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d100 / Prozentsysteme - Baut mir ein interessantes Kampfmodul
trendyhanky:
Hier möchte ich was zu Kampfregeln sammeln.
Prämissen
- d100
- heroisch, also nicht gritty
- schnell
- eher erzählerisch
Was mir aufgefallen ist bei d100-Kämpfen war
1. zuviel Schläge ins Nichts weil Fertigkeitswert zu niedrig
2. wenn die Parade des Gegners gelingt passiert nix! Ab gewissen Wertspannen zieht sich der Kampf wie bei DSA AT/PA.
3. jeder Treffer endet mit Krüppeln oder Toten (SC)
Wie kann ich diese 3 Probleme in einem d100-System elegant lösen?
Wie kann man einen d100-Kampf regelunterstützt interessant gestalten?
Selganor [n/a]:
Schuss ins Blaue:
d100 Wurf plus Angriffswert/-Boni/... minus Verteidigungswert/-Boni des Angregriffenen ist "Schaden".
Wie man den noch modifiziert (1 Punkt pro 10 Punkte, kritische/schwere Wunden bei Pasch usw.) kann man ja noch auskaspern.
Verteidiger hat dann zwar keinen Wurf mehr, aber sein Wert geht mit rein. Dafuer macht er ja dann seinen Angriffswurf auch ohne Gegenwurf.
Pro "Verteidigung" kann man ja auch den Verteidigungswert (bis man wieder dran ist) sinken lassen, so dass selbst die Besten bei genuegend Angriffen mal angreifbar werden.
KhornedBeef:
Das sind doch alles drei Probleme eines konkreten kampfsystems und nicht des d100-Wurfs? Nenn das Kind doch ruhig beim Namen.
Wir sind uns ja einig dass es nahezu keinen mathematischen Unterschied zwischen d20 und "d100 aber wir machen alles in 5er-Schritten " gibt, ne?
Edit: Coc7 und Delta Green haben z.B. "fight back" : greift dich jemand im nahkampf an, dann kannst du zurückschlagen -> vergleichender Wurf, was dann auch deine Aktion ist, oder was anderes. Keine zusätzlichen Würfe für parieren oder so.
Ist das in deinem Sinne?
Edit2: ach so,.das heißt es gibt keine ewiges Fuchteln ohne Treffer; wer die Probe gewinnt bewirkt etwas.
alexandro:
Im wesentlichen das Kampfsystem von Harnmaster, wenn man es etwas eindampft und für erzählerische Zwecke tauglich macht.
Es gibt 4 Ergebnisse (Kritischer oder Normaler Erfolg bzw. Fehlschlag), die untereinander verglichen werden, d.h. es gibt 16 unterschiedliche Ergebnisse. Darunter sind (abhängig davon, wie der Verteidiger reagiert - Parade, Riposte, Ausweichen oder Ringkampf) extrem unterschiedliche Ergebnisse, von gegenseitigen Treffern, über den Gegner ins Stolpern bringen, ihn in die Enge treiben usw.
fivebucks:
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