Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
The days of high drama? Do tell.
Arldwulf:
An der Stelle gehst du aber über die Definition hinaus und zu einer konkreten Anwendung einer solchen, oder? Auch meine obige Definition (oder jegliche) ließe sich ja auf mehrere Weisen umsetzen und ich denke dies gilt auch für die von Law.
Issi:
--- Zitat ---1 Worum es in einem Spiel geht, erkennst du daran, ob/wie viele Regeln es dazu gibt.
--- Ende Zitat ---
Kinder spielen ja auch Rollenspiele in denen Dramatische Situationen vorkommen (Zum Beispiel- Rotkäppchen unterhält sich mit dem Wolf). Und das tun sie ganz ohne Regeln.
Von daher würde ich sagen: Ohne jede Regel geht sicher auch. Beim LARP zum Beispiel werden Gespräche auch ohne Regeln ausgespielt.
Da wird der Schwerpunkt einfach von den Spielern gesetzt, ohne, dass ihnen Regeln sagen wo es lang geht.
Will ich mir den Fokus auf Drama sichern, indem ich spezielle Regeln verwende, die das extra ins Visir nehmen und fördern, dann kann man das auch machen.
In dem Fall geben die Regeln den Fokus vor.
Es ist nur mMn. nicht so, dass mit Regeln, die einen solchen Fokus nicht sichern wollen, Drama nicht möglich ist.
Insofern stimme ich da mit Zak nicht ganz überein.
Die Regel bestimmen nicht zwingend, was wie gespielt wird.
Regel können aber , wenn sie so gebaut sind, einen Fokus auf Drama setzen.
Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass es kein Drama gibt, wenn dieser Fokus nicht von den Regeln gesetzt wird.
Er ist dann nur nicht mehr so sicher, bzw. lässt auch noch andere Fokusse zu, je nachdem, was Spieler eben spielen wollen.
trendyhanky:
Irgendwie bekomme ich durch die Diskussion das Gefühl, dass das Drama in bezug auf Rollenspiel, eine ziemlich banale Kiste ist.
Daher interessiert mich vor allem, wieso DRAMA so bedeutend in der RPG-Debatte werden konnte.
Chiarina:
Wichtiger als Laws Definition, was man sich unter Drama vorzustellen hat, finde ich seine Kritik am traditionellen Spiel, die im Hillfolk-Regelwerk direkt auf das Zitat folgt, das Ucalegon im Ausgangbeitrag gebracht hat:
--- Zitat von: Hillfolk, S. 6 ---Historically, roleplaying games have concentrated on procedural action, giving short shrift to dramatic interplay. They´re based on adventure genres, which focus on the external over the internal.
When scenes that ought to be dramatic arise in the typical roleplaying game session, they tend to start strongly, but rapidly stall out. Players whose characters find themselves in conflict with one another typically dig in, refusing to relent. They do this because they don´t want their characters to lose, and because they believe that, by sticking to their guns, they´re doing what their characters would do in real life. Story momentum grinds to a halt as the exchange reaches an impasse.
In real life, though, when we enter into emotional disputes with people we care about, we sometimes relent and sometimes dig in. That´s because we need emotional reward from the people in our lives.
Fictional dramatic scenes have long observed and replicated this pattern. DramaSystem observes and replicates those basic techniques. This is a game of drama that works the way fictional dramas do.
--- Ende Zitat ---
Zunächst mal ist festzuhalten, dass hier niemand eine absolute Wahrheit verkündet. Es geht um Erfahrungswerte, die Laws gesammelt hat und die bei einer singulären Gruppe auch anders aussehen können. Üblicherweise aber, so behauptet er, will ein Spieler gewinnen und geht daher, wenn es zu einer dramatischen Situation kommt, aufs Ganze. Letztlich wird so aus einer Gelegenheit für eine bewegende Geschichte schnell eine nüchterne Konfliktresolution. In Wirklichkeit sind wir aber alle von der Meinung unserer Mitmenschen und von den Gefühlen, die sie uns entgegenbringen, abhängig. Und deshalb sind die wenigsten Menschen in emotionalen Auseinandersetzungen immer Betonschädel. Meistens wechselt sich das ab: Mal bleiben wir stur, mal geben wir nach.
Laws´ DramaSystem versucht durch Regeln dieses menschliche Verhalten zu unterstützen.
Ich habe überlegt, wie das in meinen Gruppen aussieht. In 3 von 5 Gruppen, in denen ich hin und wieder spiele, sieht´s genauso aus, wie es Laws beschreibt. In den zwei anderen Gruppen ist das nicht ganz so, dort haben die Spieler Spaß an dramatischen Situationen, die auch mal gegen die Interessen ihrer Charaktere gerichtet sein können. Derartige Szenen stehen aber selbst dort nicht unbedingt im Mittelpunkt. Im DramaSystem stehen sie eben im Mittelpunkt. Aus diesem Grund bin ich immer noch neugierig auf dieses Spiel.
Holothuroid:
--- Zitat von: Greifenklause am 13.10.2017 | 15:09 ---Wenn die SC nicht zusammenarbeiten wollen, muss das auf Spielerebene konsensual geschehen. (Von Kleinkram abgesehen)
Die SC dürfen sich streiten, nicht die Spieler.
--- Ende Zitat ---
Ja.... Klar.... Was sonst? ...
--- Zitat von: trendyhanky am 13.10.2017 | 15:25 ---Kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein?
--- Ende Zitat ---
Klar, wenn wir auf dem Weg daran zweifeln, ob wir es schaffen, ob das überhaupt Sinn macht, ob das Schwert der Wahrheit nicht vielleicht besser verloren bleiben sollte...
Deine erste Frage, ob man Drama fühlen oder spielen soll, da würde ich sagen: Du sollst mich unterhalten. Ich will versuchen dich zu unterhalten. Wie du deinen Teil machst, ist mir dabei relativ egal.
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