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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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Issi:

--- Zitat von: KhornedBeef am  3.08.2017 | 12:52 ---Wenn ich für eine Sache ein System ändern muss, war das System nicht gut für diese spezielle Sache in dieser Gruppenzusammensetzung. Vielleicht können wir uns darauf einigen und von da aus weiter differenzieren :)

--- Ende Zitat ---
So könnte ich mitgehen. :)

Weltengeist:

--- Zitat von: Issi am  3.08.2017 | 12:50 ---Der Tod ist sicher ein wichtiger Punkt. Aber sicher nicht der wichtigste, warum man ein bestimmtes System auswählt oder auch nicht.
(Setting, Fluff, Regeln etc sind oft sehr wichtig)

--- Ende Zitat ---

Setting lasse ich vielleicht noch durchgehen. Aber Regeln? Nein. Wenn du auf die Regeln von regellastigen Systemen stehst, dann trifft meine These voll zu: Du willst würfeln, du willst steigern, du willst Spannung, du willst Erfolgserlebnisse, du willst meinetwegen Realismus. Dir ist also alles mögliche wichtiger als ausgerechnet die Story oder die charakterliche Entwicklung. Also sollte man auch so ehrlich sein, sich am Ende nicht darauf rauszureden, dass man den Charaktertod jetzt wegen der Story und der charakterlichen Entwicklung doof findet.

Issi:

--- Zitat von: Weltengeist am  3.08.2017 | 13:08 ---Setting lasse ich vielleicht noch durchgehen. Aber Regeln? Nein. Wenn du auf die Regeln von regellastigen Systemen stehst, dann trifft meine These voll zu: Du willst würfeln, du willst steigern, du willst Spannung, du willst Erfolgserlebnisse, du willst meinetwegen Realismus. Dir ist also alles mögliche wichtiger als ausgerechnet die Story oder die charakterliche Entwicklung. Also sollte man auch so ehrlich sein, sich am Ende nicht darauf rauszureden, dass man den Charaktertod jetzt wegen der Story und der charakterlichen Entwicklung doof findet.

--- Ende Zitat ---
Klar, bzgl. vorgetäuschte Charakterentwicklung sind wir einer Meinung.
Aber was wenn Du lauter unterschiedlicher Spielertypen am Tisch sitzen hast, die Du alle magst und die alle auf ihre Art gut spielen.
Die mit den Regeln und dem Setting voll mitgehen, nur was die Regeln zum Tod betrifft gibt es unterschiedliche Vorstellungen.
Deshalb auf ein System wechseln, bei dem der Tod abgeschafft wurde, würde die "Ich spiele um zu gewinnen "Spieler vermutlich unzufrieden machen.
Auf ein System zu wechseln, in dem es weder Rettungsanker noch Todesvermeidungsstrategien gibt, vielleicht die "ich spiele um meine Figur weiterzuentwickeln" Spieler.
Was mache ich nun? Was ich auch tue ist verkehrt.
Man könnte in dieser Gruppenkonstellation mMn. nur spielen, wenn man einen Kompromiss findet, mit dem alle leben können.
Und hier spielt vermutlich auch das menschliche mitrein. Man möchte ja nicht die Spieler austauschen bzw. verlieren.
Da liegt es für viele sicherlich näher etwas am bestehenden System zu drehen,(mit dem alle leben können) statt komplett zu wechseln. :)

Greifenklause:

--- Zitat von: 6 am  3.08.2017 | 12:39 ---
--- Zitat ---Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)
--- Ende Zitat ---
Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.

--- Ende Zitat ---
Jein. In sehr kampflastigen Plots mag das sein. In weniger kampflastigen Plots ist die "Bugwelle des Charaktertodfrage" viel geringer. Und selbst in kampflastigen Plots mag der Effekt gering sein, wenn die Spieler in der Lage sind hinreichend Spannung aus Verletzungen o.ä. zu generieren (statt aus dem drohenden Tod an sich).
Auch ein Punkt, der immer wieder versucht wurde deutlich zu machen.

Ucalegon:

--- Zitat von: nobody@home am  3.08.2017 | 09:55 ---Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.

--- Ende Zitat ---

Für wie viele Sessions muss eine Figur denn mindestens leben bzw. da sein, damit sie eine Hauptfigur und nicht nur eine Nebenrolle ist?

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