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Regeln für Charakterentwicklung?

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Boba Fett:

--- Zitat von: nobody@home am  8.08.2017 | 14:01 ---
--- Zitat von: Nick-Nack am  8.08.2017 | 13:37 ---In der Realität gibt es sehr häufig Spieler, die es nicht kennen - was aber nicht heißt, dass sie es nicht wollen. Es gibt auch Millionen Fernsehzuschauer, die keine Ahnung von Charakterentwicklung haben, aber trotzdem Shows bevorzugen, in denen diese gut umgesetzt ist. Und Rollenspiel ist letztlich nur ein weiteres Medium, für das das gleiche gilt.
--- Ende Zitat ---
"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.
--- Ende Zitat ---

Die von Nick-Nack getätigte und von Dir zitierte Aussage und das von darunter interpretierte sind von vollkommen anderem Inhalt.

Nick Nack behauptet in keiner Weise, besser zu wissen, was andere wollen. Das unterstellst Du ihm aber.
Ich finde, das ist ein schlechter Diskussionsstil...

Vor allem hat Nick-Nack recht!

Menschen haben Wissensdefizite und auch auch Defizite in der Selbstreflektion.
(Das zeigt sich zum Beispiel sehr gut bei der Eigenbewertung von Vorlieben und Qualitäten von Spielern und Spielleitern...)
Und Menschen sind nicht selten konservativ und lehnen schnell pauschal Neuerungen ab, weil diese Aufwand bedeuten und unbequem erscheinen.

Deswegen muss man nicht glauben, es automatisch besser zu wissen.
Aber man muss auch nicht gleich davon ausgehen, dass eine getätigte Meinung zu einem Spielstil (oder was anderem) garantiert stimmt.
Nicht selten zeigt ein einfaches "mal ausprobieren" dass etwas selbst erlebtes ganz anders bewertet wird, als es in der Vorschlags-Kommunikation bewertet wurde.
Natürlich nur, wenn es keine voreingenommene ablehnende Grundhaltung existiert, die aus der vorangegangenen Kommunikation resultiert...

Und genau so soll dass nicht heissen, dass man den Vorschlag immer mit Gewalt durchboxen sollte.
Aber ein offener und unvoreingenommener Test zeigt meistens das beste Resultat.

Nick-Nack:

--- Zitat von: nobody@home am  8.08.2017 | 14:01 ---"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

--- Ende Zitat ---
Das hat nichts mit meiner Aussage zu tun. Die Spieler _wollen_ Charakterentwicklung, sie wissen aber nicht, _wie_, und deswegen suche ich Regeln, die sie in die richtige Bahn lenken.

1of3:
Die Keys aus The Shadow of Yesterday wären noch ein Kandidat. Davon gabs mal eine deutsche Übersetzung, aber die ist irgendwie weg.

nobody@home:

--- Zitat von: Nick-Nack am  8.08.2017 | 15:39 ---Das hat nichts mit meiner Aussage zu tun. Die Spieler _wollen_ Charakterentwicklung, sie wissen aber nicht, _wie_, und deswegen suche ich Regeln, die sie in die richtige Bahn lenken.

--- Ende Zitat ---

 wtf?

...okay, danke für die Klarstellung, mir will nur nach wie vor nicht in den Kopf, wie "sie wissen, daß sie Charakterentwicklung wollen, aber nicht, wie man das anstellen könnte" überhaupt in der Praxis aussehen könnte. Liegt vermutlich daran, daß Charakterentwicklung -- so vom Spieler gewünscht -- für mich eine der normalsten Sachen von der (Rollenspiel-)Welt ist und sich mir die Frage "wie vermittle ich das jetzt jemandem, der es will, aber irgendwie einfach nicht schon von sich aus auf die Reihe kriegt?" einfach noch nie gestellt hat.

Ein System mit eventuellen "Stützrädern" für Charakterentwicklung, das mir spontan noch einfiele, wäre Marvel Heroic Roleplaying mit seinen eigenen "Meilensteinen". In dem Fall besteht ein Meilenstein aus drei thematisch zusammenhängenden potentiellen Charakterhandlungen für die Zukunft, die jeweils unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten (einen, drei, oder zehn) einbringen, wobei die Handlung, die den 10-Punkte-Bonus rechtfertigt, gleichzeitig auch die "Auflösung" des Meilensteins und des damit verbundenen Subplots mit sich bringt, so daß sich der Spieler bei Gelegenheit einen neuen suchen kann. Ob ich nun gerade dieses System für "Anfänger" empfehlen würde, weiß ich allerdings nicht; soweit man hört, sind es gerade die Meilensteine und das Ausdenken derselben, mit denen Neueinsteiger in MHR ohnehin schon am meisten zu kämpfen haben, außerdem wird das System nach dem seinerzeitigen überraschenden Lizenzentzug durch Marvel nicht mehr aktiv vertrieben oder unterstützt.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: nobody@home am  8.08.2017 | 21:04 ---Ein System mit eventuellen "Stützrädern" für Charakterentwicklung, das mir spontan noch einfiele, wäre Marvel Heroic Roleplaying mit seinen eigenen "Meilensteinen". In dem Fall besteht ein Meilenstein aus drei thematisch zusammenhängenden potentiellen Charakterhandlungen für die Zukunft, die jeweils unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten (einen, drei, oder zehn) einbringen, wobei die Handlung, die den 10-Punkte-Bonus rechtfertigt, gleichzeitig auch die "Auflösung" des Meilensteins und des damit verbundenen Subplots mit sich bringt, so daß sich der Spieler bei Gelegenheit einen neuen suchen kann. Ob ich nun gerade dieses System für "Anfänger" empfehlen würde, weiß ich allerdings nicht; soweit man hört, sind es gerade die Meilensteine und das Ausdenken derselben, mit denen Neueinsteiger in MHR ohnehin schon am meisten zu kämpfen haben, außerdem wird das System nach dem seinerzeitigen überraschenden Lizenzentzug durch Marvel nicht mehr aktiv vertrieben oder unterstützt.

--- Ende Zitat ---

Wobei MHR da auch nur einen Rahmen bietet wofuer man XP kriegt, aber nicht wie man diese XP dann ausgibt (das ist in MHR wirklich bloed gehandhabt)


--- Zitat von: Anro am  8.08.2017 | 12:28 ---Wenn ich es nicht falsch verstanden haben (Habe nur nen lets play gebinchwatched), hat MASK eine Methodik, wo nach Szenen unter bestimmten Voraussetzungen Bonds genutzt werden können, um eine Eigenschaft zu verschieben.
So stehen sich immer Paare gegenüber. Ich kann Sie gerade nicht benennen, aber so etwas wie (Power --x-- Empathie) kann dann in die eine oder andere Richtung verschoben werden. Das hat sowohl regel-technische als auch spielerische Auswirkungen.

Ich halte es für heikel, da man direkt in die Freiheit des Spielers in der Interpretation der Charakterpersönlichkeit eingreift.

--- Ende Zitat ---
Wenn du damit "Masks: A New Generation" (das PbtA-System fuer "Junge Superhelden" aka "Young Justice: the RPG") meinst dann sind das nicht einfach "Persoenlichkeit sondern sind tatsaechlich die Attribute (Danger, Freak, Mundane, Savior, Superior) die nicht nur darstellen wie der Rest der Welt den Charakter sieht (je hoeher Danger ist desto gefaehrlicher wird er wahrgenommen) sondern auch wie der Charakter sich selbst sieht.
Dieser Attributswechsel ist ein Kernaspekt des Spiels und kann durch verschiedenste Mechanismen getriggert werden um damit darzustellen wie diese Charaktere noch dabei sind ihren eigenen "Weg" oder ihre "Position" in der Welt zu finden. Sobald sie aber (bis zu zweimal) einen "Moment of Truth" hatten und aktiviert haben koennen sie damit eines der Labels fixieren und es kann (auch von ihnen selbst freiwillig) nicht mehr geaendert werden.

Aber Masks ist auch ein gutes Beispiel wie man "Aufstiege" in bestimmte Richtungen lenkt. So kann z.B. der Outsider (meistens ein Alien oder andere "Exoten") als einen seiner Advances sich die "Secret ID" (die einer der Kernaspekte des Janus aka "maskierter Superheld mit Geheimidentitaet und normalem Leben") zulegen oder der Doomed (der zwar immer mehr Power kriegt, aber die letzte "Power" ist, dass das Damoklesschwert dads die ganze Zeit schon ueber ihm geschwebt hat faellt und er jetzt tot ist) kann als einen seiner Advances entscheiden, dass er sich jetzt (zu seinen Konditionen)  der Quelle seines Dooms stellt und (falls er das ueberlebt) danach das Playbook wechselt (weil er dann ja nicht mehr "Doomed" ist)

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