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d100 / Prozentsysteme - Welche interessanten Regeloptionen für den Wurf?

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Greifenklause:

--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am  6.10.2017 | 16:59 ---...
- Vergleichende Würfe müssen kleiner als Fertigkeit sein, aber größer als Wert des Gegners (damit haben Charaktere mit höheren Fertigkeitswerten bessere Erfolgschancen)

--- Ende Zitat ---

Wirklich? Ad hoc hätte ich das Gegenteil vermutet

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Greifenklause am  9.10.2017 | 12:58 ---Wirklich? Ad hoc hätte ich das Gegenteil vermutet

--- Ende Zitat ---

Geht vielen so... Überleg mal: Charakter A hat Rennen 36%, Charakter B hat Rennen 45%. A würfelt 10% und B würfelt 42%. Mit 42% wäre A's Wurf fehlgeschlagen. Also ergibt es Sinn, wenn der höhere Wert gewinnt. Wäre es anders, hätte der Charakter mit dem höheren Wert keinen Vorteil aus dem höheren Wert. Denn Charakter A muss sowieso niedrig würfeln, um überhaupt ne Chance zu haben.

KhornedBeef:
Ist von der Wahrscheinlichkeit her fast das gleiche wie das Vergleichen von Erfolgsgraden zum bestimmen des Ausgangs.

YY:
Wieso nur fast?  wtf?

Wenn man viele vergleichende Würfe hat, ist das mMn die bessere Variante, weil man keine Erfolgsspanne ausrechnen muss, sondern einfach nur die geschafften Würfe vergleicht.

Turning Wheel:
Ich möchte etwas sagen zu dem Würfelsystem von Chill 3rd, das weiter oben erklärt wurde.
Das ist mit seinen zusätzlichen halben und zehntel Erfolgswerten im Prinzip das Gleiche wie das
deutlich ältere Trauma-System, denn da ist das genau gleich bis auf den Unterschied, dass nicht
ein Pasch, sondern der Zehnerwert zu einem speziellen Erfolg führt. Das hat praktisch die gleiche
Wahrscheinlichkeit.

Aber im Gegensatz zu der Pasch-Regelung greift die Zehnerwert-Regelung auch bei Werten über 100.
Das ist im Prinzip auch der Witz an Trauma, dass es mit W100-Würfen Werte bis 1000 unterstützt.

Spieler lieben Werte über 100 in einem W100-System! :D
Ich würde inzwischen ungern ein W100-System spielen wollen, das bei 100 deckelt.

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