Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
The days of high drama? Do tell.
Daheon:
Ich finde, dass die Apocalypse World Engine Drama sehr gut unterstützen kann (meine bisherigen Sagas of the Icelanders Runden waren immer dramatisch).
Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...
KhornedBeef:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 13.10.2017 | 12:23 ---Hier ist die Geschichte, wie ich sie mir zusammengereimt habe. Ich kann nicht alles davon belegen.
Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant, aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, die jedoch einen Spielstil entwickelten, der hier glaube ich mit „Drama“ gemeint ist und der (Achtung Verallgemeinerung) insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:
[*]Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
[*]Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
[*]Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
[*]Abfeiern von Setting-Folklore und politischen/spirituellen/philosophischen Elementen des Settings
[*] „Stimmung“ oder „Immersion“, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
[*]Ablehnung von „Powergaming“ und „Roll-Playing“
[/list]
Natürlich war es aus heutiger Sicht absurd, so etwas mit D&D und ähnlichen Systemen zu spielen, und dann auch noch die Leute, die das System für das benutzten, wofür es eigentlich gemacht war, als schlechte Rollenspieler zu verunglimpfen. Auch Systeme wie die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die von mir oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben in vielem immer noch dem Erbe von D&D verhaftet, „weil ein Rollenspiel solche Regeln halt braucht“.
Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum.
Dann kam FATE. Viele kritisieren ja zurecht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber hier von Vorteil: FATE passte sich dem Spielstil dieser Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder KULT oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kamen die Aspekte, die es ermöglichten und auch irgendwo erzwangen, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen solche Drama-Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.
FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort und war weniger ungeeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es halt sehr wenige Designtrends gibt, die in Richtung von Drama (wie oben beschrieben) gehen, ohne zugleich auch den ganze Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders regeln zu wollen, woran in den besagten Gruppen überhaupt kein Bedarf bestand, im Gegenteil.
--- Ende Zitat ---
Interessant!
Ucalegon:
--- Zitat von: Daheon am 13.10.2017 | 12:25 ---Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...
--- Ende Zitat ---
Kannst du den Inhalt der Folge kurz zusammenfassen bzw. erklären, wie dort dramatischeres Drama erzeugt wird, damit wir deine Frage/Überlegung nachvollziehen können.
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Daheon am 13.10.2017 | 12:25 ---Ich finde, dass die Apocalypse World Engine Drama sehr gut unterstützen kann (meine bisherigen Sagas of the Icelanders Runden waren immer dramatisch).
Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...
--- Ende Zitat ---
Es gibt sicherlich viele, die das so empfinden. Ich gehöre dazu, ich empfinde einen emotionalen Konflikt, eine Zustpitzung, dann am intensivsten, wenn ich selber dafür verantwortlich bin, wenn er eben aus meinen Entscheidungen, meinen Zielen, meinem Invest in die Fiktion entstanden ist. Es hätte dazu eben nicht kommen müssen, es ist dazu gekommen, weil ich es so wollte, weil die Fiktion es so erfordert. Und ich bin dann als Spieler gefragt, durch das Spiel meines Charakters, durch mein leidenschaftliches Auftreten in den Dialogen, durch meine Cleverness und Gedankenschnelle, den Konfliktausgang zu beeinflussen; ich kann mich eben nicht auf einem Spielwert oder Würfelergebnis ausruhen, ich muss meine Mitspieler überzeugen und das will ich auch, da hänge ich mich anders rein und das spürt man.
Wenn ein System das Drama quasi "auf Knopfdruck" generiert, dann fühlt es sich für mich beliebig, austauschbar, egal an.
Ucalegon:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 13.10.2017 | 13:10 ---ich empfinde einen emotionalen Konflikt, eine Zustpitzung, dann am intensivsten, wenn ich selber dafür verantwortlich bin, wenn er eben aus meinen Entscheidungen, meinen Zielen, meinem Invest in die Fiktion entstanden ist. Es hätte dazu eben nicht kommen müssen, es ist dazu gekommen, weil ich es so wollte, weil die Fiktion es so erfordert.
--- Ende Zitat ---
Wie funktioniert das denn genau? Du legst ja Wert auf Vorbereitung, d.h. schafft die dann den Raum, wo sowas wahrscheinlich(er) wird, aber nicht entstehen muss? Mir fehlt hier irgendwie der Schritt zwischen "Wollen" und "Dazu kommen" - besonders im Hinblick auf das dabei verwendete Rollenspiel.
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