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Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen

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Hotzenplot:
Die Herangehensweise ist von Beginn an m. E. wenig zielführend. Entweder man nimmt sich ein narrativen Spielstil unterstützendes System wie die genannten FATE; PDQ#, PbtA etc.  und bildet darin dem System entsprechend narrativ auch die Kämpfe ab - oder man nimmt ein System, dass andere Präferenzen hat und spielt es narrativer, obwohl es das System nicht hergibt (Klassiker: DSA, D&D) oder indem man narrative Elemente hinzufügt. Dann jedoch nicht nur im Kampf, sondern in allen Bereichen des Systems.

KhornedBeef:

--- Zitat ---Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
--- Ende Zitat ---

 :o    ;D

Pyromancer:

--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 11:26 ---Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.

--- Ende Zitat ---

SAVAGE WORLDS!

Kämpfe sind relativ schnell abgehandelt, aber dynamsich, optionsreich und potenziell tödlich. D&D-artiges "resourcen-ziehen" gibt es kaum. Das hat in meiner Spielpraxis dazu geführt, dass Kämpfe ernst genommen werden. Rollenspiel im Kampf wird nicht explizit unterstützt - außer vielleicht über Hindrances/Handicaps, die ausgespielt werden können und Bennies bringen.

YY:

--- Zitat von: felixs am 23.08.2017 | 15:25 ---Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
Geschmackssache?

--- Ende Zitat ---

Wohl eher schwammige/unscharfe Verwendung von Begriffen.

Natürlich liefert ein feinkörniges, traditionelles Regelwerk einen recht gut nachvollziehbaren und "automatisch" zum Regelteil passenden Ereignisverlauf (weil Regeln und zugehörige Erzählung weitgehend deckungsgleich sind).

Das ist aber gerade nicht das, was ich unter narrativ verstehe.

Mentor:

--- Zitat von: Pyromancer am 23.08.2017 | 16:11 ---SAVAGE WORLDS!
Kämpfe sind relativ schnell abgehandelt, aber dynamsich, optionsreich und potenziell tödlich.

--- Ende Zitat ---
Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".

Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

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