon zum Thema AT-PA. Das verzerrt dann natürlich die Diskussion.
Wenn es dir hilft und gewünscht ist, kann ich zum Thema (RL-)Initiative eine kleine Betrachtung mit Videobeispielen machen.
Das wird aber warten müssen bis Montag, ich bin jetzt erst mal zwei Tage im Auftrag des Herrn unterwegs...
Auribiel:
--- Zitat von: YY am 17.06.2017 | 07:27 ---Eigentlich ist das vor Allem eine mentale Sache - wissen, auf was man überhaupt achten muss und das dann im Einzelfall auch hinbekommen.
Mit einer Mischung aus Aufmerksamkeit und Kampffertigkeit(en) und/oder einem generellen Wert für (Kampf-)Erfahrung ist man da mMn sehr gut bedient.
--- Ende Zitat ---
Aufmerksamkeit + Kampffertigkeit hört sich gut an. Aber...
--- Zitat ---Mir bleibt also erst mal nur die Gegenfrage:
Was willst du mit der Initiative überhaupt machen, außer die Abfolge zu bestimmen, in der man sich dann reihum auf die Mütze haut?
Und welchen Vorteil hat es bzw. welchen Unterschied macht es, wenn es hier große (oder überhaupt) Zufallseinflüsse gibt?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich davon ausgehe, dass sich Kämpfe recht schnell auf ein "Mann gegen Mann" bzw. "Mann gegen kleine Gruppe" sortieren (siehe die von dir verlinkten Videos), dann ist nicht wichtig, in welcher Reihenfolge man sich reihum auf die Mütze haut - da ist es recht unerheblich, welches Grüppchen zuerst dran ist.
Wichtig für mich wäre mehr so etwas wie "kann Char X die Aktion von Char Y unterbrechen"? Ich postuliere mal, dass das in zwei Situationen notwendig ist:
a) man hat gerade keinen eigenen Gegner, schließt sich einer anderen Gruppe an und will dem nächsten Angriff des Gegners zuvorkommen (um ihn umzuhauen, ehe er nochmal Schaden machen kann)
b) man kämpft mit mehreren gegen einen Gegner und will dessen nächster Aktion zuvorkommen, um z.B. den Schlag auf einen Freund abzufangen (vorgezogene Parade). Wobei man in dem Fall wohl generell einfach taktisch vorgehen würde (hält sich erstmal zurück, um im Notfall die nächste Aktion zu unterbrechen...)
Wenn ich mir das so betrachte, stellt sich mir die Frage, ob ich überhaupt eine Grundlegende Initiative brauche.
Ich könnte das ganze wirklich einfach aus der Erzählung entstehend - oder sogar reihum - abhandeln und erst, wenn ein Char einem anderen zuvorkommen will auf Aufmerksamkeit/Reaktion würfeln lassen. Also erst dann, wenn es auch wirklich gebraucht wird.
Haltet ihr das für praktikabel oder wäre das wieder zu schwammig?
--- Zitat von: YY am 17.06.2017 | 07:27 ---Wenn es dir hilft und gewünscht ist, kann ich zum Thema (RL-)Initiative eine kleine Betrachtung mit Videobeispielen machen.
Das wird aber warten müssen bis Montag, ich bin jetzt erst mal zwei Tage im Auftrag des Herrn unterwegs...
--- Ende Zitat ---
Wäre gewünscht. Deine letzten Videos haben mir schon sehr weitergeholfen. Lieben Dank im Voraus (und nachträglich ein schönes Wochenende).
YY:
--- Zitat von: Auribiel am 18.06.2017 | 11:36 ---Wenn ich mir das so betrachte, stellt sich mir die Frage, ob ich überhaupt eine Grundlegende Initiative brauche.
Ich könnte das ganze wirklich einfach aus der Erzählung entstehend - oder sogar reihum - abhandeln und erst, wenn ein Char einem anderen zuvorkommen will auf Aufmerksamkeit/Reaktion würfeln lassen. Also erst dann, wenn es auch wirklich gebraucht wird.
Haltet ihr das für praktikabel oder wäre das wieder zu schwammig?
--- Ende Zitat ---
Ich halte das vor Allem für gewöhnungsbedürftig, wenn man von DSA(4) kommt :)
Aber im Grunde ist das natürlich richtig und allemal praktikabel.
Man wird natürlich recht oft den Fall haben, dass sich zwei Gegner aus größerer Distanz annähern und beide wissen, dass es gleich knallt - dafür muss man dann i.d.R. die Reihenfolge bestimmen, weil es ja keinen relevanten Vorteil dadurch gibt, auf den ersten Angriff zu verzichten und daher jeder drum würfeln will, wenn er kann.
Im Grunde könnte man das (auch in den anderen beschriebenen Fällen) an die Angriffsprobe koppeln; es geht ja um nichts Anderes als darum, wer den nächsten potentiell wirksamen Angriff (kommt ja ggf. noch eine Parade) bringt und dafür ist die Kampffertigkeit der zentrale Faktor.
Meine erste Tendenz wäre es da, die Erfolgsgrade der beteiligten Angriffe zu vergleichen: Wer in dem kurzen Moment besser kämpft, landet eben auch früher den relevanten Treffer. Ob das jetzt tatsächlich der erste geführte Schlag ist oder ob da vorher noch was anderes ohne Konsequenzen läuft, interessiert ja in anderen Kontexten auch nicht, kann also frei erzählt werden.
Ich bin sowieso der Ansicht, dass die meisten Initiative-Regeln übermäßig viel Aufwand machen, wenn sie nur zur Bestimmung der Reihenfolge dienen.
Wenn man damit noch andere Aspekte abdecken kann, darf das gerne etwas mehr sein, aber im Grunde kann man das meiste, was die Initiative in der Fiktion liefert, ohne große Verluste woanders hin schieben.
Und das Zusammenwerfen von ingame-Abfolge und der Reihenfolge am Spieltisch ist zwar einfach und intuitiv, aber nicht unbedingt die sinnvollste Lösung.
Ich kenne gerade genug leicht exotische Ini-Ansätze, um den traditionellen Ansatz für überschätzt zu halten :)
Die Betrachtung folgt morgen im Laufe des Tages; ich muss demnächst zur Nachtschicht und sehe jetzt schon kommen, dass ich in Sachen Beitragsumfang leicht eskalieren werde ;D
Isegrim:
Das DSA 3-Kampfsysteme hatte ja einige Flaws, die eher schwammingen Ini-Regeln gehörten mE nicht dazu. Ist meist eh nicht wichtig. Würfeln lassen würde ich da nicht, ist wieder ein Wurf mehr, der es behäbiger macht. Dann lieber den mit dem höheren Wert (welchem auch immer) zuerst agieren lassen, wenn es wirklich darauf ankommt.
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