Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
YY:
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 09:04 ---Große Ausnahme ist der s.g. Endkampf - "in dem geht es um etwas".
--- Ende Zitat ---
Warum genau zählt der als "um etwas gehend"?
Stimmt da "nur" das Verhältnis von Aufwand und (Plot-)Ergebnis?
Insgesamt klingt das für mich erst mal nur nach einem schlanken, flotten Regelwerk und einem SL, der einem keine überflüssigen Kämpfe vorsetzt und nicht unbedingt nach einem System, das die Kämpfe wesentlich stärker in den Plotverlauf integriert als es traditionell der Fall ist.
Im Vergleich werten narrativ(er) orientierte Systeme den Kampf oft zumindest in dem Sinne ab, dass er spielmechanisch weitgehend oder komplett funktioniert wie der Rest der Spielmechanik.
Das beißt sich für mich ein bisschen mit "Es soll also sehr wohl gekämpft werden, und gar nicht zu knapp" - oder bezieht sich das nur auf die narrative und gar nicht auf die spielmechanische Positionierung von Kämpfen?
Mein Negativbeispiel wäre da Riddle of Steel, das eine derart übermächtige Passion-Regelung hat, dass die Ausführung des eigentlichen Kampfes (der ja nur Kern des Regelwerks ist und das einzige, was in dem System halbwegs funktioniert) zur bedeutungslosen Formsache wird. Das ist die schlechtestmögliche Konstellation für so was und man hätte in narrativer Hinsicht z.B. wesentlich mehr davon, wenn einen die eigenen Passions u.Ä. zwar zum Kampf zwingen, ihn aber kein Stück leichter machen.
Mentor:
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
Crimson King:
Neben PbtA ist hier zwingend FATE zu nennen. Kämpfe bringen zum einen Einsätze von Aspekten mit sich, die speziell bei Compells direkte Auswirkungen auf die Handlungen haben können, zum Zweiten sind Kämpfe hervorragende Gelegenheiten, um Szenenaspekte zu erschaffen, das heißt, Fakten in der Spielwelt zu verändern, die grundsätzlich über den Kampf hinweg Bestand haben, zum Dritten liefert FATE mit dem Erfolg-für-Kosten-Prinzip eine Möglichkeit, Erfolge zu kaufen, dafür aber Rückschläge in anderen Bereichen in Kauf nehmen zu müssen, die üblicherweise plotrelevant sind, zum Vierten und Wesentlichen werden in Kämpfen jede Menge Konsequenzen verursacht, die dauerhafte Auswirkungen mit sich bringen, die sich durchaus direkt auf die Story auswirken können.
Mit PDQ habe ich generell ähnliche Erfahrungen gemacht. Da dessen Kampfsystem sehr grob auflöst und vollkommen erzählorientiert abläuft, gibt es auch hier viele Situationen, in denen Ereignisse im Kampf Auswirkungen auf den Plot haben, der über das reine Kampfergebnis hinaus geht. Außerdem gibt PDQ# vor, dass aus der jeweils ersten Stärke, die ein Charakter im Kampf komplett ausnullt, ein Plothook generiert wird, d.h. die Entscheidung des Spielers wirkt sich hier direkt darauf aus, was in naher Zukunft Teil der Handlung sein soll. Die Regel habe ich in der Praxis allerdings als wenig praktikabel erachtet, da sie pro Sitzung einen ganzen Stapel Plothooks generiert, die die Spielleitung in der Menge kaum verarbeiten kann.
La Cipolla:
Zynisch gesagt neigt auch jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu, in seinen Kämpfen Geschichten zu erzählen, weil Angst, Verlust, Tod und Hoffnung immer ziemlich gute Aufhänger für sowas sind.
Hellstorm:
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 11:26 ---Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
--- Ende Zitat ---
Also Weiterentwicklung aufgrund des Kampfes .... Hmm also diese Sachen hatte ich häufig bei Legend of the 5 Rings. Dies geschah aber besonders dadurch das die Kämpfe selber wichtig waren. Das System kennt keine Goonsquads, jeder Samurai ist ein formidabler Gegner. WenN also Katanas gezogen werden ist schon einiges vorangegangen.
Ansonsten tödliche Systeme sind zb Lotfp oder Warhammer 2 Edi. Ansonsten hatte das Game of Thrones Spiel eine spannenden Ansatz zu Lebenspunkte und Resultate daraus.
Dann bleibt noch DSA mit dem absoluten Moloch an Kampfregelwerken
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