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Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
OldSam:
Eine weitere Möglichkeit, wenn Du mehr Informationen (für die Trefferzonen) in die gleichen 3 Würfel reinkriegen willst, wäre es bestimmte Farben vorauszusetzen. Bspw. das ein Einzelner der Würfel immer rot sein muss und der bestimmt dann meinetwegen, (gerade) ob der Treffer den oberen Teil - Körpermitte bis Kopf - oder (ungerade) den unteren Teil - Körpermitte bis Füße - des Körpers trifft. Auf diese Weise hättest Du insgesamt mehr verschiedene Trefferzonen als mit nur einem auszuwertenden Würfel, wenn Du jetzt z.B. mit einem weitere Würfel 6 Zonen innerhalb der Oberseite oder Unterseite bestimmen kannst.
@Vanadium:
Hab's erst übersehen, Du warst eigentlich schneller mit der grundsätzlichen Farb-Idee... ;)
Erg:
Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfen (und falls doch, hindert ja nichts daran, alle benötigten Würfel gleichzeitig zu werfen), sondern die Auswertung des Wurfs. Wenn Treffer und getroffene Zone voneinander unabhängig sein sollen, ist ein zweiter (gleichzeitiger) Wurf die einzige Lösung (und falls ich mich in diesem Punkt irren sollte, auf jeden Fall weniger aufwendig in der Auswertung). Wenn Treffer und Zone voneinander abhängen sollen, könnte es immer noch einfacher sein, einen zweiten Wurf zu machen und ihn je nach Trefferwurf(kategorie) unterschiedlich zu interpretieren. "Alles in einem Wurf" bedeutet fast zwangsläufig erhöhten Auswertungsaufwand, und eine Methode zu finden, welche die gewünschte Zonenverteilung und -Trefferabhängigkeit liefert, dürfte schwierig sein.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Erg am 2.08.2017 | 09:10 ---Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfen (und falls doch, hindert ja nichts daran, alle benötigten Würfel gleichzeitig zu werfen), sondern die Auswertung des Wurfs. Wenn Treffer und getroffene Zone voneinander unabhängig sein sollen, ist ein zweiter (gleichzeitiger) Wurf die einzige Lösung (und falls ich mich in diesem Punkt irren sollte, auf jeden Fall weniger aufwendig in der Auswertung). Wenn Treffer und Zone voneinander abhängen sollen, könnte es immer noch einfacher sein, einen zweiten Wurf zu machen und ihn je nach Trefferwurf(kategorie) unterschiedlich zu interpretieren. "Alles in einem Wurf" bedeutet fast zwangsläufig erhöhten Auswertungsaufwand, und eine Methode zu finden, welche die gewünschte Zonenverteilung und -Trefferabhängigkeit liefert, dürfte schwierig sein.
--- Ende Zitat ---
Naja, je nachdem wie elegant was gelöst ist. Für jeden Charakter noch einmal zu werfen kostet halt Zeit. Es sei denn man wirft den Wurf gleich mit. Dann nähert man sich quasi "alles in einem Wurf" schon an.
Ich denke, bei manchen Systen braucht der Wurf ohnehin etwas Auswertung, so dass die Trefferzoneninformation eher nebenher abfällt. Bei einem einfachen "W20 + x" natürlich nicht.
YY:
--- Zitat von: KhornedBeef am 2.08.2017 | 09:29 ---Naja, je nachdem wie elegant was gelöst ist. Für jeden Charakter noch einmal zu werfen kostet halt Zeit.
--- Ende Zitat ---
Joah, aber da kann man sich wirklich fragen, ob das unterm Strich so viel Zeit spart.
Da hilft z.B. eine nachvollziehbare, leicht zu merkende Trefferzonentabelle deutlich mehr als eine, bei der man trotz gleichzeitigem Wurf auch nach Monaten noch nachschlagen muss.
Der größte Faktor bleibt, wie eingespielt die Gruppe in der Anwendung ist und dafür ist es dann eher wichtig, dass man den Ablauf schnell verinnerlichen kann als dass das System alles möglichst zeitsparend auf einen großen Haufen wirft und man das nach einem oder zwei Würfen dann doch mühsam auseinanderklamüsern muss, wo aufeinander folgende, aber schnell bestimmbare Würfe letztlich einfacher und desswegen schneller sind.
Eine klassische "Fehlbedienung" bei den Warhammer-Spielen war es bei uns etwa, dass der Spieler nach dem gescheiterten gegnerischen Verteidigungswurf direkt einen oder beide Würfel vom Angriffswurf zur Schadensbestimmung nutzt und sich nach dem Auswürfeln des Schadens alle kurz doof angucken, weil sich keiner den Angriffswurf gemerkt hat und erst nach dem Schadenswurf an die Trefferzone gedacht wird :P ;D
So wurde die Trefferzone eben doch oft genug getrennt nachgewürfelt, bis das alle mal drin hatten, direkt die Trefferzone mit anzusagen.
ArneBab:
--- Zitat von: Erg am 2.08.2017 | 09:10 ---Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfen
--- Ende Zitat ---
Die Art des Würfelns verändert das Spielgefühl.
WoD mit 8 Würfeln plus Soak-Wurf plus Schadenswurf fühlt sich völlig anders an als z.B. das EWS, bei dem ein einzelner W6 die Situation entscheidet.
Nur einmal zu würfeln fühlt sich für mich drastischer an: Dieser eine Wurf entscheidet, ohne Auswege.
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