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Genesys - Announcing a New Roleplaying Game Featuring the Narrative Dice System
D. M_Athair:
Mal meine Eindrücke von FFG Star Wars her kommend (das ich ein paar Mal gespielt habe) und vom Lesen von WFRP3 her und von Eindrücken aus der Diskussion von Genesys-Spielenden, ...
--- Zitat von: Rumpel am 31.05.2020 | 19:35 ---Kurz Eckpunkte:
Ich kenne WFRP4 oberflächlich und fand es durchaus nett, die Materialmenge aber zu groß (so, wie ich es verstehe, ist die bei Genesys so nicht gegeben?).
--- Ende Zitat ---
Da hat Genesys deutlich weniger. Materialmäßig erinnert es nicht an ein komplexes Ami-Trash-Brettspiel.
--- Zitat von: Rumpel am 31.05.2020 | 19:35 ---Ich spiele vom Komplexistätsniveau ganz gerne im Savage-Worlds-Bereich, wobei ich SW aus verschiedenen Gründen gar nicht mag.
--- Ende Zitat ---
Das Komplexitätsniveau finde ich durchaus höher als bei SW. Das liegt am üblichen FFG-Design. Viele kleine interaktive Effekte, die viele kleine zusätzliche Regelebenen brauchen.
Vor allem hat man halt Regeleffekte, die bei bestimmten Würfen eingekauft werden können. (Ähnlich wie das Verbraten von Stuntpunkten beim AGE-System ... nur ständig.) Und genau diese Interaktion von Würfelsystem und Talenten finde ich ziemlich nervtötend.
--- Zitat von: Rumpel am 31.05.2020 | 19:35 ---Ich mag keine komplexen Gummipunkte-Ökonomien wie bei Fate, "einfache" Gummipunktregeln (so in Richtung von "Jeder Charakter hat 3 pro Session, wenn sie weg sind, sind sie weg") finde ich aber völlig okay.
--- Ende Zitat ---
Genesys hat keine so universellen und abstrakten Gummipunkte wie Fate. Die taktischen Implikationen, die sich aus dem Einsatz ergeben (eingesetzte Punkte wandern in den Pool des "Gegners") ... find ich nicht so cool, weil sich da ne Meta-Gaming-Ebene auftut, die SaWo und Fate übersteigt.
--- Zitat von: Rumpel am 31.05.2020 | 19:35 ---EDIT: Ach ja, ich mag keine Feat-Schwergewichte, schon gar keine Feat-Bäume und keine steilen Progressionen z.B. von Hit Points, die dann Kämpfe in die Länge ziehen ... also die ganzen klassischen Modernen D&D-ismen können mir gestohlen bleiben.
--- Ende Zitat ---
Für mich ist das ne Mischung aus modernen D&D-ismen und alter Fate-Pyramide. Am ehesten ist es Talentbäumen aus Video-Spielen (z.B. Diablo II) vergleichbar. Wenn Du ein bestimmtes Talent willst, dann musst Du ggf. erstmal andere Talente erwerben, um da ranzukommen. Meist gibt es verschiedene Wege dafür. Ist realtiv schön und plausibel gemacht (stimmungsmäßig). Regelseitig find ich's eher "so lala".
... für mich ist die Art zu Spielen, die Genesys verlangt - (regelgeleiteter) narrativer Gamismus - nix.
Kann mir gut vorstellen, dass es bei Dir zu nicht mehr als "ganz nett" reichen wird.
Greifenklaue:
--- Zitat von: D. Athair am 1.06.2020 | 11:04 --- Für mich ist das ne Mischung aus modernen D&D-ismen und alter Fate-Pyramide. Am ehesten ist es Talentbäumen aus Video-Spielen (z.B. Diablo II) vergleichbar. Wenn Du ein bestimmtes Talent willst, dann musst Du ggf. erstmal andere Talente erwerben, um da ranzukommen. Meist gibt es verschiedene Wege dafür. Ist realtiv schön und plausibel gemacht (stimmungsmäßig). Regelseitig find ich's eher "so lala".
--- Ende Zitat ---
Hier beschreibst Du SW? Da unterscheidet sich Genesys am meisten vom Vorgänger. Statt fester Talentbäume eine etwas freiere Pyramide.
Sashael:
Jup, in Genesys braucht man keine Talente, um andere Talente zu erwerben. Einzige Regel: man muss auf einer Levelebene immer ein Talent mehr haben als auf der nächsthöheren.
Ziemlich genau wie die Fertigkeitenpyramide in Fate.
Dass diverse Talente für bestimmte Situationen einen Zusatzwürfel geben oder einen negativen Würfel wegnehmen finde ich nicht verwirrend oder störend. Klar, wenn auf sowas (kleine Boni für spezielle Würfe) so gar nicht steht, wird man damit sicher ein Problem haben.
Dass die Plotpoints immer hin und her wandern finde ich übrigens deutlich besser zu handhaben als die Möglichkeit in Fate oder Savage Worlds, sich über seine "Probleme" neue notwendige Gummipunkte zu verdienen. Das nimmt für mich eher Metadenken heraus, da sich keiner groß Gedanken machen muss, seine Handicaps unbedingt zwingend anzuspielen, damit man auch in Zukunft noch "mitmachen" kann.
Achamanian:
Danke für die Einblicke!
Das hier:
--- Zitat von: D. Athair am 1.06.2020 | 11:04 ---Vor allem hat man halt Regeleffekte, die bei bestimmten Würfen eingekauft werden können. (Ähnlich wie das Verbraten von Stuntpunkten beim AGE-System ... nur ständig.) Und genau diese Interaktion von Würfelsystem und Talenten finde ich ziemlich nervtötend.
--- Ende Zitat ---
... gibt mir tatsächlich am meisten zu denken, da ich F-AGE unter anderem deshalb kürzlich aus meiner Rotation rausgeworfen habe, weil mich das Stuntpunkt-Rumgerechne genervt hat. Ist natürlich eigentlich klar, dass Genesys mit seinen Advantage-Symbolen ähnliches produzieren muss, hatte ich mir aber bisher noch nicht so konkret bewusst gemacht (ehrlich gesagt wohl nur, weil der Mechanismus optisch anders daherkommt).
Ich glaube, mit so was komme ich dann klar, wenn eine Probe dann auch tatsächlich auf der erzählerischen Ebene viel hergibt, wenn also durch einen einzigen Wurf tendenziell eine ganze Szene aufgelöst wird und nicht nur ein unmittelbares Hindernis überwunden.
Natürlich stellt sich dann insbesondere im Kampf die Frage, wie oft man im Schnitt Würfeln und Auswerten muss, bis der Kampf entschieden ist - bei F-AGE hat mir das oft schon auf niedrigen Stufen entschieden zu lange gedauert. Kann jemand eine Schätzung abgeben, wie viele Runden ein typischer "ernsthafter" Kampf in Genesys dauert (also durchaus gegen einen Endgegner oder Vergleichbares)?
JS:
Im direkten Vergleich zwischen Dragon Age und Star Wars FFG gibt es nicht viel Unterschied zwischen diesen beiden Mechaniken. Selbst, wenn die Spieler alle Punkte auswendig können, werden sie pro Zug überlegen, wofür sie was einsetzen und welche Optionen die besten sind. Das ist (mir) zwar nicht langweilig, kostet aber auf jeden Fall ständig Zeit und Planung, wenn z.B. anderen Spielern oder NSC irgendwelche Boni/Mali aufgedrückt werden und diese dann vorgehalten werden müssen. Bei Star Wars dauern Kämpfe zwischen den SC und Rivalen (also stärkeren NSC) aber nur wenige Runden, weil die Waffen für den Schaden sehr relevant sind und hart treffen können.
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