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Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen

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Lord Verminaard:
Diese Frage haben viele, insbesondere im StoryGames-Umfeld, gestellt und versucht zu beantworten, in dem Sinne, dass es bei Kämpfen „um etwas gehen soll“, dass gerade während des Kampfes dann auch das Issue des Charakters, der persönliche Konflikt, der moralische Konflikt, der die Handlung antreibende Konflikt zugespitzt wird. Dieser Ansatz verkennt aus meiner Sicht zweierlei:

Erstens, das Genre-Material, das die meisten Spiele zum Vorbild haben, tut das auch nicht andauernd. Ein Kampf ist ein Kampf. Wenn Buffy kämpft, dann geht es auch nicht jedes Mal in Wirklichkeit um was ganz anderes. Sondern es geht darum, dass Buffy kämpft.

Zweitens, wer Kämpfen viel Screen Time einräumt, tut das, weil er Kämpfe spannend findet, und dann sollten die Regeln, nun ja, Kämpfe spannend machen. Wer sich weniger für Kämpfe und mehr für den die Handlung antreibenden Konflikt interessiert, der braucht kein Kampfsystem, mit dem er lange Kämpfe „mit Handlung“ spielen kann, sondern ein Kampfsystem, mit dem er kurze Kämpfe spielen kann.

Trotzdem sehe ich eine Daseinsberechtigung für ein „erzählerisches“ Kampfsystem, aber eben eines, das genau das tut: Kämpfe spannend erzählen. Ohne Crunch, ohne Regeltaktik, einfach nur spannendes martialisches Narrativ, mit Regeln verhandelt. Die Regeln geben dabei den Takt an und sorgen für den notwendigen Unsicherheitsfaktor: Niemand rechnet damit, dass Buffy verliert, und so darf es sich auch mit SCs verhalten, aber der Unsicherheitsfaktor, wie es passiert, wer verletzt wird, wer zum Helden wird, wer sich blamiert, wer entkommt, der muss vorhanden sein. All das macht der Kampf von selbst, dazu braucht er keine Regeln, die irgendwelche überlagernden Fragestellungen hinein bringen.


--- Zitat von: La Cipolla am 23.08.2017 | 11:52 ---Zynisch gesagt neigt auch jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu, in seinen Kämpfen Geschichten zu erzählen, weil Angst, Verlust, Tod und Hoffnung immer ziemlich gute Aufhänger für sowas sind.

--- Ende Zitat ---

Meine Erfahrung ist eher, dass jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu führt, dass Spieler sehr vorsichtig werden, sehr viel planen, und nur kämpfen, wenn die Umstände sehr zu ihren Gunsten sind.

nobody@home:

--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 11:26 ---Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.

--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen, das ist mehr eine Frage der Abenteuergestaltung als des konkreten Systems. Auch in anderen Medien folgt ja nicht ständig immer nur eine Kampfszene auf die nächste -- ausgesprochene Kriegs- und Taktikspiele, bei denen es halt ausdrücklich nur ums Kämpfen geht, jetzt vielleicht mal ausgenommen. Und: je mehr gekämpft wird, um so schwieriger wird's irgendwann, jeden einzelnen Kampf wirklich noch als "relevant" wahrzunehmen, weil sich früher oder später eben doch die schlichte Routine einschleicht. ("Gähn, wieder mal 'ne Gruppe Dämonen, diesmal mit Hausgorgone...")

Ich würde für "dramatische" Kämpfe dieser Tage wahrscheinlich auch Fate nehmen, aber da das derzeit ohnehin mein Go-To-System ist, ist das eventuell kein ganz fairer Vergleich. ;) Der Vorteil für mich ist dabei, daß die Regeln -- insbesondere auch die Konfliktregeln -- einerseits ohne allzuviele im Hinterkopf zu behaltende Spezialfälle auskommen, so daß ich mich mehr auf das Kampfgeschehen und als SL auf die Inszenierung selbst konzentrieren kann, ohne ständig nachschlagen zu müssen, und andererseits immer noch genug Flexibilität und taktische Entscheidungsmöglichkeiten bieten, um die Action an sich interessant zu gestalten. Daneben legt Fate auch zumindest in der Grundeinstellung kein allzu hohes Gewicht auf "Ressourcen" und deren Verwaltung, was auch dabei hilft, alle beteiligten Köpfe etwas freier zu halten.

Maarzan:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 23.08.2017 | 12:42 ---Meine Erfahrung ist eher, dass jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu führt, dass Spieler sehr vorsichtig werden, sehr viel planen, und nur kämpfen, wenn die Umstände sehr zu ihren Gunsten sind.

--- Ende Zitat ---
Und genau das wären dann Überlegungen, welche wieder ihre eigene "Geschichte" von Angst und Hoffnung erzählen.

Krestion:
Wie sieht es denn mit dem BattleTech-Rollenspiel aus? Geht es da nicht darum, mit seinen Kampfmaschinen die Gegner platt zu machen, um an Ressourcen für bessere Kampfmaschiene/Reparaturen/Upgrades zu kommen, um dann besser Gegner platt zu machen...? Ansonsten kann ich mir unter einem Kampf, der eine Geschichte erzählt (und nicht einem Kampf, der gut erzählt wird) relativ wenig vorstellen.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Krestion am 23.08.2017 | 13:14 ---Wie sieht es denn mit dem BattleTech-Rollenspiel aus? Geht es da nicht darum, mit seinen Kampfmaschinen die Gegner platt zu machen, um an Ressourcen für bessere Kampfmaschiene/Reparaturen/Upgrades zu kommen, um dann besser Gegner platt zu machen...? Ansonsten kann ich mir unter einem Kampf, der eine Geschichte erzählt (und nicht einem Kampf, der gut erzählt wird) relativ wenig vorstellen.

--- Ende Zitat ---
Siehe oben...ein System kann erklären, warum dir gerade jetzt der Sieg gelingt (Aspekte in Fate), was er dich kostet, was du danach mit dir herumschleppst, was dabei Verkomplizierendes passiert.... auch wenn das Dinge sind, die die SL willkürlich hinzufügen kann, hat es nutzen, wenn ein System das formalisiert (Fate hat das z.B. quasi zum Grundprinzip erhoben)

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