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Gemeinsamkeiten Fate/BRP

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trendyhanky:

--- Zitat ---Wenn überhaupt, würde ich Feats und Stunts vergleichen - die Aspekte funktionieren ja anders als die meisten Feats nicht so, dass sie auf Regelebene Möglichkeiten freischalten, sondern so, dass sie auf Fiktionsebene ggf. Möglichkeiten plausibel machen, vor allen Dingen aber Aktionen verstärken, die ohnehin schon möglich sind.
--- Ende Zitat ---


Klar kann man Feats und Stunts vergleichen, aber ich wolte ja mit dem beschriebenen Vergleich direkt bezug nehmen auf die "Theorie" von D.Athair

Edit: Ah, sehe er hat den "Feat" aus seiner (editierten) Erklärung rausgenommen.


--- Zitat ---Bei D&D und Feats triggert der Einsatz des Feats etwas in der Fiktion, das ohne den Feat einfach nicht stattfinden würde. Ohne "Cleave" machst du halt keinen Rumdumschlag gegen mehrere Gegner, Punkt.
--- Ende Zitat ---

Genau das gilt für die meisten Aspekte bei Fate, da sie oft erst ermöglichen, dass eine Fiktion produziert werden kann. Aber das schrieb ich bereits.

@D.Athair

Ich sehe, dass du in deinem editierten Beitrag deine "Theorie" weiter ausgebaut hast. Jetzt wirkt sie schon etwas sinnvoller und näher an Fate als im Ausgangspost auf das ich mich bezog
Okay ^^

Nochmal zusammengefasst: Du verstehst unter "Produktion" eine ganz bestimmte Kausalität. Wenn ich diesen Kausalitätsbegriff von dir verwende dann stimme ich dir zu dass sich da Fate und DnD unterscheiden

Chruschtschow:

--- Zitat von: hanky-panky am  2.11.2017 | 11:58 ---Genau das gilt für die meisten Aspekte bei Fate, da sie oft erst ermöglichen, dass eine Fiktion produziert werden kann. Aber das schrieb ich bereits.

--- Ende Zitat ---

Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion. Ich erzeuge Fiktion: Ich stelle mir Herrn X vor. Dann nehme ich mein Bild von Herrn X und stelle ihn über die Aspekte als Spielfigur auf. Die Fiktion existiert in dem Sinne vor den Aspekten und die Aspekte sind Mittler im Weg von der Fiktion über die Regeln zu neuer Fiktion als Ergebnis. Wenn Herr X Bibliothekar ist, macht es keinen Sinn, ihm den Aspekt Orkschlächter zu geben, um reihenweise Orks umzunieten (außer er war in seinem früheren Leben ... yadda yadda yadda ... aber das ist auch wieder Fiktion -> Regeln -> Fiktion). Darum wird er auch nicht über einen Fatepunkt rechtfertigen können, dass er seinen Schadenswurf auf ganz viele Orks aufteilt. Frau Y, ihres Zeichens Barbarin, kann das über ihren Aspekt durchaus begründen, nur war sie auch schon immer in der Fiktion als Barbarin verhaftet, macht also nur, was eh Sinn macht.

Im D&D kann ich sagen, dass mein Herr X Bibliothekar ist. Hat er Cleave, kann er in dieser Runde weiter metzgern, nachdem der erste Ork vor seinen Schöpfer getreten ist. Ist Frau Y Barbar, hat aber kein Cleave, kann sie nur zuschauen und applaudieren. Nach Sinn oder Unsinn in der Fiktion wird erst gar nicht nachgedacht. Da geht Regeln -> Fiktion. In Fate wird für so etwas zu recht ein Strick übern Ast geworfen und der Scheiterhaufen aufgeschichtet, weil das die Stelle ist, an der das System schnell mal bricht. Und hinterher behaupten Leute, dass Fate total wischiwaschi und beliebig sei, wobei sie selbst das erste elementare "Fiktion ->" abgeschnippelt haben. *rant rant rant*

trendyhanky:

--- Zitat ---Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion.
--- Ende Zitat ---

Sehe ich anders, gerade die Feat-Thematik ist hier ein schönes Beispiel. Und D.Athair hat die Feats ja auch wieder rausgenommen als Argument da hier eine klare Ählichkeit vorliegt.
Natürlich sind Aspekte noch MEHR als das hier, aber gerade in bezug auf die Feats ist die Ähnlichkeit klar

In deinem Beispiel geht es um die Charakteraspekte bei Spielbeginn. Die meine ich aber nicht. Ich gehe hier von einem kleinen Meilenstein aus und Aspekten die geändert oder sogar ganz neu erworben werden

Um nicht zu wiederholen nur mal ein konkretes Beispiel dafür. DFA p. 97-98.
Hier wird glasklar beschrieben dass für die Fiktion eine Grundlage da sein muss, meistens in Form von Aspekten. Ist diese Grundlage nicht gegeben werden bestimmte Fiktionsproduktionen ausgeschlossen.

Wenn mein Charakter durch einen kleinen Meilenstein einen neuen Aspekt erhält, bezogen auf das DFA-Beispiel, dass er zB Flugfähigkeit bekommt, ist eine neue Grundlage geschaffen für Fiktionsproduktionen die zuvor nicht möglich waren
Auf der abstrakten Ebene auf der das hier diskutiert wird kannst du das verallgemeinern und siehst hier eine extreme Ähnlichkeit zu den Feats in der Argumentation von D.Athair. Der wiederum die Feats gestrichen hat in seiner Erläuterung

Wenn jetzt die Begründung für die Unterscheidung die ist dass Feats ohne fiktionale Grundlage gekauft werden und bei Fate der kleine Meilenstein durch die Fiktion begründet werden muss, dann ist da natürlich ein Unterschied. Logo

Wenn eine weitere Begründung für die Unterscheidung die sein soll dass ich mir über Feats was dazukaufen muss was bei Fate im Aspekt schon enthalten is dann stimme ich natürlich zu

Aber mir ging es ja ursprünglich um die Sache, dass D.Athair schrieb, dass "Fiktion erlaubt und produziert" werden würde als Unterscheidungskriterium, und hier die Feats nannte. Bezogen auf diese Unterscheidung besteht allerdings kein Unterschied zu den kleinen Meilensteinen mit ihren neu erworbenen Aspekten

Ich habe D.Athairs neuformulierte/erweiterte "Theorie" aber jetzt verstanden, dass er eine bestimmte Kausalität für die Produktion meint, und hier unterscheiden sich dann Feats und kleine Meilensteine schon
Meine Argumentation ist damit veraltet ^^

Chruschtschow:
Ich glaube, wir meinen ungefähr das gleiche in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Aspekten und Fiktion, eben dass am Anfang und Ende des Aspekts immer die Einbindung in die Fiktion steht. Der Aspekt erzeugt neue Fiktion, muss aber - wie du aus DFA zitierst - auch aus der Fiktion her begründbar sein. Das gilt ja nicht nur für Charakteraspekte, das gilt für alle. Wenn ich die Schotten meines Raumschiffs sprenge, sind alle Aspekte, die was mit Feuer zu tun haben, aus dem Spiel, weil mit der Luft auch jede narrative Erlaubnis verschwindet, dass das Ding brutzelt.

D&D ist das egal. STR 13+? BAB 1+? (Jedenfalls bei D&D3.5) Das war es. Fiktion? Irrelevant. Klar, das generiert Fiktion. Ork 1: Aaargh! vs. Ork 1 und Ork 2: Aaargh! Genauso läuft der Trigger. Ork 1 fällt um? Ork 2 steht in Reichweite? *HACK* Ich muss aber überhaupt nicuts sagen außer "Angriff" und "Cleave". Ich bewege mich ggf. vollständig im Kampf auf der Metaebene und das System läuft. Und das ist eigentlich die klassische Herangehensweise.

Das kann ich mir bei Fate gar nicht leisten, weil ich damit in erster Instanz gar nicht rausfinde, welche Aktion der Spieler für seine Aktion plant. Und entsprechend muss ich beim Einsatz der Aspekte - egal ob Charakteraspekt "Cyberkrieger mit Herz" oder Situationsaspekt "Eine Bude voll Müll" - immer auf beiden Seiten des Einsatzes die Fiktion rein nehmen. Das ist bei klassischen Systemen oft nicht der Fall.

Dass Aspekte Fiktion erzeugen, wird hier keiner bestreiten. Und der Unterschied liegt auf der anderen Seite der Kausalkette, nämlich das was vor der Regelanwendung kommt. Und natürlich in der Interpretation der deutlich flexibleren Aspekte. Die sind halt ein Mittel zur regeltechnischen Interpretation dessen, was als Fiktion da ist.

Achamanian:

--- Zitat von: Chruschtschow am  2.11.2017 | 12:09 ---Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion. Ich erzeuge Fiktion: Ich stelle mir Herrn X vor. Dann nehme ich mein Bild von Herrn X und stelle ihn über die Aspekte als Spielfigur auf. Die Fiktion existiert in dem Sinne vor den Aspekten und die Aspekte sind Mittler im Weg von der Fiktion über die Regeln zu neuer Fiktion als Ergebnis. Wenn Herr X Bibliothekar ist, macht es keinen Sinn, ihm den Aspekt Orkschlächter zu geben, um reihenweise Orks umzunieten (außer er war in seinem früheren Leben ... yadda yadda yadda ... aber das ist auch wieder Fiktion -> Regeln -> Fiktion). Darum wird er auch nicht über einen Fatepunkt rechtfertigen können, dass er seinen Schadenswurf auf ganz viele Orks aufteilt. Frau Y, ihres Zeichens Barbarin, kann das über ihren Aspekt durchaus begründen, nur war sie auch schon immer in der Fiktion als Barbarin verhaftet, macht also nur, was eh Sinn macht.

Im D&D kann ich sagen, dass mein Herr X Bibliothekar ist. Hat er Cleave, kann er in dieser Runde weiter metzgern, nachdem der erste Ork vor seinen Schöpfer getreten ist. Ist Frau Y Barbar, hat aber kein Cleave, kann sie nur zuschauen und applaudieren. Nach Sinn oder Unsinn in der Fiktion wird erst gar nicht nachgedacht. Da geht Regeln -> Fiktion. In Fate wird für so etwas zu recht ein Strick übern Ast geworfen und der Scheiterhaufen aufgeschichtet, weil das die Stelle ist, an der das System schnell mal bricht. Und hinterher behaupten Leute, dass Fate total wischiwaschi und beliebig sei, wobei sie selbst das erste elementare "Fiktion ->" abgeschnippelt haben. *rant rant rant*

--- Ende Zitat ---

Ich entferne mich mal weiter vom Threadthema (war ja meins) und greife den Anlass zur D&D/Fate-Diskussion auf: Ich sehe hier nämlich den gleichen Unterschied, würde ihn aber nicht so wertend beschreiben. An anderer Stelle wurde glaube ich hier im Thread schon von Blechpirat darauf hingewiesen, dass Fate und BRP gemeinsam haben, vom individuellen Charakterkonzept her zu denken, dass das in Regeln abgebildet werden soll. D&D (ähnlich wie das verwandte Cypher System, auf das sich meine Erfahrungen auch eher Gründen) liefert dagegen erst mal Klassen, die sich maßgeblich über eine nach Leveln gestaffelte Auswahl von Spezialfähigkeiten definieren. Fate und BRP (und z.B. auch Gumshoe, GURPS und X-tausend andere) kommen den Spielern/Gruppen entgegen, die bereits mit einem Konzept an die SC und ggf. die zu entwickelnde Welt herantreten und das jetzt auch als etwas auf Regelebene Relevantes umsetzen möchten. D&D kommt mit seinen anregenden Bausteinchen denen entgegen, die zumindest auf Regelebene einfach etwas geliefert bekommen wollen. Kann gut sein, dass sie sich davon dann auf Storyebene anregen lassen. Kann auch sein, dass sie Charakterentwicklung und regeltechnische Fähigkeiten relativ getrennt betrachten – dann kann der Charakter halt einfach Cleave mit den entsprechenden spieltechnischen Auswirkungen, ohne, dass man sich allzu genau überlegt, ob das jetzt auch zum eigenen Bild von ihm passt.
Systeme wie D&D bergen dabei allerdings immer die Gefahr, dass man ein Konzept, das im Rahmen von Hintergrund und Core Story eigentlich funktionieren sollte, mit dem vorhandenen Werkzeug nicht umgesetzt bekommt, oder (wahrscheinlich häufiger), dass die Fähigkeiten, die ein SC auf höherer Stufe automatisch erhält, nicht mehr zu dem Konzept des Charakters oder zu der Entwicklung, die er im Abenteuer durchläuft, passen.

So würde ich in Bezug auf die Regeln auch den Unterschied zwischen „Vom SC her denken“ und „Von Spezialfertigkeiten und Abenteuersituationen her denken“ fassen: Bei Fate oder BRP kannst du vielleicht etwas neues, weil du Häkchen/Marker/Meilensteine erhältst, aber was du neues kannst, ergibt sich aus der Figur und ihren Erlebnissen. Bei D&D ergibt sich das, was du neu kannst, dagegen maßgeblich aus der Klasse. Das kann ärgerlich sein, wenn man ein Konzept verfolgt, oder auch eine hübsche Wundertüte.

Noch ein Nachtrag zu dem Bibliothekar, der Barbarin und Cleave: Das Beispiel ist allerdings etwas unfair. Bei D&D liegt es schließlich in deiner Verantwortung, eine zu deinem Konzept zumindest halbwegs passende Klasse zu wählen (also einen Barden oder irgendeine Art Zauberer für den Bibliothekar – und beide können dann halt kein Cleave); genau, wie es bei Fate in deiner Verantwortung liegt, Aspekte zu wählen, die dein Bild von der Figur auch tatsächlich ausmachen und deinen Bibliothekar nicht einfach mal so mit „Ist toll darin, mehrere Gegner auf einmal zu treffen“ auszustatten.

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