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Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
ArneBab:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 4.11.2017 | 17:19 ---Pool-Würfeln erzeugt auch recht gut eine Glockenkurve. Da hatte der Thread-Eröffner aber trotzdem ein Problem mit den Ergebnissen.
--- Ende Zitat ---
Die wichtige Frage hier ist: Wie wahrscheinlich ist es, dass bei hohen Werten ein Komplett-Fehlschlag auftritt. Fehlschlagswahrscheinlichkeit bei Legenden:
[*] Gurps 3w6 eine 18 würfeln: eins zu 216 ~ 0.5% — gilt als Patzer.
[*] SR 27 Würfel vs. 5, weniger als 4 Erfolge: eins zu 121 ~ 0.8%
[*] 1w6 24±W6 vs. 12: Würfel nicht, der Unterschied ist größer als 6. Wenn du unbedingt würfeln willst geht es nur mit drei 5ern schief: eins zu 216 ~ 0.5% — gilt als Patzer.
Das Grundproblem sehe ich hier darin, dass SR dieses Ergebnis nicht explizit als Patzer benennt. Es ist einfach nur ein langweiliger Misserfolg, kein spektakuläres Ereignis.
Ich würde allerdings auch empfehlen, die Hausregel einzuführen, dass du 1/4tel des Wertes als automatischen Erfolg haben kannst (bei 27 Würfeln also 6 Erfolge). Patzer bei zu wenigen Erfolgen zu deklarieren wirkt umständlich (immerhin hätte das bei einfachen Proben doch geklappt).
Chiungalla:
Es gibt gar kein Würfelpech. Nur subjektive (Fehl-)Wahrnehmungen.
Extreme Ergebnisse kommen nun einmal vor.
Nicht abergläubisch sein, das bringt Unglück!
Das man bei Shadowrun mit einem Eimer voll Würfel (27) "nur" 3 Erfolge würfelt ist halt unwahrscheinlich. Aber nicht unmöglich. Es ist die Art von Ereignis die einem noch nach Monaten im Gedächtnis bleibt. Und so halt schnell mal den Eindruck prägen, dass man immer Würfelpech hätte.
Wenn man solche extremen Ergebnisse nicht möchte, dann sollte man tatsächlich mittels Hausregel erlauben Erwartungswerte (oder ein etwas schlechteres Ergebnis) zu nehmen, oder den Spielern Wiederholungswürfe als begrenzte Ressource zur Verfügung stellen.
Das nehmen des Erwartungswerts finde ich etwas zu pragmatisch irgendwie. Dann geht man halt mit so einem Eimer von Würfeln noch durch die schwierigsten Aufgaben mit einem sicheren Erfolg und ohne einen Würfel zu werfen.
Daigoro:
Nunja, evtl kannst du ja das Glück-Attribut einführen. Verfluchte Gegenstände verringern den Wert und Glücksbringer erhöhen den Wert. Wenn du einen Angriff oder ne Probe eigentlich versemmelst, dann würfelst du auf das Glücks-Attribut um es doch noch zu schaffen. Bei bestandener Glück-Probe wird Glück reduziert, bei fehlschlag des Glück -Tests wird Glück erhöht. Wenn Glück durch andauernde Fehlschläge hochgeht, musst du irgendwann was schaffen. :)
müsste man evtl mit spielchips darstellen und offensichtlich Werte festlegen..
Hab ich von dem Computerspiel Dungeon Master von 1986, hier kann man das mit der luck statistic nachlesen(englisch)
http://dmweb.free.fr/?q=node/691#toc44
YY:
--- Zitat von: Chiungalla am 4.11.2017 | 18:57 ---Das nehmen des Erwartungswerts finde ich etwas zu pragmatisch irgendwie. Dann geht man halt mit so einem Eimer von Würfeln noch durch die schwierigsten Aufgaben mit einem sicheren Erfolg und ohne einen Würfel zu werfen.
--- Ende Zitat ---
Joah, bei statischen Aufgaben passen bei SR Würfelpools (oder jedenfalls der zugehörige Erwartungswert) und die nötigen Erfolge schnell nicht mehr zusammen.
Aber viele Würfe sind vergleichend und es kommt auf jeden Erfolg an - da wird man i.d.R. trotzdem würfeln und dann ggf. Gummipunkte aufwenden, wenn es doch nicht reicht.
Eulenspiegel:
@Daigoro
Das ist ja mal ein geniales System. :d
Die Glücks-Regel ist einfach, lässt sich auf nahezu jedes System anwenden. Und es sorgt dafür, dass man sich absolut gesehen nicht vom Erwartungswert entfernt. (Das Gesetz der großen Zahlen sagt zwar, dass man sich relativ immer mehr dem Erwartungswert annähert. Das gleiche Gesetz sagt aber auch, dass man sich absolut immer mehr vom Erwartungswert entfernt. - Unter der Voraussetzung von stochastisch unabhängigen Würfen, die in deinem Regelvorschlag nicht gegeben sind.)
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