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Regeln für Charakterentwicklung?
LordBorsti:
--- Zitat von: Nick-Nack am 7.08.2017 | 17:15 ---Hallo zusammen!
Kennt ihr Rollenspielsysteme mit guten Regeln zur Charakterentwicklung? Dabei meine ich nicht Charakterentwicklung im Sinne von Computerspielen ("ich habe 5 XP bekommen und steigere Schwerter damit auf 3"), sondern im Sinne von Schriftstellerei ("nachdem er lange gezweifelt hat, ob er wegen Isildurs Fluch die Menschen in die Verderbnis führen wird, nimmt Aragorn schließlich doch seine Rolle als König an und stellt sich Sauron").
Das einzige Beispiel, was mir bisher eingefallen ist, sind die Bonds, die z. B. in vielen PbtA-Systemen auftauchen und durch Erfahrungspunkte belohnen, wenn sich das definierende Moment zwischen zwei Charakteren ändert. Aber da muss es doch eigentlich noch viel mehr geben, oder? :)
Liebe Grüße
daniel
--- Ende Zitat ---
Was du suchst, ist Burning Wheel. Das ganze System ist darauf zugeschnitten, dass die Charaktere ihren Überzeugungen (Beliefs) nachgehen, mit diesen konfrontiert werden, sich bestätigt fühlen oder mit ihren Überzeugungen brechen.
rockston:
--- Zitat von: LordBorsti am 7.08.2017 | 18:05 ---Was du suchst, ist Burning Wheel. Das ganze System ist darauf zugeschnitten, dass die Charaktere ihren Überzeugungen (Beliefs) nachgehen, mit diesen konfrontiert werden, sich bestätigt fühlen oder mit ihren Überzeugungen brechen.
--- Ende Zitat ---
Zu 100% das. Ich fand damals das Video hier sehr informativ (Adam Koebel erklärt ne Stunde lang, was er an Burning Wheel so gut findet, und geht dabei auch sehr ins Detail): https://www.youtube.com/watch?v=E79DDGdX62I
Ucalegon:
Es gibt einige Rollenspiele, denen es nur um den Verfall geht:
In Delta Green verlieren Figuren mit der Zeit Charakterzüge und Motivationen wie die Beigeisterung für das eigene Fachgebiet oder die Fürsorge für die eigene Familie.
In Misspent Youth haben Figuren Überzeugungen, die sie im Spiel verkaufen und verraten. Da wird die "coole" Rebellin also z.B. "trendy".
In The One Ring hat jede Figur eine Charakterschwäche, die sich nach und nach immer deutlicher äußert, je mehr die Figur mit dem Schatten in Berührung kommt.
In Posthuman Pathways müssen die Figuren neben ihrem sozialen Status ihre Identität, Vision oder ihr Ritual aufgeben, weil sie sich mit der Welt um sie herum ändern.
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Das Gegenteil zum Verfall findet man in Breaking the Ice. Da werden Kompatibilitäten (geteilte Persönlichkeitsmerkmale, Interessen) zwischen den beiden datenden Hauptfiguren aufgebaut. Je mehr das am Ende sind, desto eher hält die Beziehung.
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Einfach macht es sich 3:16. Da ist die Persönlichkeit der Figuren am Ende der Geschichte in einem wichtigen Punkt schlicht vorgegeben. [Das ist am Nächsten an deinem Aragorn-Beispiel dran, zumindest wenn sich Aragorn bzw. seine Spielerin nicht auch anders entscheiden können soll bzw. sich auch eine andere Entwicklung ergeben darf]
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In mehr Richtungen geht es auf dem Grid aus Grey Ranks (Liebe, Hass, Enthusiasmus, Erschöpfung und Zwischenstufen).
Dog Eat Dog legt es darauf an, den einheimischen Hauptfiguren durch die fremde Besatzungsmacht ihre Persönlichkeit zu entreißen. Entweder, indem sie zum tödlichen Widerstand gezwungen werden, die Zeit nur verbittert und unglücklich überstehen oder ihre Identität aufgeben und sich anpassen. Dazwischen fallen Figuren nur selten.
In Carry können sich die Figuren im Spielverlauf ihrem emotionalen Ballast stellen und versuchen ihn zu überwinden. Außerdem wechseln sie nach und nach durch verschiedene Persönlichkeitsprofile (Accuser, Companion, Warrior etc.).
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Ähnlich:
In A Dirty World hat die Persönlichkeit einer Figur eine akute, flüchtige Seite, die von Szene zu Szene schwankt (Purity vs. Corruption, Honesty vs. Deceit).
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Mit weniger direktem mechanischem Zwang funktionieren:
Hillfolk, das darauf aufbaut, dass Figuren irgendwann über ihren eigenen Schatten springen und in gewissem Rahmen Zugeständnisse machen. Zur Not können sie mechanisch dazu gezwungen werden.
Freiformlastige Rollenspiele wie Montsegur 1244 oder Love in the Time of Seid, die den Spielerinnen viele Fragen stellen und die Situation so aufbauen, dass der Fokus von Anfang an auf der Persönlichkeit der Figuren liegt.
Ucalegon:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 7.08.2017 | 18:02 ---Andersrum kann man natürlich auch versuchen, die Sachen zu erspielen und dann nur die Auswirkungen auf der Regelseite festzuhalten, das kenne ich allerdings eigentlich nur in Form von diversen Horror-Systemen, die den "langsamen Abstieg in den Wahnsinn" abzubilden versuchen. Unknown Armies hat mit dem Madness Meter hier eine sehr schöne Mechanik anzubieten.
--- Ende Zitat ---
Kannst du erklären, was du hier mit "Erspielen" meinst? In UA wandert man doch das Meter auch nur rauf- und runter, weil die Würfel entsprechend fallen?
Nick-Nack:
Ich habe mir jetzt Burning Wheel mal genauer angeschaut, weil es von mehreren genannt wurde, kann aber keine Regeln für Charakterentwicklung entdecken. Was ich bisher gefunden habe, sind Regeln dafür, den aktuellen Status des Charakters aufzuschreiben und Belohnungen (Artha), wenn man sich daran hält. Was übersehe ich? :)
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