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Gemeinsamkeiten Fate/BRP

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trendyhanky:

--- Zitat ---Der fiktionale Impuls geht bei Aspekten genau nicht von den Regeln aus. Aspekte erlauben die Fiktion aus dem Spiel heraus zu modifizieren (und leisten genau dadurch den erzählerischen Interessen der Spieler Vorschub).
--- Ende Zitat ---

Nope, die Aspekte ERMÖGLICHEN meistens erst bei Fate, dass eine bestimmte Erzählweise (Fiktion, Handlung) stattfinden kann. Gleichzeitig verhindern sie, dass bestimmte Erzählweisen (Fiktionen) stattfinden.
Um wiederum eine spezifische, gewünschte Erzählweise (Fiktion) in Fate zu vollziehen, die durch einen speziellen Aspekt verhindert wird, ist man hin und wieder gezwungen, diesen Aspekt umzuwandeln oder aus der Welt zu schaffen. Was wiederum bedeutet, dass der Aspekt im Vorfeld die Grundlage is für die Produktion einer ANDEREN Fiktion ("ich erzähle wie ich den Aspekt negiere, damit ich x machen kann/damit ich y erzählen kann")


--- Zitat ---Der fiktionale Impuls geht bei Aspekten genau nicht von den Regeln aus.
--- Ende Zitat ---

Also in den Fate-Regeln liest man hauptsächlich dass dies der Fall ist. Das ist glasklar in der Fate-Engine beschrieben. Anders gesagt: Die Regeln geben eine formale Anleitung dafür, wie Aspekte Fiktion ermöglicht/produziert. Im Spielgeschehen wird diese Anleitung mit Inhalten gefüllt, aber die "Formel" dazu steht in den Regeln

Kann natürlich auch sein, dass ich völlig an dir vorbeischreibe und dich missverstehe

Edit zu:

--- Zitat ---generieren Fiktion. Man kann diese einzelnen Elemente benutzen wie eine einzelne Magic-Karte ... und man kann sie kombinieren. Die Art von Spiel bezeichne ich gern als "effektbasiertes Spiel".
--- Ende Zitat ---

Was du hier für DnD beschreibst ist genau bei Fate der Fall. Man bedenke z.B. fail forward/die Ergebnisse der Aktionen, die totalen Impact auf die Fiktion haben und noch viel drastischer als ein Wurf auf eine Monstertabelle, da hier noch weitere Schritte nötig sind, um vom Wurf zur Fiktion zu kommen. Bei Fate liegt Regel und Fiktionsproduktion so nahe wie selten

D. M_Athair:

--- Zitat von: hanky-panky am  1.11.2017 | 23:18 ---Kann natürlich auch sein, dass ich völlig an dir vorbeischreibe und dich missverstehe.
--- Ende Zitat ---
Scheint mir so. Ich wüsste auch nicht, wie ich das sofort ändern könnte.

edit: Ein erster Hinweis: Die Gleichsetzung von Erzählweise und Fiktion funktioniert für das, was ich schrieb nicht.
Wenn Aspekte genau vorabdefiniert wären (wie z.B. Hindrances in Savage Worlds) und ihr Einsatz ganz konkrete Wirkungen ins Spiel bringen würde (im Sinn einer wenig variablen "wenn-dann-Kette" in Bezug auf die Fiktion, die produziert wird), dann würde deine Analyse von 23:18 passen.

Das "vermittelnde" Moment bei den Aspekten ist aber: Spieler oder SL leiten aus der Fiktion des Bisherigen (die - wenn es um SC-Aspekte geht - auch die Charakterbeschreibung/-vorstellung, bzw. die Aspektbenennung selbst sein kann) die Begründung für die Benutzung des Aspekts ab. Das ist der "fiktionale Impuls" - wegen mir auch die notwendige fiktionale Vorarbeit. Das Fortune System ("fate light") beschreibt das ganz treffend so: "name an aspect which applies to the situation" (Hunters of Alexandria, p. 15).

Der Einsatz von Powers bei D&D4 (weil es da am deutlichsten ist) funktioniert grundsätzlich ohne fiktionalen Kontext. Die wirklich nötigen Kontexte sind Regeln. Encounter, regeltechnische Vorbedingung, regeltechnische Wirkung. Letzters kommt dann mit einer fixen fiktionalen Wirkung, die der erzählerischen Konkretion und Kontextualisierung bedarf (Erfordernis des Mediums Rollenspiel). Oder: Wenn der Eladrin einen "Fey Step" durchführt, dann wirkt das auf die Fiktion (weil er sich 5 Felder teleportiert). "Teleport" ist die fixe fiktionale Wirkungsbeschreibung. "Steht nun bis zu 5 Felder entfernt" die regeltecchnische. Erklärt werden kann - im Sinne des Rollenspiels - wie das aussieht (aber es muss nicht immer passieren).



--- Zitat von: hanky-panky am  1.11.2017 | 23:18 ---[...] Ergebnisse der Aktionen, die totalen Impact auf die Fiktion haben und noch viel drastischer als ein Wurf auf eine Monstertabelle, da hier noch weitere Schritte nötig sind, um vom Wurf zur Fiktion zu kommen. Bei Fate liegt Regel und Fiktionsproduktion so nahe wie selten.
--- Ende Zitat ---
Dem letzen Satz kann ich nur zustimmen (und würde ihn auch für RQ/BRP proklamieren). Das war auch, was ich versuchte zu erklären/beschreiben. Die unvermittelte Reihenfolge Fiktion -> Regel -> Fiktion ... ist für mich, worin sich RQ und Fate nahe stehen. Man könnte auch sagen: Ohne die fiktionale Einbettung funktionieren die Regeln nicht, ist Regelanwendung sinnlos. Oder: Die Fiktion vermittelt sich an die Regeln, deren Wirkung wieder v.a. fiktional ist. An welche Detailregeln sich die Fiktion vermittelt ist oft Runden-/SL-/Spielerentscheid, denn es bieten sich nicht selten mehrere Regelmöglichkeiten an.

PbtA würde ich eher als Fiktion <->>Regel/Fiktion beschreiben. Fiktion löst eine Regel aus, die fiktionale Wirkung hat.

D&D (weiter mit 4E, weil es da mit am eindeutigsten ist): Fiktion/Regelkontext -> Regel -> Regelwirkung->Fiktion->Regelkontext.
Die Fiktion beschreibt einen Regelkontext. Innerhalb dieses Regelkontextes wird auf eine Regel zurückgegriffen. Diese Regel erzeugt eine Regelwirkung, die eine bestimmte regeltechnische und fiktionale Wirkung hat und ggf. einen anderen Regelkontext erzeugt.
(Bei OSR-Spielen ist der Regelkontext jeweils deutlich schwächer, bis dahin, dass er gar nicht mehr augenfällig ist.)



--- Zitat von: hanky-panky am  1.11.2017 | 23:47 ---Wenn ich genau diese "Theorie" für Fate übertrage, so gibt es keinen Unterschied zwischen Feats und Charakteraspekten [...]
--- Ende Zitat ---
Gut beobachtet. Feats sind irrtümlich in die Reihe gepackt worden.   

trendyhanky:
Weiteres Bspl wo ich Dir widerspreche


--- Zitat ---D&D funktioniert da grundsätzlich anders. Dort erlauben die Regeln Fiktion oder produzieren sie. Feats, Powers, Zauber, Zufallstabellen, Abenteuer-Fähigkeiten, Monsterreatktionstabellen oder -würfe generieren Fiktion. Man kann diese einzelnen Elemente benutzen wie eine einzelne Magic-Karte ... und man kann sie kombinieren. Die Art von Spiel bezeichne ich gern als "effektbasiertes Spiel".
--- Ende Zitat ---

Wenn ich genau diese "Theorie" für Fate übertrage, so gibt es keinen Unterschied zwischen Feats und Charakteraspekten, die durch einen kleinen Meilenstein bei Fate umgeschrieben/ausgestauscht werden.

Der neue Aspekt liefert der Figur neue Optionen für Fiktionen und Kräfte, wird ähnlich erworben wie bei DnD der Feat, nämlich bei Charakter-Progression
Nur dass hier auch wieder Fate noch näher an deinem Modell "Fiktion ermöglichen/produzieren" ist als es bei DnD passiert
Bei DnD ist der Feat ersteinmal neuer Crunch, der Effekte auf den Crunch hat und mittelbar auf die Fiktion, während der (neue) Charakteraspekt bei Fate unmittelbar die Fiktion ermöglicht/produziert

Achamanian:

--- Zitat von: hanky-panky am  1.11.2017 | 23:47 ---
Der neue Aspekt liefert der Figur neue Optionen für Fiktionen und Kräfte, wird ähnlich erworben wie bei DnD der Feat, nämlich bei Charakter-Progression
Nur dass hier auch wieder Fate noch näher an deinem Modell "Fiktion ermöglichen/produzieren" ist als es bei DnD passiert
Bei DnD ist der Feat ersteinmal neuer Crunch, der Effekte auf den Crunch hat und mittelbar auf die Fiktion, während der (neue) Charakteraspekt bei Fate unmittelbar die Fiktion ermöglicht/produziert

--- Ende Zitat ---

Wenn überhaupt, würde ich Feats und Stunts vergleichen - die Aspekte funktionieren ja anders als die meisten Feats nicht so, dass sie auf Regelebene Möglichkeiten freischalten, sondern so, dass sie auf Fiktionsebene ggf. Möglichkeiten plausibel machen, vor allen Dingen aber Aktionen verstärken, die ohnehin schon möglich sind. "Mit Stark wie ein Ochse" kannst du vielleicht einen Felsbrocken hochheben, ohne "Stark wie ein Ochse" kannst du es, wenn alle das halbwegs plausibel finden, immer noch versuchen.

Bei Fate und den Aspekten komme ich von der Fiktion her und sehe dann, mit welchen Regeln ich diese verstärken/unterfüttern kann.
Bei D&D und Feats triggert der Einsatz des Feats etwas in der Fiktion, das ohne den Feat einfach nicht stattfinden würde. Ohne "Cleave" machst du halt keinen Rumdumschlag gegen mehrere Gegner, Punkt.


@D.Athair:
Ich finde deine Unterscheidung sehr überzeugend und wollte auch auf Ähnliches hinaus, es aber nicht ganz so theoretisch machen. Ich bemühe da auch gerne den Vergleich des Playmobil-Spiels (D&D) mit vielen coolen vorgefertigten Teilen und des Lego-Spiels (BRP, Fate).

Chruschtschow:
Stunts sind die Regelbrecher, eben so wie Fests. Das ist ja auch eine der Beschreibungen für das Bauen von Stunts im Regelwerk. Passt schon. Wo ich so gar nicht mitkomme, ist eine Ähnlichkeit zwischen BRP (das ist nur als Regelsystem von CoC kenne) und Fate bei der Anbindung an die Fiktion über den Charakter.

Einen Fate-Charakter mit seinen Aspekten verstehe ich sehr stark als Beschreibung der Figur in meinen Kopf für die anderen. Dazu benutze ich besonders prägnante Phrasen, Stichworte etc., um zu sagen: Das isser. Daraus ergibt sich unter anderem, was die weiterführenden Regeln ergeben. Beispielsweise wird ein Feuermagier unter der Fertigkeit Schießen was anderes verstehen als der Äxte werfende Barbar, bei dem beim Fernkampf wiederum ein leichter Unterschied zum Navy SEAL besteht. Schlimmmer wird es bei Methoden. Wenn der Feuermagier, der Barbar und die A.I. aus der Matrix kraftvoll eine Tür öffnen, dann hat das drei Mal wenig Ähnlichkeit. Stehen mir die Fertigkeitswerte in der Darstellung und der Anbindung im Weg habe ich in den Regeln durch Fatepunkte und Aspekte umfassende Mittel, um die Regelantwort des System an die Fiktion anzupassen, indem ich Fakten schaffe, mir einen Bonus kaufe, Fail Forward bei einem Misserfolg nehme. Das System unterliegt fest der Fiktion. Das ist das feste Mantra hinter Fate und nennt sich im Regelsystem "goldene Regel". Wenn ich die unterlaufe, spielt sich Fate holperiger.

Und bei CoC habe ich Geologie 20. Gut, CoC-Runden leben oft von der Nichtanwendung des Systems. Wie oft habe ich gehört: "Es steht dem Spiel nicht im Weg." Ich kann die Qualität eines Systems aber nun ein Mal nicht an seiner erfolgreichen Nicht-Anwendung messen. Also sitze ich da mit Geologie 20. Was hatte ich gebaut? Einen ehemaligen Artilleriemajor und Ingenieur. Sammelt Steine. Irgendwo im Niederadel verortet im Kaiserreich, aber so niedrig, dass er sein Geld tatsächlich im Militär erarbeitet hat. Und dann gibt mir das System einen Etat an Punkten und einen Eimer Fertigkeiten, die meine Figur in der Folge in einem ganz anderen Maße determiniern werden. Während die Figur in Fate beschrieben wird, also nach meinem Verständnis das Charakterblatt also eher die Figur kommuniziert, ist die Designentscheidung hier, die Figur auf dem Charakterblatt zu definieren. Und dann steht Major Ebersberg im Schwarzwald und kann nichts mit dem Gestein in dieser Abbruchkante anfangen, weil in dem Wust an Werten nur noch 20 Punkte für Geologie übrig waren. Das gleiche Gefühl, das ich von DSA, Shadowrun etc. kenne: diese grundsätzlich andere Form mit Fiktion umzugehen als Fate.

Andersherum habe ich bei Fate bislang nie ein Problem gehabt, meine Figur als das zu formulieren, was ich vor Augen hatte. Bei Fate hätte ich auf meinen Aspekt mit dem Ingenieur gezeigt, es vielleicht noch ein bisschen erläutert. Fatepunkt raus, wenn's ausreichend wichtig ist. Und schon sind sich Fiktion und Regeln einig. Bei CoC musste an der Stelle mit der Hand gewedelt werden.

Und so empfinde ich den ganzen Ansatz zwischen Fiktion und System. Mich halt Rumpels These mit einem wirklich dicken "WTF?!?!??" zurückgelassen. Auf der anderen Seite ist Fate für mich ganz nahe an meinem Empfinden von "ursprünglichem" Rollenspiel, wie ich es in den späten 80ern und frühen 90ern erlebt habe, an "Macht es, wie es euch in den Kram / die Story / was auch immer passt" (Plural, weil es für alle am Tisch gilt), nur dass ich dieses Mal Regeln bekomme, die dabei helfen. ;)

Entsprechend stimme ich auch weiterhin Rumpel nur eingeschränkt zu, wenn er die freiere Charaktergestaltung bei BRP dadurch sieht, dass es keine Klassen und Stufen hat. Seine Herangehensweise (CoC / BRP, nicht Rumpel) folgt recht stark einem Vollständigkeitsanspruch und ist stark festlegend. BRP sagt: "Die Regeln sagen, wer du bist." D&D sagt: "Da sind reichlich freie Stellen. Fülle oder sie oder lass es bleiben. Wir kümmern uns nur um den Dungeonkram." Fate sagt: "Denk dir eine Figur und dann sage durch die Regeln den anderen, wer das ist." Da sind mir D&D durch die Freistellen und Fate durch die Möglichkeit, diese klassisch freien Stellen mit Regelmacht zu versehen, viel näher zusammen.

Von daher:
Fate = Lego
D&D = Playmobil
CoC = Zinnfiguren ohne jedes bewegliches Teil, für das ich noch nicht mal die richtigen Farben zum Bemalen hatte (außer man ignoriert die Regeln, aber da landet man bei jedem System bei Calvinball)

(Übrigens finde ich CoC als Regelsystem Kacke. Das mag meine Betrachtung ein wenig einfärben ;))

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