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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Lyonesse:
Darum mag ich Systeme wo man zwar knallhart an den Charakter gehen kann, dies aber durch Fate Points,
Hero Points oder wie immer man sie nennen will, relativiert wird. Mit den Gummipunkten gewinnt man sehr viel.
Die Charaktere nippeln nicht auf der Stelle ab, können auch mal eine Fehlentscheidung treffen, den Storyverlauf
direkt beeinflussen oder einfach vorsichtiger agieren, wenn das Punktekonto erschöpft ist.
Ich habe damit nur gute Erfahrungen gemacht, vor allem ist damit ein Kuschelkurs oder Würfelschummelei des SLs
völlig unnötig. Man spielt sehr viel entspannter und hat dadurch auch einen gewissen heroisch-optimistischen Grundton
in der Kampagne. Das ist aber vermutlich für ernsthafte Old Schooler oder Hardcore-Cthulhufans wohl eher nicht das richtige.
Stagger:
CoC ist ein Spiel gegen die Zeit, das niemand gewinnen kann. *tick* Ja, jetzt fange ich so richtig an! Lass uns starten! *tock* Verdammnt, ich bin tot oder im Irrenhaus.
WoD: Kein Anfängerspiel / -System. Kein Spiel für Arschgeigen. Man braucht ein gut eingespieltes Team aus erfahrenen Spielern und einem erfahrenen Spielleiter, das abseits vom Spiel schon eine Clique im echten Leben ist. Andernfalls gibt es nur Zank, Tot- und Mordschlag ;) - so ist jedenfalls meine Erfahrung damit.
Der Läuterer:
--- Zitat von: Ucalegon am 19.07.2017 | 00:24 ---Eine Figur über längeren Zeitraum zu entwickeln ist für mich jedenfalls kein Selbstzweck oder inhärent interessanter als andere Spielmodi. Schon mal gar nicht, wenn die einzige Mechanik dafür der übliche XP- und Level-Quatsch ist.
--- Ende Zitat ---
Die Char Entwicklung hat in meinem SL Dasein schon lange nichts mehr mit XPs zu tun. Und das ist auch wirklich gut so.
Der Läuterer:
--- Zitat von: Lyonesse am 19.07.2017 | 00:41 ---Darum mag ich Systeme wo man zwar knallhart an den Charakter gehen kann, dies aber durch Fate Points, Hero Points oder wie immer man sie nennen will, relativiert wird. Mit den Gummipunkten gewinnt man sehr viel.
--- Ende Zitat ---
Oder eben auch nicht.
Ich widerspreche äusserst ungern, mache Dir zuliebe aber mal eine Ausnahme.
Ich dachte mal ebenso wie Du. Wenn man das Ganze rational betrachtet, ist das mit den Punkten doch nur Augenwischerei. Das ist mir irgendwann schlicht klar geworden.
Wirft man als SL die Chars in eine tödliche Situation nach der anderen, dann schmelzen diese Punkte dahin wie Eis in der Sonne. Sind diese Situationen aber von vorn herein weniger tödlich, bzw. bietet man den Spielern andere Möglichkeiten abseits eines Kampfes, dann benötigt auch niemand irgendwelche Fate Punkte.
--- Zitat von: Lyonesse am 19.07.2017 | 00:41 ---Die Charaktere nippeln nicht auf der Stelle ab, können auch mal eine Fehlentscheidung treffen, den Storyverlauf direkt beeinflussen
--- Ende Zitat ---
Wie man als SL mit Char Fehlentscheidungen umgeht, ist SL immanent.
Man kann sie dafür über die Klinge springen lassen, oder eben nicht. Alles eine Frage des eigenen Stils - nicht der Regeln.
--- Zitat von: Lyonesse am 19.07.2017 | 00:41 ---oder einfach vorsichtiger agieren, wenn das Punktekonto erschöpft ist.
--- Ende Zitat ---
Könnten die Chars denn nicht von Anfang an vorsichtiger sein? Man würde somit die Punkte von Anfang an streichen können, ohne dass sich etwas ändern würde.
--- Zitat von: Lyonesse am 19.07.2017 | 00:41 ---Das ist aber vermutlich für ernsthafte Old Schooler oder Hardcore-Cthulhufans wohl eher nicht das richtige.
--- Ende Zitat ---
Jetzt bringst Du mich wirklich in arge Verlegenheit.
Yep. Ich pflege die Old School. Und ja. Auch Hardcore. Pulp wie Purist.
Und ich leite ohne die Würfel zu manipulieren - ich manipuliere die Spieler (im positiven Sinn). Das ist viel einfacher als man gemeinhin meinen würde und auf jeden Fall erfüllender.
Lustigerweise für beide Seiten, weil ich Geschichten erzähle, die unterschiedlich ausgelegt werden können, aber immer ein Hintertürchen offen lasse.
Der Läuterer:
--- Zitat von: Auribiel am 18.07.2017 | 23:04 ---Also nicht falsch verstehen, wenn am Ende einer epischen Kampagne die Charaktere passenderweise den Tod finden, dann macht mir das nichts (Lebenszweck erfüllt) aber ansonsten brauch ich Charaktertod wirklich nicht. (Soll natürlich kein Freibrief sein, dass man jeden Sch*** mit dem Charakter macht, weil man denkt, man kommt eh mit allem davon - aber das Problem hatte ich auch nie - obwohl die Mitspieler wussten, dass nur massive Spielerblödheit zum Charaktertod führt, hat dies nicht das Spielerverhalten beeinflusst, es wurde trotzdem verbissen alles unternommen, um den Charakter am Leben zu halten - Immersion ist was tolles).
--- Ende Zitat ---
Absolut.
Immersion ist wirklich toll.
Und ich kann jeden Deiner Sätze voll und ganz unterschreiben.
Vielleicht gelingt es manchem Spieler tatsächlich so etwas auch bei einem One Shot zu schaffen und gut umzusetzen, aber ich persönlich benötige dazu (lasse mir dafür) mehr Zeit.
Ich pflege meine Chars zB mit düsteren Visionen / Albträumen zu schlagen, die teils real, teils fiktiv sind. Wie viel jeweils davon Wirklichkeit ist, bleibt für meine Spieler im Unklaren. Manches davon ist subtil und manches davon ist into your face.
Ist es Realität? Eine Halluzination? Ein Albtraum? Alles ist möglich. Und nichts.
Der Horror ist jedoch immer teilweise substanziell. Bizarr. Surreal. Brutal. Pervers. Grotesk.
Was die Situation gerade erfordert. Und was nicht immer ganz nachvollziehbar für meine Spieler sein darf. Überraschen. Verwirren. Schocken. Unberechenbar bleiben.
Was meine Spieler dann daraus / damit machen, ist ihre eigene Entscheidung. Doch vieles davon hat seine Auswirkungen auf den Char. Was und wie die Spieler die Erfahrungen dann weiter umsetzen, ist Teil der jeweiligen Immersion. Das schliesst das Ausspielen des Wahnsinns mit ein.
Simples Sterben ist schlicht zu einfach.
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