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Einstufung von Verletzungen
Anro:
--- Zitat von: YY am 11.09.2017 | 22:44 ---Das verstehe ich wiederum nicht.
Wenn ich in der Todesspirale (oder sonst irgendwas) einen spielerischen Mehrwert* sehe, dann setze ich die um und wenn nicht, dann nicht.
Aber ich lasse das bestimmt nicht bleiben, weil es zu viel Aufwand ist, obwohl ich es eigentlich drin haben will.
--- Ende Zitat ---
Wahrscheinlich ein Missverständnis.
Der gefühlte Mehrwert muss größer sein, als der gefühlte Aufwand, denke ich. Selbst die härtesten Simulationisten ziehen irgendwo eine Grenze, auch wenn Windböen nett wären zu berechnen und das genaue Schlagtiming zu messen (Mehrwert - check), ist die notwendige Bürokratie nahezu unmöglich zu gewährleisten.
"Es ist zu viel Aufwand zu realisieren" wurde - so möchte ich mutmaßen - schon oft von Rollenspieldesignern gesagt.
So realitätsfern bist Du nicht, daher sehe ich nicht, wo ich dein Argumentationskette verloren habe, aber so wie es steht ist es seltsam.
Zudem ich ja die Todesspirale und Wunden während des Kampfes als negativ bezeichne und einen Minderwert sehe.
Den Mehrwert sehe ich in den geschundenen Helden, die dann blutend, geschwächt und kalt in dem Verließ stehen und sich was einfallen lassen müssen, bei den folgenden Fallen und nicht leichtfüßig als wäre nichts über die nächsten Bodenplatten springen.
--- Zitat von: YY am 11.09.2017 | 22:44 ---*Die "beißen" ja auch erst mal in beide Richtungen, können also durchaus auch zum Vorteil der Spieler bzw. SCs ausfallen.
Wenn Verletzungen so viel Aufmerksamkeit bekommen sollen, dann auch und gerade im Kampf.
--- Ende Zitat ---
Meine Argumente dazu, warum es nur bedingt in beide Richtungen beißt hatte ich erwähnt...
Innerhalb eines Kampfes magst Du recht haben und wie ArneBab schrieb, bei Systemen, die Wunden einfach so schließen, weil der Kampf vorbei ist, da ist das schon korrekt - mein Kopf schmerzt etwas bei dem Grad der Realitätsstreckung, aber ok.
Helden müssen mehrere Kämpfe am Stück ausfechten, zumindest oft. Gegner sind eigentlich immer Neue, denn meist tötet man seine Widersacher.
Wenn Verletzungen so viel Aufmerksamkeit bekommen sollen, dann auch und gerade außerhalb des Kampfes. (Kein Argument, merkste...)
Man kann spielerisch (gamistisch) erklären, warum Wunden im Kampf nicht wünschenswert sind.
Man kann glaubwürdig (stretch of belief/suspension of disbelief) erklären, warum Wunden im Kampf ignoriert werden können. (Außer vielleicht bei Menschen, die schon mal mit Schwertern und anderen Waffen um Ihr Leben gekämpft haben.)
Tatsächlich ist es schwerer für meine Spieler zu glauben, dass Sie trotz dem 30 Schaden Treffer immer noch normal laufen und die Steinwand da locker hochklettern können. - Tatsächlich war das eine Situation, die wir hatten, wo ein Spieler einen Malus wollte, weil er nach dem Kampf doch sicher nur noch humpeln könnte.
Austauschen der Kämpfer ist Unsinn (dann war man vorher in einer Überzahl, ein Kämpfer weniger sichert auch nur wieder die Niederlage),
Flucht ist Unsinn (Wenn man verletzt ist, dann geht Flucht nur, wenn die Verfolger aufgehalten werden können, also opfert man wen oder hat einen Umgebungsvorteil, aber den hat man sicher nicht immer. (Wobei, vielleicht mit einem "Spontandunkelheit/Homeport"- Spruch.))
Aufgeben ist Semi-Sinnvoll, kommt sicher auf die Situation an. "Ich habe gerade deinen Lover und dein Kind umgebracht, aber ich gebe auf, wir sind quitt, ok?"
Aber wir wollten ja nicht wirklich über Todesspiralen sprechen.
@Arnebab:
Wie oben geschrieben, ist das ohne Genaues zu kennen eine gewisse Realitätsstreckung, die mir heikel vorkommt.
Vielleicht ist das in der Fiktion mit "Heilverbänden" geklärt. Ich bin immer der Meinung, dass Kampfabenteuer/-Pfade mit mehreren Begegnungen die Helden herunterwirtschaften sollten und eine Form von Ressource aufbrauchen. Ob Gesundheit, Ausdauer oder sonst etwas. Mir kommt die "Wir haben jede Stunde einen Kampf gegen die Hour-beasts. Es ist immer knapp, dauert etwa 30 Minuten, aber uns geht es die andere halbe Stunde echt gut, bis zum nächsten Kampf." - Realität etwas verschroben vor.
Vielleicht verstehe ich das auch falsch. Wie gesagt, ich mag Wunden, die Fähigkeiten einschränken während eines Kampfes nicht. Ich habe mal von einem System gehört (War glaube ich Indie-in development), wo es um Edges und Balance ging. Es wurde eigentlich nur getötet, alle anderen Aktionen sorgten dafür, den Gegner mehr in einen Zustand zu bringen, wo er dem Todesstoß nicht mehr ausweichen konnte.
Das klang eigentlich super, aber .. war etwas tödlich für die Spielercharaktere.
YY:
--- Zitat von: Anro am 12.09.2017 | 11:25 ---Meine Argumente dazu, warum es nur bedingt in beide Richtungen beißt hatte ich erwähnt...
Innerhalb eines Kampfes magst Du recht haben
--- Ende Zitat ---
Wenn man den Aspekt des langsamen Ressourcenverbrauchs drin haben und das in Form von Verletzungen u.Ä. darstellen will, ist ein modifiziertes HP-System vielleicht doch dankbarer als (wenige) Wundstufen.
Entscheidet man sich als Autor für Wundstufen, hat man im Grunde schon die ersten Schritte weg vom graduellen Ressourcenverbrauch gemacht und sollte diese Ressourcen dann entweder an anderer Stelle im System bereitstellen oder besser das Thema "angemessener Ressourcenverbrauch über mehrere Kämpfe" ganz sein lassen. Dann muss es aber auch ausreichende und sinnvolle Möglichkeiten geben, Kämpfe ohne eigene Verletzungen zu bestehen. Dafür darf dann jeder Kampf auch richtig gefährlich sein in dem Sinne, dass man an einem einzelnen Kampf scheitern kann. Das ist ja bei Spielen, die sich um längere Abfolgen von Kämpfen drehen, nicht gegeben.
Eulenspiegel:
Das Wundstufen und HP ein fließender Übergang sind, sieht man, wenn man D&D 3.x auf Stufe 1 spielt:
Eine Stufe-1-Magier hat 1-4 HP. Eine SC bei Savage Worlds hat 3 Wundstufen.
Der Nârr:
Ich finde die Unterscheidung generell nicht hilfreich, also LP- und Wundensysteme. Da gibt es einfach zu viele Mischformen. Savage Worlds ist jetzt nicht mehr ein Wundsystem als DSA. In Savage Worlds ist man halt nur auf 4 Lebenspunkte beschränkt (oder 1 Lebenspunkt für Extras). Toughness findet man etwa in ähnlicher Form als Damage Reduction in D&D oder Rüstungsschutz in DSA.
Systeme ganz ohne Auswirkung von Lebenspunkt-Verlusten kenne ich eigentlich auch nur aus manchen D&D-Versionen. Bei Midgard bin ich mir gerade nicht sicher. Aber sonst kommt mir das kaum unter. Umgekehrt kenne ich eigentlich kein reines Wundsystem, das nicht gleichzeitig auch mit Ressourcen arbeitet. Nehmen wir etwa Cortex+ im Firefly RPG, da werden Wunden als Komplikationen gehandhabt, die eine Würfelstufe bekommen und die aufgebaut werden. Das ist letzten Endes auch nur ein Lebenspunkte-System (die Komplikation beginnt bei W6 und geht bis W12 bzw. bis man außer Gefecht genommen werden muss) mit Auswirkungen der Verletzung (die Komplikation kommt als negativer Faktor bei Proben zum Tragen). Fühlt sich aber total "anders" an, nur logisch ist da kein großer Unterschied.
Und oft geht man eben genau nach diesen Gefühl. Wenn das Rollenspiel seine Verletzungsregeln dann "Wunden" nennt statt "Lebenspunkte" trägt das natürlich auch dazu bei. Oder wenn die Verletzungen sehr individuell festgehalten werden, etwa im alten Shadowrun - das war für mich auch früher ganz klar ein "Wundensystem". Aber mathematisch/logisch gesehen war es auch nur ein Lebenspunktesystem.
Ich liebe ja das geradlinige Regeldesign von Classic Traveller, weil hier viele Regeln nicht dem entsprechen, was man gewohnt ist oder erwartet, in einem Rollenspiel zu finden, sondern Versuche sind, ein Problem aufzulösen. Dementsprechend sind viele Lösungen geradezu simpel in positivsten Sinne. Für Schaden gibt es dort keine Wunden und keine Lebenspunkte, Schaden wird einfach direkt von den Attributen abgezogen. Das ist geradezu genial einfach. Mehr braucht es im Grunde auch nicht.
Arcane Codex geht auch einen sehr interessanten Weg. Anstatt erst einen Lebenspunkte-Wert zu berechnen und dann davon wieder zu berechnen, wann es jeweils Wunden gibt, geht das einfach direkt Hand in Hand: Die Berechnung der Lebenspunkte enthält in sich schon die Schwellenwerte für Wundabzüge. Die Lebenspunkte sind nämlich ein Vielfaches des Konstitutionswertes - und der Konstitutionswert gibt somit die Abstände an, wieviel Schaden man ansammeln muss, damit es jeweils die nächste Schadensstufe gibt. Finde ich auch genial gelöst und viel eleganter als "berechne Lebenspunkte nach dieser Formel, bei 20% LP-Verlust gibt es dann diese Folgen und bei 50% diese Folgen usw.".
Ein Vorteil für Wundstufen ist übrigens auch, dass man dann Crunchy Bits ins System einbauen kann, die darauf eingehen - typisch etwa Vorteile die dann etwa Schmerzresistenz oder Zäher Hund heißen und Wundstufen negieren.
Naja. Insgesamt ist die Abwägung des Mehrwertes gegenüber des Anstiegs an Komplexität immer eine persönliche Sache und eine der Spielprämisse.
YY:
--- Zitat von: Der Narr am 13.09.2017 | 00:58 ---...Classic Traveller...
Für Schaden gibt es dort keine Wunden und keine Lebenspunkte, Schaden wird einfach direkt von den Attributen abgezogen. Das ist geradezu genial einfach. Mehr braucht es im Grunde auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Und trotzdem hat man da locker aus dem Handgelenk Sachen wie Wundabzüge (es zählt der aktuelle Attributsbonus bzw. -malus...), Unterteilung in schwere und leichte Verletzungen, mittelfristiges Abkratzen bei fehlender medizinischer Versorgung und mit 2-3 Sätzen Optionalregeln auch schwere Wirkungstreffer, Meuchelangriffe u.Ä. abgedeckt :d
Da müssen sich viele andere Systeme echt fragen lassen, was sie auf zig Seiten Verletzungs- und Heilregeln besser machen.
--- Zitat von: Der Narr am 13.09.2017 | 00:58 ---Insgesamt ist die Abwägung des Mehrwertes gegenüber des Anstiegs an Komplexität immer eine persönliche Sache und eine der Spielprämisse.
--- Ende Zitat ---
Wobei man bei steigender "Leistungsfähigkeit" der Verletzungs- und Heilregeln ziemlich schnell so viel Drumherum hat, dass die Unterscheidung nach HP- oder Wundstufensystem sowieso bedeutungslos wird.
Und der Bereich, in dem man selbst bei guter Regelkonzeption wirklich was von der höheren Komplexität hat, ist bei dem Thema mMn sehr schmal.
Dafür gibt es jede Menge Beispiele, wie man es besser nicht macht, von nutzlosen Trefferzonen über ausufernde Verletzungstabellen...
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