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"Quick Combat-Button"

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Quaint:
Naja, schon nach meinem System haben Vollcaster halt viel viel mehr Krams den sie ausgeben/beisteuern können. Da wäre ich vorsichtig, Zauber noch höher zu bewerten.

Mouncy:
Stimmt. Das hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Genau genommen müssten die Punkte welche man für den Einsatz eines Slots erhält, mit den Char Level umgekehrt proportional skalieren bzw. mit steigenden Stufen an Wert verlieren. Weil, sind wir mal ehrlich: Auf level 15 ist ein Stufe 1 Slot... naja.. eher erzählerisches Beiwerk und keine relevante Kampfressource mehr. Ich erinnere mich noch mit Freuden an meinen level 18 Wizard (3.5E) der aus Prinzip jede Tür mit diesem open door Zaiber aufgemacht hat, einfach nur weil er es konnte und so scheiße viele Slots hatte die er im Kampf sowiesoe nie benutzt hätte. Im Endeffekt sind doch nur die Slots mit den höchsten 3 oder 4 Graden auf die man Zugriff hat sehr relevant, alles darunter ist vielleicht mal ganz nett, aber meistens nicht Kriegsentscheidend.

Vielleicht sowas in der Art?
Stufe 1-6: 1 Punkt pro Zaubergrad
Stufe 7 -14: halber Punkte pro Zaubergrad (immer abrunden) d.h. ein Feuerball ist nicht mehr 3 sondern nur noch 1 Punkt wert, und die mag. Geschosse bringen 0 Punkte
Stufe 15+: drittel Punkt pro Grad, d.h. Feuerball = 1 Punkt, die Grade 1 und 2 sind "wertlose" Rollenspiel Slots

Ginster:
Ich habe mir mal ähnliche Gedanken gemacht, allerdings auf Basis von 13th Age:


--- Zitat ---Fast Forward Mode

First, the GM narrates what the challenge actually is. Second, the players decide who faces the challenge, i. e. which character plays the leading part in overcoming the challenge. If the task is appropriate for a special character, it is a single challenge. If more characters should be involved, it is a group challenge.

The players then tell the GM how they face the challenge, solve the problem or avoid the threat totally. Handle this just like a Montage with an uncertain degree of success. If success is guarantied, you should have used a Montage. If the success is very unlikely, risky or dramatic, you probably should have used a major challenge instead.

The dice(y) part

FFM is not equal to a Montage, it has a crunchy part with an option to fail (forward of course). So, when the players come up with the solution, it should be in line with the skills of their characters.

Four types of dice are used to roll the challenge, all of them d6.
1.An Ability die
2.A Background die
3.An Icon die

Players and GM then decide which Attribute, Background or Icon plays a role in the challenge. If the character qualifies for the die, the player gets it. Then all the dice are rolled to see if the check is a success.

As for the outcomes of the rolls, treat it similar to the icon rolls:

A 6 means, the character succeeds with power.

A 5 means the character succeeds at a cost.

If no 5 or 6 comes up, narrate the outcome as appropriate to the numbers rolled. For example some 3s or 4s can be an average victory with some minor bruises and two 1s are a critical failure. Fail forward is crucial for this kind of challenges!

Threat rating and qualifying for dice

The GM sets a threat rating for the task, which is normally a number from 1 to 4. Any characters who have an Attribute modifier at least that high, qualifies for the challenge and gets one Attribute die. If a background fits to the kind of task, they also get one Background die. If an Icon they have a relationship with is involved, they might get the Icon die, too.

Example1:

GM: As you go deeper down in the tunnels, you scare up some goblins. They’re not a warrior tribe, but there’s actually a lot of them. It’s a challenge with threat rating 2.

Player1 (fighter): I will drive them back with sheer strength, is that okay for you all? [Everyone agrees]. I draw my sword and with war cry on my lips I charge the little beasts!

I have a Strength modifier of +4, so that should be sufficient for the Attribute die. Also, I have the background “Commander of the stalwart legion +4” which should grant me a Background die, too. I can’t see any Icon involvement here, so there’s likely no chance of getting the Icon die, right?

GM: Right, so roll 2d6 and we’ll see if all goes well.

Player1: I got a 6!

GM: That’s great. Describe, how you defeat the goblin horde with glory!

Example2:

GM: Later, you explore a cave with strange fungus beasts in it. They flee from you and are not eager to fight, but the stench in the cavern is nauseating. It is a challenge with threat rating 3.

Player2 (ranger): Well, I guess, as a “Wanderer of the world below +3” I am quite familiar with this kind of threats. I’ll help the group through this [again, everyone agrees]. So follow me, I know how to avoid the fungi, right there behind the slope … there’s a light breeze here, so we should walk right, near the wall. Follow me!

GM: Perfect, with a Wisdom modifier of +3 and your already mentioned background you qualify for the Attribute and the Background die.

Player2: Are the fungi still in service of Icon X?

GM: You bet.

Player2: If have a negative relationship with this Icon, so I think I know even more about them!

GM: This is true. So roll 3d6.

Player: Oh, damn. 2,3 and a 5. That’s not great.

GM: You know in fact enough about the fungi to lead the group the right path. Unfortunately, you haven’t thought about the Xebbis. This strange little predators often live in caves with fungi and they know the save paths as well. Even more, they know that their prey will likely come this way. As they ambush the group you have to defend you. They’re not tough, though, but hungry. All of you get some minor scratches. That’s 3d6 damage for all of you.

 

Note that it is perfectly fine that these kind of challenges provide spotlight scenes for specific characters. Just be sure anyone gets an opportunity to shine at some point of the campaign.

Don’t forget that in Fast Forward Mode, the challenges are real. While in montages, the outcome is simply narrative, the minor challenges are actually meant to reduce the groups resources. So, feel free to let the PCs feel the pain, the sweat, the cost. You can inflict damage (impromptu damage is a good starting point), reduce their number of recoveries, put them in a bad spot for the next challenge, let them lose an important piece of loot or information or – following the narration – let them use up spell slots, daily powers or other resources. After all, you want to simulate battles with this mechanic every once in a while. You will have significant fewer major battles in a Fast Forward Campaign than normal, so it is important to emulate the loss of resources in order to prevent that the characters are going nova every battle.

--- Ende Zitat ---

Derjayger:
Hervorragend, danke. Melde mich zurück, wenn ich alles mal am Tisch getestet habe. Kann ein paar Wochen dauern.

Quaint:

--- Zitat von: Mouncy am 17.08.2017 | 14:48 ---Stimmt. Das hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Genau genommen müssten die Punkte welche man für den Einsatz eines Slots erhält, mit den Char Level umgekehrt proportional skalieren bzw. mit steigenden Stufen an Wert verlieren. Weil, sind wir mal ehrlich: Auf level 15 ist ein Stufe 1 Slot... naja.. eher erzählerisches Beiwerk und keine relevante Kampfressource mehr. Ich erinnere mich noch mit Freuden an meinen level 18 Wizard (3.5E) der aus Prinzip jede Tür mit diesem open door Zaiber aufgemacht hat, einfach nur weil er es konnte und so scheiße viele Slots hatte die er im Kampf sowiesoe nie benutzt hätte. Im Endeffekt sind doch nur die Slots mit den höchsten 3 oder 4 Graden auf die man Zugriff hat sehr relevant, alles darunter ist vielleicht mal ganz nett, aber meistens nicht Kriegsentscheidend.

Vielleicht sowas in der Art?
Stufe 1-6: 1 Punkt pro Zaubergrad
Stufe 7 -14: halber Punkte pro Zaubergrad (immer abrunden) d.h. ein Feuerball ist nicht mehr 3 sondern nur noch 1 Punkt wert, und die mag. Geschosse bringen 0 Punkte
Stufe 15+: drittel Punkt pro Grad, d.h. Feuerball = 1 Punkt, die Grade 1 und 2 sind "wertlose" Rollenspiel Slots

--- Ende Zitat ---

Naja, auch da bin ich mir nicht sicher, ob das nötig ist respektive ob das dann Zauberer nicht sogar zu sehr benachteiligt.

Ich meine, auf Stufe 15 beispielsweise wäre ein anstrengender Encounter ja beispielsweise mit 45 Bewältigungskosten versehen. Da macht ein Magic Missile so oder so nicht viel. Und wenn man dann mal nen Grad 9 zauber auspackt, und der bewältigt dann "nur" 3 Punkte, also nicht einmal ein zehntel des Encounters, dann kommt mir das auch falsch vor.

Ich hab leider keine großartigen Erfahrungen mit irgendeinem der vorgestellten Systeme sammeln können, meine einzige größere D&D Kampagne in letzter Zeit habe ich beendet bevor es allzu grindy wurde. Das war dann übrigens Level 9. 

Hat denn in der Zwischenzeit jemand anders irgendwelche Erfahrung sammeln können mit einem der vorgestellten Systeme?

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