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Verschieden arten von Schaden

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Selganor [n/a]:
Da lobe ich mir doch wie das Hero System das handhabt.

Es gibt 2 Attribute die durch Schaden reduziert werden: BODY (fuer "echte" Wunden) und STUN (fuer reinen "Betaeubungsschaden").

Die zwei haeufigsten Angrifssarten sind "Normal Damage" (dort wuerfelt man den Schadenswert von Xd6 an STUN und die BODY "berechnen" sich aus den Wuerfelergebnissen - im Schnitt 1/Wuerfel) und "Killing Damage" (dort wuerfelt man die Xd6 an BODY und "berechnet" daraus die STUN - also genau umgekehrt wie bei Normal Damage).
Alle weiteren Effekte (Beeintraechtigungen durch gezielte Treffer, Blutende Wunden die auch nach dem Treffer noch weiter BODY Schaden machen, ...) sind entweder "Settingregeln" (fuer Effekte die bei jedem passieren koennen) oder werden als Zusatzeffekte zum Schaden dazugekauft.

Besondere Verwundbarkeiten/Resistenzen durch bestimmte Schadenstypen (z.B. Feuer, Kaelte, ...) werden durch die Vor-/Nachteile der Charaktere gehandhabt und nicht im Angriff hinterlegt (ausser man haette einen bestimmten Effekt wie "Drachentoeter" - macht mehr oder anderen Schaden gegen Drachen)

So stehen alle "Sonderfaelle" die ueber die normalen Regeln rausgehen entweder beim Angreifer oder Verteidiger auf dem Charakterbogen und nicht in irgendwelchen Tabellen in Buechern die man evtl. noch rauskramen muss (oder am SL-Schirm unterbringt, ...)

KhornedBeef:

--- Zitat von: Supersöldner am 22.10.2017 | 17:09 ---Verschiedene arten von Schaden ? Zum Beispiel Feuer ,Elektro- , Kugeln, Purer Magie ,die Wucht  des Aufpralls wenn dich ein Auto Rammt. So was halt.    Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken?  Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?

--- Ende Zitat ---
Man kann das auch wie bei Savage Worlds mit den Trappings machen, wo die Hauptwirkung generisch ist, aber Nebeneffekte hat. Ist eigentlich nur für Zauber und ähnliches gedacht, aber gerade mit den Regeln für Superhelden auf normale Angriffe erweiterbar. Man muss sich halt vorher grob über alles Arten einig sein.

YY:

--- Zitat von: KhornedBeef am 23.10.2017 | 16:34 ---Man kann das auch wie bei Savage Worlds mit den Trappings machen, wo die Hauptwirkung generisch ist, aber Nebeneffekte hat.

--- Ende Zitat ---

Das ist für bodenständige Zwecke (also abseits von Superhelden u.Ä.) mMn nicht so dankbar. SW lebt ja an vielen Stellen davon, deutlich zu vereinfachen und alles in den großen Trichter zu werfen.
Vieles lässt sich da nicht so gut zurück- oder umbauen, weil die Regelmechaniken eben darauf ausgerichtet sind.



--- Zitat von: Supersöldner am 22.10.2017 | 17:09 ---Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?

--- Ende Zitat ---

Da muss man erst mal fragen, was man denn mit der Unterscheidung nach Schadensart überhaupt bezweckt.
"Weil es das in echt ja auch gibt" ist dabei kein guter Ausgangspunkt.
Erst muss man wissen, wozu es dient, dann kann man sich drüber unterhalten, wie man es angeht.

Und für die meisten Systeme ist eine relevante Unterscheidung nach Schadensarten sowie den zugehörigen Auswirkungen inkl. Nebeneffekten, Schutz- und Heilungsmöglichkeiten sowohl in Sachen Notfallversorgung als auch im Hinblick auf die langfristigen Heilungsperspektiven viel zu komplex.
Wenn das nicht zum Rest des Systems passt, gewinnt man damit nichts außer jede Menge überflüssige Arbeit.

Hellstorm:
Persönlich bin ich ein Freund der WoD schadensarten.

Bashing; Schaden der Blutergüsse und Beulen verursacht
Leathel: Schaden der potenziell Tödlich ist.
Aggrovatet: Schaden der definitv tödlich ist und lange zur Heilung braucht.

Ich halte diese Schadensarten sehr sinnvoll und intuitiv.
Schadensarten die z. B. In DnD definiert werden benötigen mehr Regelung.

YY:

--- Zitat von: Hellstorm am 23.10.2017 | 17:31 ---Ich halte diese Schadensarten sehr sinnvoll und intuitiv.

--- Ende Zitat ---

Diese Aufteilung ist allerdings auch rein zu Spielzwecken konzipiert und versucht sich nur sehr oberflächlich über irgendwelche Simulationsgedanken zu rechtfertigen.
Da muss ja quasi definitionsgemäß was Spieltaugliches rauskommen  ;)


Der Eingangsbeitrag klingt aber eher nach Simulationismus zum Selbstzweck und da muss man schon gut aufpassen, sich nicht zu verrennen.

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