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Sword & Sorcery im Doggerland

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Vargy72:
Bei den Zeichen sehe ich einen Wolf, Hunde, Fuchskopf, dann einen Hasen, ein Reh/Hirsch, Schiffsbug mit Mast (sehr Fortschrittlich), eine Ölpumpstation (soll wohl eher Wasser sein?) und ein Stundenglas.
So interpretiere ich einige der Zeichen
 ;)

Weltengeist:
Abonnement.

Wobei mein erster Gedanke dazu war: Hey, der Gegenwarts-Teil lässt sich bestimmt cool mit HEX bespielen.

Waldviech:
Die Vinca-Kultur ist ein toller Einwurf! Ich muss auch zugeben, dass ich nur deshalb die Keilschrift erwähnt hatte, weil die Tonplatten entziffern sein sollten. Aber pfeif drauf, wer bronzezeitliche Hochkulturen ins Doggerland packt, der kann auch Durchbrüche beim Entziffern der Vincaschrift postulieren. Und das Ziggurat wäre dann wahrscheinlich kein Ziggurat, sondern eine größere und ausgefeilter konstruierte Version europäischer Megalithbauten. So ein paar weitere, wüste Gedanken:

Die Hamargh-Kultur existierte ungefähr vier Jahrtausende lang. Mehr als genug Zeit für "untergegangene Königreiche"

Die meisten Gebäude der Hamargh-Kultur bestanden aus Holz. Aus Stein errichtete man hauptsächlich Tempel und Festungsbauten. Für Hamarghstädte stellt man sich am Besten große Pfahldörfer mit mehrstöckigen Gebäuden vor.

Metall hatte für sie immer etwas Magisches. Die Hamargh-Kultur kannte Silber, Gold, Bronze und gegen Ende vielleicht sogar Eisen, aber Gegenstände daraus waren Hoheitssymbole, heilige Werkzeuge oder Waffen des Kriegerstandes. Daher erklärt sich, warum die Hamargh-Stämme noch lange, lange Zeit Bein und Feuerstein für alltägliche Handgriffe benutzt haben.

Die Hamargh-Kultur kannte Ackerbau.

Pferde waren als Reittiere noch unbekannt. Es gab eine besondere Hirschart sowie Rinderrassen, die man domestizieren und reiten könnte. Die Schreckhaftigkeit der Tiere verhinderte allerdings die Entwicklung von Kavalerie.

Wollnashörner und Mammuts scheinen ebenfalls domestizierbar gewesen zu sein. Hamarghische FürStein setzen bei mehreren Gelegenheiten Wollnashörner als lebende Rammböcke. Die Domestizierung des Mammuts gelang der Hamargh-Kultur nie, sehr wohl aber einem Nomadenvolk im Süden, mit dem die Doggerlandstämme  dauernd verfeindet waren.

Die Stämme Doggerlands führten die meiste Zeit über Fehden. Nur unter äusserer Gefahr schlossen sie sich unter einem gemeinsamen Hochkönig zusammen. Versuche, die Stämme durch Eroberung zu einen, gab es in der langen Historie Doggerlands etliche, doch keinem war ein dauerhafter Erfolg beschieden

Waldviech:
Also - zum Thema Zeitreise - wie wäre es mit Folgendem:

Die Hamargh-Stämme verfügten, das werden moderne Archäologen natürlich nicht für möglich halten, über so etwas wie echte Magie. Neben den Tontafeln befanden sich auch diverse, metallische Kultgegenstände in den versiegelten Kammern. Darunter: kleine, bronzene Dodekaeder. Diese habe  Die magische Eigenschaft, dass sie den Geist eines Menschen zwischen den Zeiten wandern lassen können. Wer heute mit einem der Dodekaeder meditiert, der findet sich im Körper eines Hamargh wieder, mit nur eher nebelhaften "Erinnerungen an die Zukunft", aber mit dem vollen Wissen, wer und wo er als Hamargh ist. Umgekehrt könne  sich die Dodekaederanwender nach der Vision genau an das erinner , was sie als Hamargh erlebt haben, können aber nicht auf Erinnerungen ihres "Hamargh-Ich" zurückgreifen.

Antariuk:
Ich spinne einfach mal weiter...

Die Hamargh-Kultur hatte ein zwiegespaltenes Verhältnis zum Meer. Einerseits ernährte es die Menschen durch Fischfang und Seehandel und wurde in Form der Göttin Tijmari verehrt, andererseits fraß es innerhalb von 1500 Jahren erhebliche Teile des Landes auf, in denen die Ahnen eins wohnten. Ahntafeln und einige kostbare Relikte, über Generationen erzählte Legenden und gelegentliche Funde von Fischern im flachen Watt waren alles, was von diesen verlorenen Landstrichen blieb.

Der ständige Verlust von heimatlichem Land wurde ein dominantes Motiv in der hamarghischen Mythologie, und die Seegöttin Tijmari, die sich gerne an den Stränden Doggerlanfs ausruhte, wurde jeden Herbst mit Beginn der Stürme und Sturmfluten von Uduol dem Verschlinger gefressen, um dann im Frühling von Ewesr, dem Sohn der aufgehenden Sonne, aus dem Magen Uduols gerettet zu werden. Doch mit dem Verschlingen Tijmaris ging jedes Mal ein Stück Land verloren, denn das war der Preis den Gaddeiraeon, der erste König, mit Uduol verhandelt hatte um sein vom Schicksal verdammtes Volk gefahrlos über die wilde See zu führen, nachdem Cirsijss, das Weltenfeuer, die alte Heimat im Westen vernichtet hatte. Es ist prophezeit dass das die 150. Generation nach Gaddeiraeon die letzte sein wird, die im gesegneten Land eine Heimat haben wird, denn dann hat sich das Rad des Schicksals einmal um die Welt gedreht und der durch Uduol gewährte Aufschub endet.

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