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Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf

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ArneBab:

--- Zitat von: YY am  2.08.2017 | 16:02 ---Da hilft z.B. eine nachvollziehbare, leicht zu merkende Trefferzonentabelle deutlich mehr als eine, bei der man trotz gleichzeitigem Wurf auch nach Monaten noch nachschlagen muss.

--- Ende Zitat ---
Das ist eine Qualitäts-Aussage: Etwas gut gemachtes ist immer besser als etwas schlecht gemachtes.

Bei nur einem Wurf könnte es schwerer sein, es gut zu realisieren, aber das ist erstens nicht sicher und garantiert zweitens nicht, dass es mit nur einem Wurf nicht trotzdem besser gemacht wird als mit mehreren Würfen.

YY:

--- Zitat von: ArneBab am  2.08.2017 | 19:14 ---Nur einmal zu würfeln fühlt sich für mich drastischer an: Dieser eine Wurf entscheidet, ohne Auswege.

--- Ende Zitat ---

Wobei das in dem Fall ja nur eine scheinbare Änderung wäre - es ist ja letztlich egal, ob ich die Trefferzone in einem zweiten Wurf bestimme oder gleich mit würfle.
Kann natürlich das Gefühl trotzdem beeinflussen.


--- Zitat von: ArneBab am  2.08.2017 | 19:16 ---Das ist eine Qualitäts-Aussage: Etwas gut gemachtes ist immer besser als etwas schlecht gemachtes.

--- Ende Zitat ---

Ja, man muss sich eben nur klarmachen, welche Verbesserung man mit welcher Maßnahme erreichen möchte.
Großartig schneller wird es von einem gleichzeitigen Trefferzonenwurf nicht, egal ob er getrennt vom Angriffswurf ist oder sich mit einer zweiten Auswertungsart o.Ä. aus diesem ergibt.
Das müsste man mit anderen Methoden anstreben, wenn es denn die Zielsetzung ist.

Denn über "das finde ich so eleganter" (dem ich mich zumindest im Falle des WH-Beispieles durchaus anschließen könnte) hinaus haben wir bislang kaum eine Begründung für die Eingangsfrage genannt.

ArneBab:

--- Zitat von: YY am  2.08.2017 | 23:28 ---Ja, man muss sich eben nur klarmachen, welche Verbesserung man mit welcher Maßnahme erreichen möchte.

--- Ende Zitat ---
Ja. Und was sie wirklich bringt.

Wobei die Möglichkeit, im Regelwerk von "es geht schnell, nur ein Wurf für Alles!" sprechen zu können schon für das wirkliche Spiel das Gefühl erzeugen kann, dass es viel schneller geht — selbst wenn es objektiv nicht notwendigerweise stimmt.

Damit sind wir dann allerdings in dem Bereich "Fluff matters": Ein Regelmechanismus, der bestimmten Fluff ermöglicht ("fast furious fun" oder "player empowerment"), kann dadurch das Spiel stärker beeinflussen, als einer, der den objektiven Ablauf auf Regelebene ändert. Damit sind wir dann bei Rollenspielregelwerken als Kunstform.

YY:

--- Zitat von: ArneBab am  3.08.2017 | 19:11 ---Damit sind wir dann bei Rollenspielregelwerken als Kunstform.

--- Ende Zitat ---

Das ist die positive Formulierung...  ;)

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