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Coole profane Fähigkeiten
Greifenklause:
--- Zitat von: Selganor am 29.09.2017 | 10:20 ---Sollen diese Faehigkeiten denn "Klassenfaehigkeiten" sein (die Vertreter einer bestimmten Gruppe "identifizieren") oder soll theoretisch jeder der will diese Faehigkeiten (auch mehrere) nehmen koennen?
--- Ende Zitat ---
Das kann man ja im Nachgang entscheiden.
Nur weil etwas eine Klassenfähigkeit war/ist, muss sie es nicht bleiben und umgekehrt.
nobody@home:
--- Zitat von: 1of3 am 29.09.2017 | 07:22 ---Die Frage ist trotzdem schlecht lösbar, denn ob für etwas gewürfelt wird oder ob es so funktioniert, ist auf Ebene der Fiktion nicht zu erkennen. Ich kann dir sagen, das Actioinhelden unglaublich viel Prügel einstecken. Aber wie das resolviert wird, mit Würfeln oder nicht und ob das überhaupt eine Charakterfähigkeit oder eine allgemeine Regel ist, lässt sich daraus nicht erkennen.
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich prinzipiell richtig. "Kann ich/kann ich nicht" ist streng genommen auch nichts anderes als eine Angabe, welche Werte eine bestimmte Fähigkeit annehmen kann -- in der Hinsicht unterscheidet sie sich nicht von beispielsweise "3-18" oder "hierhin kommt ein Prozentwert". Ob mein toller Fährtensucher also eine Spezialfähigkeit "Spurenlesen" braucht, mit der er einfach Dinge sieht, die anderen nie auffallen würden, oder ob "nur" ein hoher Wert in so was wie "Wahrnehmung" oder "Naturkunde" schon reicht, ist reine Geschmackssache.
So, und jetzt blättere ich mal kurz durch die Spirit of the Century-Stuntliste und picke mir ein paar Rosinen heraus...
Gift of Tongues: Es gibt keine gängige Sprache, die der Charakter nicht beherrscht, und zusätzlich hat er noch ein paar wirklich exotische drauf. ("Sieht nach Altmarsianisch aus...gebt mir mal ein paar Minuten Zeit.")
Contortionist: Der Charakter ist ein "Schlangenmensch" und kann seinen Körper auf Arten winden und verbiegen, bei denen normale Leute einfach nicht mithalten können.
Master of Disguise: Der Spieler kann einen Fate-Punkt ausgeben (für andere Systeme entsprechend eine andere geeignete Ressource oder Beschränkung einsetzen), um seinen Charakter vorübergehend "von der Bühne verschwinden" zu lassen und später jederzeit zu entscheiden, daß ein "unwichtiger" NSC in Wahrheit er in Verkleidung ist.
Eye for Detail: Der Charakter hat ein so gutes visuelles Gedächtnis, daß er Orte in seiner Erinnerung so auf Details abklopfen kann, als ob er noch persönlich an Ort und Stelle wäre. Dabei ist es ausdrücklich möglich, daß ihm Dinge auffallen, die er bei seinem ursprünglichen Besuch noch übersehen hat. (Regeltechnisch läuft das bei SotC auf "für einen Fate-Punkt darfst du einen wahrnehmungsbasierten Wurf machen, als ob du noch vor Ort wärst" hinaus.)
Barnstormer: Ein Flugzeug, an dessen Steuer dieser Charakter sitzt, paßt in engen Situationen automatisch überall durch, wo der Platz auch nur ein bißchen ausreicht, und für einen Fate-Punkt kann es sich auch schon mal durch buchstäblich "unmögliche" Lücken hindurchfädeln.
Walk Away From It: Der Charakter und seine Passagiere überstehen (so gut wie) jede Bruchlandung automatisch unverletzt.
International: Der Charakter kennt sich mit allen möglichen Sitten und Gebräuchen aus und kann da, wo er es mal nicht tut, schnell gekonnt improvisieren. Entsprechend kommt er auch in fremden Kulturkreisen problemlos zurecht, ohne die Einheimischen vor den Kopf zu stoßen.
Stage Magic: Der Charakter ist ein klassischer Bühnenmagier und kann in einer geeignet vorbereiteten "Arena" (nicht unbedingt nur auf der formalen Bühne vor geladenem Publikum) entsprechend beeindruckende Kunststücke vollbringen.
Ride Anything: Wenn es überhaupt geritten werden kann, dann kann dieser Charakter es auch ohne irgendwelche Abzüge reiten. Pferd, Elefant, Pterosaurier...paßt schon.
(Merke: einige dieser Stunts sind bei SotC schon eher "fortgeschritten" und setzen andere erst mal voraus, bevor man sie selbst nehmen kann. Allerdings sind diese Verbindungen mMn nicht unbedingt immer besonders logisch, die meisten dieser Stunts können prinzipiell durchaus auch einfach für sich stehen, und Fate allgemein ist seit 2006 auch eher von solchen Zwangsverkettungen abgekommen.)
Greifenklause:
Rothemd:
Der Charakter kann erleichtert für seine Mitcharaktere abwehren und er kann auch 1x/Sitzung die Position mit einem Mit-SC tauschen.
fleißiger Lakai
Der Charakter kann logische Handlung, die zeitlich nicht mehr durchgeführt werden könnten,
"bereits durchgeführt haben". "Das habe ich bereits erledigt, Herr! Ein Seil wurde selbstverständlich gekauft!"
Nick-Nack:
@Greifenklause, @nobody@home: Danke! Da sind viele gute Ideen dabei! :)
--- Zitat von: 1of3 am 29.09.2017 | 07:22 ---OK, zu wissen, welches Genre ist schon sehr hilfreich. Also Actionfilme.
--- Ende Zitat ---
Jein, das ist nur ein Beispiel. Die meisten Fähigkeiten, die in einem Jetztzeit-Actionfilm auftauchen würden, könnte man ja auch z. B. problemlos in ein antikes Steampunk-Highfantasy-Setting übertragen - umgekehrt wäre das deutlich schwieriger.
--- Zitat von: Ninkasi ---Man könnte die myriaden an Rollenspielen durchgehen und die "Sonderfertigkeiten" durchkämmen, welche nicht nur einen festen Bonus geben und "magiebezogen" sind, sondern deinen Wünschen entsprechen.
--- Ende Zitat ---
...oder man fragt hier im Forum, wo ganz viele Leute sind, die unterschiedliche Regelsysteme gelesen haben und jeweils die ihrer Meinung nach besten nennen können ;-)
Greifenklause:
Model
(Varianten: armer Bauer, Asket)
Kann den ersten Tag ohne Nahrung Einbußen ignorieren
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