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Schadet ein Forumsdiskurs der Veröffentlichung?

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Der Nârr:
Wenn du näher wissen möchtest, wie es dazu kommen konnte, ist die Schilderung NaStas höchst aufschlussreich. Leider scheint es die Original-Stellungnahme nicht mehr zu geben, aber man findet sie noch mancherorts im Vollzitat, z.B. hier: http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=473.msg55037#msg55037

Da merkt man auch, dass der Fall sehr speziell war - auch sehr persönlich - und nicht wirklich vergleichbar mit dem Problem "ich habe einem Forum meinen Regelmechanismus erzählt und jetzt hat jemand anderes damit ein Rollenspiel veröffentlicht".

Im übrigen lohnt es sich in solchen Fällen auch, sehr genau die Hausordnungen und AGB zu lesen.

Diskussionen können auch Irrführe öffnen, da es schwer ist, in so einer Diskussion die Prämissen und Grundregeln der Diskussion klarzumachen. Also wenn du etwa ein super realistisches System bringst das super realistisch sein soll wirst du auch Beiträge von Spielern haben, die super realistische Systeme total doof finden - stellt sich dann die Frage, wieviel solches Feedback wert ist. Eine Forendiskussion kann zu bestimmten Fragen sicher sehr aufschlussreich sein, aber das wichtiste ist das Playtesting. Und das schließt auch ein, fremde Gruppen damit spielen zu lassen.

Pyromancer:

--- Zitat von: Kage am 28.10.2017 | 22:51 ---da ich seit mittlerweile 4 Jahren an meinem eigenen System bastel, lese ich hier schon etwas länger mit, habe jedoch noch einige Bedenken zwecks der Vorstellung meiner Systemmechaniken im Internet.

Wie kann ich sicherstellen, dass der Mechanismus, den ich mir überlegt habe dann nicht im nächsten Regelwerk von einem Leser landet?

--- Ende Zitat ---
Das kannst du GAR NICHT sicherstellen. Wenn deine Idee wirklich so gut ist, dann werden andere Autoren sich daran bedienen und sich davon "inspirieren" lassen. Ich bin mir sicher, auch dein System hat Teile, die von Anderen "inspiriert" sind. Das ist ganz normal.

Aber du siehst ja an dir selbst, wie schnell das mit dem Rollenspiel-Schreiben geht. D.h. selbst wenn du deine Mechanik veröffentlichst dauert es noch mindestens vier Jahre, bis ein Konkurrenzprodukt auf dem Markt ist.  8)

Generell hat sich in der "Szene" aber mittlerweile genau der umgekehrte Weg bewährt: Leute versuchen, dass möglichst viele andere Leute die eigene Mechanik in ihre Spiele einbauen, und stellen das System unter eine offene Lizenz oder sagen zumindest öffentlich, dass sie kein Problem damit haben, wenn andere sich bedienen. Das ist nämlich super Werbung: Seht mal her, mein System ist so gut, dass es sogar von anderen Autoren verwendet wird! Ich wette, die dutzende Spiele mit PtbA-Engine schaden den Verkaufszahlen von Apocalypse World nicht im geringsten, sondern genau das Gegenteil.

Tele-Chinese:
Du könntest dein Regelgerüst auch unter einer creative common Lizenz einstellen. Denn was bringt dir ein super tolles Regelwerk wenn keiner mit spielt oder damit arbeitet. Es ist doch wohl der Ritterchlag, wenn das eigene Werk bzw. die eigenen Ideen von der Community benutzt werden.
Und bloße Regeln sind in der Regel nicht wirklich aufregend. Was du mit deiner Welt und dem System machst . das ist es doch worauf es ankommt.

Es scheint so, als ob du da eifrig an etwas gebastelt hast. Sei gewarnt hier laufen kreative Köpfe rum und auch MEnschen die mit ungewöhnlichen Rollenspielen erfahrung haben und so Standart-Kost manchmal "zerreißen". Also nicht frustriert sein, wenn dein System bzw. dein Regelwerk nicht der Weisheit letzter Schluß sein sollte oder nicht so gut ankommt.
Wichtig ist, dass es dir Spass macht.

Und bezüglich VEröffentlichungen: Da gibts hier im Forum ja schon einige die da was bei Verlagen rausgberacht haben. Jörg D. mit Western City, Taysal mit Nebula Arcana (was im erscheinen begriffen ist) mit Savage Worlds Regeln bei Prometheus (wenn es irgendwann kommt). Moritz bzw Glgnfz mit seinen Labyrinth Lords Sachen - um nur einige zu nennen, die mir gerade einfallen.
Lass dich von ihren Erfahrungen, wenn du magst inspirieren bzw. frag bei denen nach, wie sie das gemacht haben udn wie das Prozedere in der Verlagslandsschaft ist.

Auch schwirren hier einige Menschen aus der Verlagslandschaft rum die eventuell auch zwei, drei Sätze dazu verlieren können, wie das bei ihnen im Verlag abläuft.

Scimi:
Ein Regelmechanismus ist kein Produkt. Ein Produkt ist eine fertige, konkrete Mischung aus Artwork, Layout, Inhalt und Nutzen, die Leute dazu bewegt, Geld dafür auszugeben. Und es kann durchaus passieren, dass Leute ein Produkt kaufen, weil ihnen die Illustrationen oder die Schreibe gefallen. Aber wenn das Spiel nur eine tolle Regel enthält (und vielleicht ist deine Idee ja der Hammer, könnte ja sein), wird es so sein, das die ganze Welt ab jetzt nur noch mit dieser Regel spielt — aber dafür besteht absolut keine Notwendigkeit, das Buch zu kaufen. Irgendwer mit einem Rezensionsexemplar wird es wohl detailliert erklären — besonders, wenn er absolut begeistert ist von der fantastischen Regel…

Neue, interessante Regeln sind immer gut und man sollte sich Mühe geben, sie ordentlich zu gestalten und ein wenig zu testen. Aber letztlich wird eine Regel immer nur eine Idee sein, mit der man allein kein Geld verdienen kann. Dazu musst du einen Kontext, eine Präsentation anbieten können, die sich nicht schnell oder leicht nachmachen lassen. Das Einzige, was jeden anderen daran hindern kann, einfach deine Regel zu nehmen und ein besseres Produkt damit zu machen, ist es, wenn es verdammt schwer ist, ein besseres Produkt zu machen. Darum solltest du beim Feilen an deinem Mechanismus auf gar keinen Fall all die Elemente vernachlässigen, die z.B. mich daran hindern, mit besseren Texten, Bildern und Settings deine Idee attraktiver zu verkaufen.

Und auch ein Rollenspielverlag kann mehr mit einem quasi fertigen Produkt anfangen, das im Prinzip nur noch Lektorat, Layout und ein paar Illus braucht als mit einer Idee, für die man nur noch Jahre Zeit, eine kleine Redaktion, ein Produktkonzept und alles vorher genannte bräuchte. Für den Aufwand ist es z.B. für Ulisses rentabler, die Regelidee als Optionalregel in den nächsten DSA-Band zu stecken und Nadine Schäkel schnell noch ein paar Drachen auf Tassen oder Mauspads pinseln zu lassen.  ;)

Bildpunkt:
schliesse mich scimi mit einem Beispiel an: nimm hexxen 1730. jahrelang ein fanprodukt und alles frei zugaenglich: regeln plus weltbeschreibung. nun als hexxen 1733 von ulisses via krautfunding rausgebracht und der fan kann nun zumindest fuer die zeit sein Hobby zum Beruf machen...

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