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Regeln für Charakterentwicklung?

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Issi:
Pendragon hat Möglichkeiten, Charakter Entwicklung abzu bilden. Einen Leitfaden wie das im Rollenspiel funktionieren kann,  findest Du vermutlich eher in der Literatur.

Der Charakter hat zu Anfangs meist ein bestimmtes Ziel.
Und die Literatur bietet hier oft Hindernisse an.
Entweder der Held ueberwindet die Hindernisse. Die Hindernisse bringen ihn zu Fall. Oder aber er wechselt sein Ziel. Oder sogar noch seine Werte (Moral,Ansichten).
Um Charakter Entwicklung zu schaffen, ist es von Vorteil das Ziel und Werte des Charakters zu kennen, um die nötigen Hindernisse zu schaffen, die dem entgegen stehen und die dann letzten Endes die Entwicklung voran bringen.
Beispiel Ziel: Der fromme keusche Priester möchte seinem Gott und der Kirche gut dienen, und eines Tages mal ein einflussreiches Amt bekleiden.
Beispiele Hindernisse :
 1.Er bekommt  mit,  dass es seinem Vorstand  nur um Macht und Geld geht. Er wird gezwungen Dinge zu tun, die er mit seinem Gewissen nicht vereinbaren kann.
2. Ein Frau tritt in sein Leben. Vielleicht verliebt er sich und wird Vater. Er möchte lieber eine Familie haben.

Die Hindernisse können überwunden werden oder  eine zeitweise Versuchung bzw. Zweifel darstellen. Welche ihn in seinem eigentlichen Ziel nur festigen. Sie können ihn aber ebenso davon abbringen und ein neues Ziel finden lassen.
Falls er sich nicht entscheiden kann, wird er auf Dauer vielleicht zwiegespalten bleiben oder schlimmsten Falls daran zerbrechen.

Edit. "Erfülle den Helden ihre Wuensche, das ist ein sicherer Weg sie unglücklich zu machen" ~;D
Will sagen: Ein schöne Möglichkeit ist es auch den Helden an seinem Ziel ankommen zu lassen. Und ihm dann die Schattenseiten zu spiegeln.
"Große Macht bedeutet große Verantwortung." ;)
Beispiel ....endlich Spiderman, mt Ruhm und Ehre.
Aber dafür keine Freizeit mehr, man muss seine eigenen Freunde anluegen, und hat jede Menge Feinde.

Chan:
Lies mal das belief commentary chapter.
https://www.burningwheel.com/wiki/index.php?title=Downloads
Das hat mir vieles klar gemacht wie beliefs funktionieren und sie die Entwicklung des Charakters zeigen können.

Gesendet von meinem F3111 mit Tapatalk

Ucalegon:
Eine weitere Mechanik findest du im Smallville RPG ("Values").

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Ucalegon am  7.08.2017 | 19:45 ---Kannst du erklären, was du hier mit "Erspielen" meinst? In UA wandert man doch das Meter auch nur rauf- und runter, weil die Würfel entsprechend fallen?

--- Ende Zitat ---

Ja, "Erspielen" war nicht ganz richtig ausgedrückt, erspielen, tut man es ja irgendwo immer, das ist ja eben Rollenspiel. Was ich eigentlich sagen wollte: Das Madness Meter in UA dient der Simulation. Es ist dazu da, eine Frage zu beantworten, die sich aus dem Spiel heraus ergibt, und die Auswirkungen festzuhalten. Mein Charakter hat ein paar Trauma-Kerben bei Identität, jetzt kommt er wieder in eine Situation, die seine Identität in Frage stellt, wie reagiert er? Und wird er weiter traumatisiert, oder stumpft er ab? Das sagen mir die Würfel, und damit muss ich dann weiter spielen. Der Forger würde von Simulationismus sprechen.

Bei den sogenannten narrativistischen Spielen hingegen hast du Regeln, die selbst bereits eine Frage stellen, die es durch das Spiel und letztendlich, was definierend ist, durch eine bewusste Entscheidung des Spielers zu beantworten gilt. Mein Charakter in TSoY hat den Key of the Coward: Hier spiele ich meinen Charakter ganz gezielt feige, und werde vom System mit Erfahrungspunkten dafür belohnt, und damit arbeite ich gleichzeitig auf einen Entscheidungsmoment hin, wo ich eben meine Feigheit überwinde, den Buyoff erfülle und meinen Mut finde. Und auch dafür werde ich mit Erfahrungspunkten belohnt. Oder ich bleibe eben feige. Aber es entscheiden nicht die Würfel darüber, ob ich jetzt feige bin oder nicht, sondern das bin ich, der Spieler.

Issi:
Ich würde auch eher dazu tendieren, die Entscheidung über die Entwicklung des Charakters den Spielern zu überlassen. Nicht den Würfeln.

Klar können Würfel sagen: Deine Figur ist jetzt aufgrund des Ergebnisses wahnsinnig oder sie ändert komplett ihre Meinung und wird jetzt böse. Oder sie ist jetzt  verliebt also verhalte dich mit ihr auch so.
Aber ich finde es besser nur Entwicklungsmöglichkeiten anzubieten. - In Form von Hindernissen die Konflikte provozieren-  ohne dem Spieler die endgültige Entscheidungsgewalt  über die Entwicklung seiner Figur nehmen.
Der Spieler könnte sonst die Lust an seinem Charakter verlieren und sich fremd bestimmt fühlen.

Edit. Sowas ergibt sich eigentlich am Besten im Spiel. Und durch Ausspielen. Würfel braucht es da mMn. nicht.

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