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[BtW]Kritk und die übliche Verschlimmbesserrung ;)

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Swafnir:

--- Zitat von: Suro am  1.08.2017 | 15:33 ---Ne, nicht so richtig. Wenn die Abenteurer den Int-Wurf für die Türklinke nicht schaffen, gehen sie auch heim. Die Idee von solchen Proben ist ja meistens, dass: A) Es interessant ist, den Zufall entscheiden zu lassen B) Unterschiedliche Charaktere unterschiedlich gut in diesen Proben sind, und daher in verschiedenen Situationen glänzen können.

Das geht auch mit Mut, man muss nur die richtigen Situationen finden. Wenn Timmy der Dorfjunge Probleme mit den nicht-euklidischen Räumen hat, ist das Abenteuer nicht unbedingt zu Ende, sondern Timmy sitzt vielleicht bibbernd in den sich windenden Gängen, bis Plonkh, der mutige Barbar einfach unbeeindruckt hindurchläuft und für Timmy die Hintertür findet - deren vetracktes Schloss wiederum nur Timmy auf bekommt.

Allgemeine Proben der Art "Bist du mutig genug, in die Höhle zu gehen? Wenn nicht, geh mal nach Hause"  sind offensichtlich BS. Genauso wie "Bist du geschickt genug, einen Fuß vor den anderen zu setzen?" Wenn nicht, ist das Abenteuer halt zu Ende". Am stärksten fände ich noch einen Einwand gegen B): Man könnte sagen, alle Abenteurer sind ungefähr gleich mutig - dann brauchen wir da keinen Wert drauf. Kann man so sehen, muss man aber nicht.

--- Ende Zitat ---

Deswegen ist der Türklinken-Vergleich auch nicht besonders gut. Da würd ich im Leben nicht drauf würfeln lassen...

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Swafnir am  1.08.2017 | 15:46 ---Deswegen ist der Türklinken-vergleich auch nicht besonders gut. Da würd ich im Leben nicht drauf würfeln lassen...

--- Ende Zitat ---
Zumal es eine Lösung gibt, für die Int 3 völlig ausreicht... *HULK SMASH*  ~;D

Ganz im Ernst, Intelligenz oder sogar Charisma finde ich viel weniger einschränkend als Mut, weil Mut eher eine Reaktion auf äußere Umstände ist, finde ich. Nicht etwas was erlernt/angeboren ist. Ein Intelligenter Charakter kann Dummheiten begehen, ein Charismatischer sich unbeliebt machen, wenn er will - was macht ein Mutiger Charakter - such für's Feige sein entscheiden? Ist er denn dann noch Mutig? Mut ist halt auch viel weniger quantitativ zu bewerten. Mut 13 klickt nicht wie Intelligenz 13 als ungefähre Einordnung, finde ich zumindest.  :P Kann aber einfach Gewohnheit sein.  ;)

Suro:

--- Zitat von: Swafnir am  1.08.2017 | 15:46 ---Deswegen ist der Türklinken-vergleich auch nicht besonders gut. Da würd ich im Leben nicht drauf würfeln lassen...

--- Ende Zitat ---
Ja eben. Das ist doch die Analogie. Genau wie bei anderen Attributen auch gibt es bei "Mut" Sachen, auf die man niemals würfeln lassen sollte.

@Rohrschachamster:  Es ist einschränkend, weil es nicht erlernt oder angeboren ist? Warum? Und wenn nicht, was ist es dann? Und warum sollte ein generell eher ängstlicher Typ nicht mal mutig sein? Warum ein stabiler Typ nicht doch mal unter psychischer Last zusammen brechen?

Versteht mich nicht falsch, offensichtlich braucht niemand Mut einbauen, und ehrlich gesagt geht es mir auch nicht um die beste Attributszusammenstellung für BtW. Die Vorstellung Mut wäre aber offensichtlich Käse weil man dann auf allen möglichen Kram würfeln müsste (den besser direkt der Spieler entscheidet), und wäre daher ein viel schlechteres Attribut als der Standard, finde ich nur etwas...unpassend. Ich glaube, man könnte das sinnvoll und - je nach Rundenplanung - spaßbringend einbauen.

Samael:
Den USP von BtW sehe ich klar in den Generierungstabellen für Charaktere, Dorf (plus mit idF das Umland) und Abenteuer; konsequent designt auf maximale Unterstützung der kreativen Prozesse in der Spielvorbereitung und natürlich dem Geschehen am Spieltisch.

Die genauen Regeln würde ich wirklich sekundär sehen ist halt so ein in Richtung OSR gedrücktes d20 light.

Überrascht mich, dass du dich an letzteren ziemlich störst und gar nicht würdigst, wie geil eigentlich die "Spielhilfen" sind, die hier angebracht sind.

Ich kenne natürlich nicht alles was es gibt, aber einen gewissen Überblick habe ich schon - und in der Form ist mir das noch nie untergekommen.

Greifenklaue:

--- Zitat von: Suro am  1.08.2017 | 15:33 ---Wenn Timmy der Dorfjunge Probleme mit den nicht-euklidischen Räumen hat, ist das Abenteuer nicht unbedingt zu Ende, sondern Timmy sitzt vielleicht bibbernd in den sich windenden Gängen, bis Plonkh, der mutige Barbar einfach unbeeindruckt hindurchläuft und für Timmy die Hintertür findet - deren vetracktes Schloss wiederum nur Timmy auf bekommt.
--- Ende Zitat ---

Das mit den nicht-euklidischen Räumen bildet DnD klassischerweise mit Rettungswürfen ab. Würd ich jedenfalls machen.

Und zum Mythos des dummen Barbaren: Sowohl Howards Conan oder Kull oder Leiners Fafhrd sind eigentlich ziemlich klug und den meisten ihrer zivilidsierten Mitmenschen um sie herum nicht nur körperlich überlegen.

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