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Horror-Oneshot

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Der Läuterer:
3ROLLS Split important rolls into three. For example, escaping from the Innsmouth hotel could be resolved with three rolls. For each roll, describe part of the escape.
Failing two out of three rolls means the whole thing fails. So does failing the third and final roll.

Ich bin jetzt kein Mathematiker, aber grob überschlagen liegt die Erfolgschance bei 33%.
Das ist nicht gerade optimal...


[ edit ] Es sind 37,5%. Das ist aber immer noch nicht optimal.

achlys:
Ist ja auch Horror. Da sind sogar deine Würfelwürfe dem Tode geweiht.

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Der Läuterer:
Logisch.
Das ist aber doch ein wenig wie ein Re-Roll, Bennie oder Fate-Point. Nur als Light-Version.
Funzelt nicht verlässlich, ist jedoch ein möglicher Notanker.

Werden die Würfel gleichzeitig geworfen oder nacheinander?
Ich kann mir das während einer Session nur schwer vorstellen.

LushWoods:
So, also gestern unsere Doppelrunde mit insgesamt 9 Leuten gehabt.
Forget me not lief insgesamt sehr gut.

Die Cthulhu Dark/Grey Regeln eignen sich hervorragend für einen OneShot, auch wenn ich eine Regel eingeführt habe die so nicht vorgesehen war.
Laut Regeln wird der Insanity Würfel nur dazu gewürfelt wenn man aktiv etwas unternimmt, allerdings gibt es keine Regel was passiert wenn der Wahnsinn einfach auf die Charaktere einstürmt.
Das haben wir so gehandhabt das in so einem Fall der Spieler einfach 1 bis 3 W6 + Insanity Die würfelt, je nach Schwere des Ereignisses und unabhängig von seinen Fähigkeiten.
Hat gut funktioniert. Auch wenn meine Spieler bis zum Finale durch Würfelglück alles Mögliche weggesteckt haben.

Das Abenteuer selber is ein toller, recht harter OneShot, der sich meines Erachtens nur schlecht dazu eignet in eine Kampagne aufgenommen zu werden.
Zwar gibt's einige Ansätze dazu, aber es ist halt sehr wahrscheinlich das alle draufgehen, wenn sie nicht auf die eine Lösung kommen sollten.
Es ist atmosphärisch, erzeugt subtil Zeitdruck und ein Isolationsgefühl, ohne beides aufzudrängen.
Bei uns gab es quasi keinen Kampf, auch wenn Potential dazu besteht.
Einige Dinge, wie der Zusammenhang der verschiedenen Ereignisse, müssen für einen reibungslosen Ablauf beachtet werden sonst wird's chaotisch.
Meine Gruppe hat einiges in der Stadt ausgelassen und ist relativ schnell unterwegs zum Cooper Haus gewesen. War kein Problem, allerdings gingen ihnen dadurch einige Hinweise flöten die ihnen geholfen hätten früher darauf zu kommen wer der Bösewicht ist. Aber gut, so hat sie das alles umso härter getroffen.
Ich habe noch zusätzlich einen kleinen Twist eingebaut der gut ankam: Einer der Charaktere hatte Darmkrebs im frühen Stadium und die Brut hat in den Metastasen etwas Verwandtes gesehen, so das dieser Charakter von den körperlichen Auswirkungen des Befalls lange verschont geblieben ist. Das wiederum hat für Paranoia unter den Spielern gesorgt.
Durch die fehlenden Nachforschungen kam man nicht auf die Idee Miss Volker mit einem Heilmittel in Verbindung zu bringen. Dadurch ging es in den 10 Tagen nach der Flucht aus dem Haus so langsam mit allen dahin. Ein Charakter hat Selbstmord begangen, einer wurde vom Ausbruch der Brut getötet, der Krebspatient starb im Krankenhaus unter einer Chemo die ihn ungewöhnlich aggressiv dahingerafft hat und der letzte Spieler hat das Haus noch einmal besucht und ist freiwillig in den Abgrund gestiegen. Was mit ihm dann passiert ist habe ich offen gelassen.

Insgesamt ein gutes, hartes Abenteuer (bei dem es einiges für den SL zu beachten gilt) das sich gut für einen OneShot eignet, in einer Kampagne aber leicht für einen TPK sorgen kann, wenn man nicht stark railroadet.
8 von 10 Punkten.

Grummelstein:
Wir haben am SO das alte Cthulhu Szenario "Paper Chase" gespielt, mit 2 SCs +SL. Regelseitig hatten wir uns für The Cthulhu Hack entschieden, einfach um die mal auszuprobieren. Im Nachhinein habe ich das Gefühl, das wir für das System zu wenig gewürfelt haben, nicht ein Resourcenwürfel wurde je herunter gesetzt.
Das Abenteuer ist nur 3 Seiten lang hat uns aber für gute 3 bis 4 Stunden beschäftigt. Insgesamt ein nettes Einstiegsabenteur mit kleinem Mythostwist, der zwar in einem Kampf enden kann, aber definitiv nicht muss.

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