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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
nobody@home:
--- Zitat von: Professor Farnsworth am 4.08.2017 | 09:10 ---@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?
--- Ende Zitat ---
Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.
Das hat allerdings dann mit dem Thema Charaktertod an sich nichts mehr zu tun und gehört ggf. eher in einen eigenen Faden.
Greifenklause:
--- Zitat von: nobody@home am 4.08.2017 | 12:22 ---Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.
Das hat allerdings dann mit dem Thema Charaktertod an sich nichts mehr zu tun und gehört ggf. eher in einen eigenen Faden.
--- Ende Zitat ---
Wobei ich offen und ehrlich zugebe, dass mich Charaktertode inbesondere in schlechten oder langwierigen Systemen stören.
Was nicht heißt, das schnelle Systeme automatisch besser sind.
Aber bei einem Kampfsystem,
-- wo ich verschiedene Manöver anwenden kann
-- nicht jeder Kämpfer gleich aussieht
-- wo Verskillen und Nobrainer/Exploits schlechter ermöglicht werden
-- Die Auswirkungen berechenbar und/oder ausgewogen sind
käme ich mit dem Charaktertod besser klar.
Für Kletterpartien gilt ähnliches: Wenn alle Stricke reißen, bin ich halt Tod. Betonung auf "alle".
Oder umgekehrt:
-- In einem ohnehin langweiligen Kampfsystem ist der Charaktertod nur die Quintessenz der Ödnis. Während er in einem spannenden spritzigen System das Salz in der Suppe sein kann.
-- In einem ohnehin ungerechten System, verstärkt der Charaktertod die integrale oder Folge-Willkür bzw bringt sie gerade auf den Punkt.
Das sind aber klare Fälle.... schwieriger wird es in einem schönen System, wo lediglich der Kampf ein bisschen bockt.
Aus den genannten Gründen käme ich bei Splittermond eher mit einem Charaktertod klar, als bei DSA4 und Vorgängern oder manchen Cthullhu-Varianten (lange Geschichte) und bin bei DSA5 unentschlossen.
Vielleicht auch exakt aus diesem Grunde hätte mich der Charaktertod des Gnomberserkers ursprünglich nicht so sehr gestört, hatte ich doch genug Möglichkeiten mich auszutoben.
Issi:
Mit der Figur sterben macht definitiv keinen Spaß. Oder besser gesagt, meistens nicht.
Aber das Gefühl, dass obwohl es eine Fantasywelt ist, sie trotzdem "ernst" ist.
Das ist es denke ich auch was das Plus an Spielgefuehl ausmacht. Etwas wirkt echt. Gefahr ist ernst. Meine Entscheidungen haben annähernd echte Konsequenzen.
Ich kann zum Spaß etwas erproben, was ich im Reallife vielleicht nicht kann. ;)
Aber es gibt halt mMn. verschiedene Faktoren, die das Spiel tödlich oder eben nicht so tödlich machen.
Wenn die Kampfregeln schnell tödlich sind und der Spielleiter mir zudem noch jede Stunde eine Horde Monster auf den Hals hetzt, macht Toedlichkeit vermutlich keinen Spass.
Weil man auch wenig Möglichkeiten hat sie zu umgehen.
Toedlichkeit macht mMn. eigentlich nur dann Spass, wenn man da ein Stueckweit als Spieler die Wahl hat, auch mal einen Kampf zu umgehen. Oder sich selbst die Gefahr zu suchen statt von ihr gejagt zu werden.
Ansonsten bauen sich Spieler halt auf Dauer Figuren die nur darauf ausgerichtet sind zu ueberleben. Quasi Powergaming.
Je höher die Gefahr, desto Powergamiger wird das ganze vermutlich.
Insofern glaube ich auch, dass es wie bei vielen Dingen auch um die richtige Gefahrendosis geht.
Mit einem, ich nenne es mal wohldosierten Gefahrenpotiental, lässt es sich mMn. entspannter spielen. Und ob es den Tod gibt oder nicht gibt wird weniger auffallen. Bei einem hohen Gefahrenpotential mit viel Feindkontakt, wird dagegen der Tod eine zentrale Rolle spielen. Und es wird schneller auffallen ob die Todes Gefahr echt ist.
Der Läuterer:
--- Zitat von: Issi am 5.08.2017 | 00:57 ---Mit der Figur sterben macht definitiv keinen Spaß.
--- Ende Zitat ---
Yep. Ich hoffe aber doch sehr, dass Spieler ihren Char Tod immer überleben.
Wobei... Es gab auch schon Einzelfälle von Selbstmord und Mord.
Aber wie dem auch sei; das lag sicherlich nicht am Rollenspiel.
Greifenklaue:
--- Zitat von: nobody@home am 4.08.2017 | 12:22 ---Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.
--- Ende Zitat ---
Ich erinnere mich gerne an meinen ersten TPK als Spieler zurück, da wogte der Kampf etwa drei Stunden hin- und her, am Ende war es knapp und ich könnte für jeden SC eine Sache sagen, die er hätte besser machen können, um das Kampfglück evtl. zu wenden. Jedenfalls waren das drei hochunterhaltsame Stunden und ich möchte keine Sekunde missen.
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