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Regeln für Charakterentwicklung?
LordBorsti:
--- Zitat von: Nick-Nack am 7.08.2017 | 20:48 ---Ich habe mir jetzt Burning Wheel mal genauer angeschaut, weil es von mehreren genannt wurde, kann aber keine Regeln für Charakterentwicklung entdecken. Was ich bisher gefunden habe, sind Regeln dafür, den aktuellen Status des Charakters aufzuschreiben und Belohnungen (Artha), wenn man sich daran hält. Was übersehe ich? :)
--- Ende Zitat ---
Ein paar Kleinigkeiten ;D
1. Learning by Doing -> Dein Charakter wird nur in Fertigkeiten besser, die er auch anwendet (wobei das jetzt nicht so relevant für deine Fragestellung ist)
2. Trait Vote -> Alle paar Abende reflektiert die Gruppe darüber wie die Charaktere gespielt wurden, du verlierst Traits, die du nicht ausgespielt hast und erhälst evtl. neue, je nachdem wie deine Mitspieler dich wahrgenommen haben
3. Du bekommst weit größerer Belohnungen dafür, wenn du deine Beliefs nicht nur darstellst sondern auf Ziele hinarbeitest oder mit deinen Beliefs brichst.
4. Es ist die zentrale Aufgabe des Spielleiters bei Burning Wheel die Beliefs, Instincts und Traits (BITs) der Charaktere herauszufordern, d.h. Szenen zu initieren in denen die Überzeugungen deines Charakters in Frage gestellt werden, seine Instincts ihn in Probleme bringen und seine Traits für unerwartete Wendungen führen. Noch besser ist es, wenn in der Szene mehrere Elemente angespielt werden und noch besser wenn die auch noch im Widerspruch stehen.
Das ganze ist ein Kreislauf ("Burning Wheel"):
Spieler formulieren BITs -> SL eröffnet Szenen die die BITs herausfordern -> Spieler setzen sich mit den Szenen auseinander -> Spieler erhalten Belohnungen für das ausspielen der BITs und deutlich größere wenn der Charakter dadurch eine Entwicklung durchmacht -> Spieler formulieren neue Beliefs und Instincts, Trait-Vote gibt neue Traits -> das ganze beginnt von vorne
Ucalegon:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 8.08.2017 | 08:57 ---Ja, "Erspielen" war nicht ganz richtig ausgedrückt, erspielen, tut man es ja irgendwo immer, das ist ja eben Rollenspiel. Was ich eigentlich sagen wollte: Das Madness Meter in UA dient der Simulation. Es ist dazu da, eine Frage zu beantworten, die sich aus dem Spiel heraus ergibt, und die Auswirkungen festzuhalten. Mein Charakter hat ein paar Trauma-Kerben bei Identität, jetzt kommt er wieder in eine Situation, die seine Identität in Frage stellt, wie reagiert er? Und wird er weiter traumatisiert, oder stumpft er ab? Das sagen mir die Würfel, und damit muss ich dann weiter spielen. Der Forger würde von Simulationismus sprechen.
Bei den sogenannten narrativistischen Spielen hingegen hast du Regeln, die selbst bereits eine Frage stellen, die es durch das Spiel und letztendlich, was definierend ist, durch eine bewusste Entscheidung des Spielers zu beantworten gilt. Mein Charakter in TSoY hat den Key of the Coward: Hier spiele ich meinen Charakter ganz gezielt feige, und werde vom System mit Erfahrungspunkten dafür belohnt, und damit arbeite ich gleichzeitig auf einen Entscheidungsmoment hin, wo ich eben meine Feigheit überwinde, den Buyoff erfülle und meinen Mut finde. Und auch dafür werde ich mit Erfahrungspunkten belohnt. Oder ich bleibe eben feige. Aber es entscheiden nicht die Würfel darüber, ob ich jetzt feige bin oder nicht, sondern das bin ich, der Spieler.
--- Ende Zitat ---
Alles klar. Ich war nicht bei der Frage - wobei die sich in UA eigentlich auch nicht einfach so aus dem Spiel ergibt, sondern von einer SL forciert wird; ohne entsprechende Situationen macht ein Horror-Spiel ja schlicht keinen Sinn - der Unterschied zur Buyoff-Situation in TSoY scheint mir also nicht wesentlich - sondern bei den Auswirkungen. Denn die folgen in UA, sofern man nicht, wie alternativ vorgeschlagen, die Spielerin frei entscheiden lässt, ob nun Abhärtung oder Trauma angemessen ist, eben aus einem zufälligen Würfelwurf und nicht aus der Situation.
Nick-Nack:
--- Zitat von: LordBorsti am 8.08.2017 | 11:05 ---Ein paar Kleinigkeiten ;D
1. Learning by Doing -> Dein Charakter wird nur in Fertigkeiten besser, die er auch anwendet (wobei das jetzt nicht so relevant für deine Fragestellung ist)
2. Trait Vote -> Alle paar Abende reflektiert die Gruppe darüber wie die Charaktere gespielt wurden, du verlierst Traits, die du nicht ausgespielt hast und erhälst evtl. neue, je nachdem wie deine Mitspieler dich wahrgenommen haben
3. Du bekommst weit größerer Belohnungen dafür, wenn du deine Beliefs nicht nur darstellst sondern auf Ziele hinarbeitest oder mit deinen Beliefs brichst.
4. Es ist die zentrale Aufgabe des Spielleiters bei Burning Wheel die Beliefs, Instincts und Traits (BITs) der Charaktere herauszufordern, d.h. Szenen zu initieren in denen die Überzeugungen deines Charakters in Frage gestellt werden, seine Instincts ihn in Probleme bringen und seine Traits für unerwartete Wendungen führen. Noch besser ist es, wenn in der Szene mehrere Elemente angespielt werden und noch besser wenn die auch noch im Widerspruch stehen.
Das ganze ist ein Kreislauf ("Burning Wheel"):
Spieler formulieren BITs -> SL eröffnet Szenen die die BITs herausfordern -> Spieler setzen sich mit den Szenen auseinander -> Spieler erhalten Belohnungen für das ausspielen der BITs und deutlich größere wenn der Charakter dadurch eine Entwicklung durchmacht -> Spieler formulieren neue Beliefs und Instincts, Trait-Vote gibt neue Traits -> das ganze beginnt von vorne
--- Ende Zitat ---
Nichts davon würde ich als Antwort auf meine Ursprungsfrage gelten lassen. Bei 1 ist das denke ich klar. Bei 2 bis 4 handelt es sich nicht um Regeln, die direkt Charakterentwicklung fördern, sondern die sie im Nachhinein belohnen, und damit sind sie genauso wertvoll wie wenn ich einfach am Anfang mit der Gruppe abspreche "wir wollen alle Charakterentwicklung".
Es geht ja nicht darum, die Spieler dazu zu motivieren, sondern ihnen Hilfsmittel an die Hand zu geben, um es dann auch tatsächlich zu bewerkstelligen :)
Nick-Nack:
--- Zitat von: Chan am 7.08.2017 | 21:29 ---Lies mal das belief commentary chapter.
https://www.burningwheel.com/wiki/index.php?title=Downloads
Das hat mir vieles klar gemacht wie beliefs funktionieren und sie die Entwicklung des Charakters zeigen können.
--- Ende Zitat ---
Ah, danke, da sind schon mal einige schöne Ideen drin. Insbesondere, dass bestimmte Believes jeden Spielabend und andere alle ~1-2 Spielabende vorkommen müssen, finde ich eine interessante Regelung. Der letzte Schritt fehlt zwar noch (bis jetzt schaut auch das ja nur von hinten drauf und zeigt einem, wann man eine Regel gebrochen hat, statt sie von Anfang an zu erzwingen), aber da lässt sich denke ich noch was machen :)
LordBorsti:
--- Zitat von: Nick-Nack am 8.08.2017 | 11:52 ---Nichts davon würde ich als Antwort auf meine Ursprungsfrage gelten lassen. Bei 1 ist das denke ich klar. Bei 2 bis 4 handelt es sich nicht um Regeln, die direkt Charakterentwicklung fördern, sondern die sie im Nachhinein belohnen, und damit sind sie genauso wertvoll wie wenn ich einfach am Anfang mit der Gruppe abspreche "wir wollen alle Charakterentwicklung".
Es geht ja nicht darum, die Spieler dazu zu motivieren, sondern ihnen Hilfsmittel an die Hand zu geben, um es dann auch tatsächlich zu bewerkstelligen :)
--- Ende Zitat ---
Aber genau das tut es doch? Die Beliefs/Instincts/Traits dienen doch dazu dem Spieler Werkzeuge an die Hand zu geben seinen Charakter zu entwickeln. Um einen Charakter zu entwicklen muss ich doch erstmal überhaupt definieren, wie die Basis aussieht. Das macht Burning Wheel über die BITs. Und dann kann ich als Spieler anfangen diese Basis langsam im Laufe des Spiels zu verändern und dadurch eben eine Charakterentwicklung zu bewirken. Burning Wheel macht das über Anreize/Belohnungen. die wirklich tollen Gummi-Punkte bekommst du nur, wenn du mit deinen Beliefs brichst oder deine Beliefs/Instincts/Traits im Widerspruch stehen und du diese Widersprüche am Spieltisch überzeugend ausspielst. Und danach kann dein Charakter nicht mehr so ein wie vorher, weil du den Widerspruch in die eine oder andere Richtung aufgelöst hast. Du formulierst neue Beliefs oder neue Instincts oder verlierst Traits. Das ist Charakterentwicklung in reinform.
Ich glaube unser Missverständnis beruht darauf, dass es aus meiner Sicht zwei Möglichkeiten gibt, wie ein RPG Charakterentwicklung fördern kann:
Die erste Variante besteht darin die Veränderung des Charakters auf irgendeine Weise zu belohnen. Burning Wheel wäre da ein Vertreter. Wenn sich dein Charakter verändert, bekommst du die geileren Gummi-Punkte. Dungeon World gehört auch dazu, wenn ich meine Bonds anspiele und auflöse, bekomme ich XP.
Die zweite Variante besteht darin durch die Regeln mechanistisch eine Charakterentwicklung zu forcieren. Ein klassisches Beispiel ist Pendragon mit der Bewertung der Persönlichkeitsmerkmale mit seinen "zweiendigen Skalen". Cuthulhu würde z.B auch dazu rechnen. Wenn du zuviel üble Dinge siehst, wird dein Charakter langsam wahnsinnig und verändert sich und das solltest du als Spieler eigentlich auch ausspielen. Das wären Vetreter, die Charakterentwicklung durch Regeln forcieren.
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