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Gegenseitige Wirkungs-Beeinflussung verschiedener magischer Gegenstände

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Auribiel:
Da ich gerade selbst an meinem Magiesystem werkle: Das Problem hatte ich noch gar nicht erkannt und daher nicht bearbeitet (in meinen üblichen Runden werden Artefakte auch eher seltener gesucht und genutzt).

Allerdings bin ich auch grundsätzlich sowohl gegen Buchhaltung als auch gegen ein generelles "mehr als x geht nicht". Für mich ist vielmehr entscheidend, wie sich die grundsätzlich verhalten, wenn ich sie einteilen müsste:

Kategorie 1: Artefakt ist IMMER aktiv (quasi das magische Schwert, dass immer +3 gegen Untote gibt - ziehen, losschnetzeln, fertig).
Kategorie 2: Artefakt muss aktiviert werden und ist vorher nutzlos/schmückend Beiwerk (der Unsichtbarkeitsring, den man erst dreimal um den Finger drehen muss, bevor er sich aktiviert usw.).
Kategorie 3: Artefakt funktioniert nur x-Ladungen lang und ist dann leer.
Kategorie 4: Einmalartefakte (und aufgrund der Natur sehr wahrscheinlich mit Aktivierung versehen, sonst macht es ja ev. im Rucksack schon puff und die magische Ladung ist weg...)
Kategorie 5: Beseelte Artefakte

Erstmal sehe ich da nur Kategorie 1 problematisch an, da sie immer magisch aktiv sind (also nicht nur bisschen Magie-Strahlung absondern, solange sie nicht aktiviert sind, sondern immer auf FULL stehen).
Kategorie 2-4 sollte weniger ein Problem darstellen. Ich würde das so regeln, dass sie (wie oben ja schon dargestellt), zwar eine magische Reststrahlung abgeben und daher über Astralsicht usw. auch jederzeit als magisch erkannt werden können, aber nicht genug magische Energie abgeben, um groß ein Unheil anzurichten. Problematisch für das Zusammenwirken mit anderen Artefakten wären sie als nur dann, wenn man sie gerade aktiviert.

Kategorie 5 wären die Joker. Hier ist von "schläft tagsüber und ist damit inaktiv, bis es nachts geweckt wird - verhält sich also tagsüber wie Kategorie 2-4 und ist nachts dann Kategorie 1" bis hin zu "Mein magisches Schwert hasst meinen Verwandlungsring und zickt immer rum, wenn ich den im Gepäck habe" alles möglich, halt rein vom Charakter des Artefakts abhängig.


Worauf ich hinaus will: Ich sehe das Problem mit der Einschränkung der Artefakte nur bedingt. Meistens schränkt sich die Nutzbarkeit durch die Tragfähigkeit ein - ich kann nicht mehr als 1-2 magische Waffen gleichzeitig nutzen. Und wenn ich diese nutze, muss ich Kampfhandlungen opfern, wenn ich weitere Artefakte aktivieren will.

Um mir Buchhaltung zu ersparen und die Sache so einfach wie möglich zu beschränken, würde ich wenn, dann mit Aktivierungsproben arbeiten: Für jedes aktive Artefakt ist die Probe um x erschwert. Jedesmal wenn ein neues Artefakt aktiviert wird, dann würfle ich mit dem entsprechenden Würfel - schaffe ich die Probe nicht, dann Wurf auf Patzertabelle für Artefaktnutzung (funktioniert nicht - gegenteilige Wirkung - magische Explosion - Tor in die Niederhöllen - etc.pp.). Und wenn ich richtig kreativ bin, kann ich noch Erschwernisse je nach Situation verteilen (wir befinden uns gerade auf einer magischen Kraftlinie, daher ist die Probe aufgrund der Umgebungsstrahlung um x erschwert/erleichtert, die Strahlung eines besonders komplizierten/mächtigen Artefakts erschwert die nachfolgenden Proben usw.)


[Edit]Allerdings arbeite ich in meinen System auch mit Gummipunkten, mit denen man sich im Notfall dann nochmal vom explodierenden Artefakt oder dessen Versagen retten kann. Bin also nicht sicher, ob so eine Aktivierungsprobe in anderen Systemen genauso "einfach" umzusetzen ist. [/Edit]

Alex:
Danke für deinen Beitrag, Lilla.


--- Zitat von: Lilla Gubben am  4.07.2017 | 15:26 ---Worauf ich hinaus will: Ich sehe das Problem mit der Einschränkung der Artefakte nur bedingt. Meistens schränkt sich die Nutzbarkeit durch die Tragfähigkeit ein - ich kann nicht mehr als 1-2 magische Waffen gleichzeitig nutzen. Und wenn ich diese nutze, muss ich Kampfhandlungen opfern, wenn ich weitere Artefakte aktivieren will.

--- Ende Zitat ---
Unterschätze die Wirkung vieler kleiner Artefakte in der Ausrüstung nicht. Bei Regelsystemen die Zufallsfunde nach dem Kampf erlauben oder bei denen die Chars viel Geld haben, kann das explodieren.
Ich kann einen Gürtel, ein Halsband, zwei Ringe und den Stirnreif der Heilung tragen. Dieser Held ist schwer platt zu hauen.

Deine Kategorisierung ist gut, aber mir fehlt dabei die Mächtigkeit der Artefakte. Ein voll funktionsfähiger Unsichtbarkeitsring (Kat. 2) halte ich für ultra-mächtig, schlimmer als das stärkste Schwert, das immer aktiv ist.

Zum Thema Buchhaltung. Ich schreibe ja auch die Wirkung des  Artefakts auf. Da macht ein Wert mehr (Kategorie,  Stufe, ...) mMn kein Unterschied. Es sind wenig Zahlen sagen wir von 1-6, daher wird es null kompliziert, wenn das Limit bspw. bei 7 ist. Das sehe ich auf einen Blick.

Eine Tabelle für Artefaktnutzung finde ich zu umständlich (persönliche Meinung. Bitte nicht als Kritik sehen), auch wenn es durchaus reivoll sein kann. Ich will der Gruppe eine gewisse Sicherheit geben, frei nach dem Motto: "Du kannst magische Gegenstände nutzen, nur übertreibe es nicht".
Aber grundsätzlich gehen wir damit ja in die gleiche Richtung.

Alex:
Noch sehr unausgereift (außerdem warte ich noch auf Infos von Numenera und Selganor), aber hier mal der erste Wurf. Besser schlecht, als nix.  :)

Gegenseitige Beeinflussung magischer Gegenstände
Magische Gegenstande können sich gegenseitig beeinflussen. Je mehr ein Charakter trägt und aktiviert, umso fataler können die Auswirkungen sein.
Die folgende Regel beschränkt sich auf die Wechselwirkung mit magischen Artefakten. Der Charakter erleidet darüber hinaus keine Einschränkungen.

Jeder magische Gegenstand erhält einen Beeinflussungswert von 1-6, wobei 1 für einfache Artefakte gilt und 6 für die stärksten Artefakte auf dieser Welt steht. Neben dem Wert und der Wirkung eines Artefakts, muss jedem noch ein Beeinflussungswert gegeben werden.

Generelle Orientierung für Beeinflussungswerte
1 – Trank/Rune mit einmaligem Zauber und zeitlicher Limitierung
3 – Auflade-fähiger magischer Gegenstand mit niedrigen Werten (Bsp. 1x täglich ein Heilzauber)
4 – Permanenter magischer Gegenstand mit niedrigen Werten (ohne Aufladezeit)
6 – Permanentes Artefakt das fast göttliche Kräfte verleiht.

Charakterlimit
Das Limit wird durch die Eigenschaft oder Fertigkeit des Charakters bestimmt, die am stärksten mit der Zauberei korreliert. Das Charakterlimit sollte zwischen 2 und 10 liegen.

Überschreitung
Wird das Charakterlimit überschritten, muss auf die folgende Tabelle gewürfelt werden, wobei die Höhe der Überschreitung noch zu dem Würfelwurf hinzuaddiert werden muss.

1 W20   Auswirkung

1-5       Keine Auswirkungen
6-7       Kleiner Schock. Der Zauberer erhält 2W6 Schaden
8-9       Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Stunden
10-11   Kleiner Schock. Der Zauberer erhält 2W6 Schaden. Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Stunden
12-13   Kleiner Schock. Der Zauberer erhält 2W6 Schaden. Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Tage
14-15   Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte.
16-17   Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte. Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Tage
18-19   Chaotische Auswirkungen (wird vom SL bestimmt).
20-21   Chaotische Auswirkungen (wird vom SL bestimmt). Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte
22-23   Die Wirkung des Gegenstands kehrt sich um
24-25   Der Gegenstand wird zerstört.
26-27   Der Gegenstand wird zerstört. Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte
28-29   Die Wirkung des Gegenstands kehrt sich um. Der Gegenstand wird zerstört.
ab 30   Der Gegenstand wird zerstört. Chaotische Auswirkungen (wird vom SL bestimmt)

1of3:
Einne Alternative zu den bisherigen Vorschlägen ist, dafür gerade keine allgemeine Regel zu machen. Zauberwort: Exception-Based Design oder - um den Umstand besser zu treffen - Muster statt Regeln.

Man schreibt also bei den einzelnen Gegenständen dazu, ob und wann sie rumspinnen und was sie dann tun.

Und z.B. haben magische Rüstungen üblicher Weise Probleme mit anderen magischen Rüstungen. Vielleicht ist aber die Rüstung der Guten Gesundheit noch dazu so wirksam, dass auch nützliche Zaubertränke keine Wirkung mehr haben. Besonders mächtige magische Gegenstände könnten Probleme mit allem und jedem haben. Dann musst du auch nicht starke und schwache zählen lassen oder so. Das Schwert Hexenbann verkündet deinen Gegnern also lauthals alle magischen Effekte, die auf dir liegen, außer seinen eigenen und gibt deinen Gegnern Hinweise sie zu umgehen und zwar vorzugsweise in Sprachen, derer deine Gegner mächtig sind.

Bei einigen Objekten könnte es natürlich auch anders herum sein. Gandogars Parierdolch funktioniert nur dann richtig, wenn du auch eine andere magische Waffe führst. (Alternativ eine gewöhnliche, solange die von alten Zwergenmeistern geschmiedet wurde.)

Alex:

--- Zitat von: 1of3 am  4.07.2017 | 16:23 ---Einne Alternative zu den bisherigen Vorschlägen ist, dafür gerade keine allgemeine Regel zu machen. Zauberwort: Exception-Based Design oder - um den Umstand besser zu treffen - Muster statt Regeln.

Man schreibt also bei den einzelnen Gegenständen dazu, ob und wann sie rumspinnen und was sie dann tun.

Und z.B. haben magische Rüstungen üblicher Weise Probleme mit anderen magischen Rüstungen. Vielleicht ist aber die Rüstung der Guten Gesundheit noch dazu so wirksam, dass auch nützliche Zaubertränke keine Wirkung mehr haben. Besonders mächtige magische Gegenstände könnten Probleme mit allem und jedem haben. Dann musst du auch nicht starke und schwache zählen lassen oder so. Das Schwert Hexenbann verkündet deinen Gegnern also lauthals alle magischen Effekte, die auf dir liegen, außer seinen eigenen und gibt deinen Gegnern Hinweise sie zu umgehen und zwar vorzugsweise in Sprachen, derer deine Gegner mächtig sind.

Bei einigen Objekten könnte es natürlich auch anders herum sein. Gandogars Parierdolch funktioniert nur dann richtig, wenn du auch eine andere magische Waffe führst. (Alternativ eine gewöhnliche, solange die von alten Zwergenmeistern geschmiedet wurde.)

--- Ende Zitat ---
Das ist auch eine geniale Idee. Gerade die Kombinierbarkeit erinnert mich ein wenig an Diablo, wo das ja auch ein wesentlicher Teil des Spiels ist, die richtigen Sets zusammenzustellen.
Ich befürchte aber, dass das auch sehr viel Arbeit sein könnte, weil man für jeden magischen Gegenstand sich etwas ausdenken muss (zumindest für die stärkeren).

Wenn man aber eher sparsam mit Artefakten ist und den Charaktere eine Belohnung bieten möchte, dann wäre der Ansatz sehr spannend. Ich bin tatsächlich ein großer Freund solcher individuellen Artefakte, bin aber nur zu faul mir das auszudenken.  :)

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