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Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
trendyhanky:
--- Zitat ---Hoffe ihr könnt mir sowohl Alternativen aufzeigen, als auch eure Gedanken zu meinem Ansatz darlegen. Würde mich jedenfalls sehr über eine angeregte Diskussion freuen.
--- Ende Zitat ---
Deine Würfelmethode ist mir zu "spielerisch", kompliziert und zuwenig einsichtig, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen (sowohl als SL wie auch als Spieler).
Drastisches Würfelpech kann man eleganter vermeiden z.B.
- mit einem Würfelsystem bei dem Fertigkeitswerte einen größeren Einfluss auf das Probenergebnis haben als die Augenzahl des Würfels
- say yes or roll the dice (nicht für jeden Routinescheiß würfeln lassen)
- eine Differenzierung von Würfelergebnissen, d.h. nicht stumpf gelungen/misslungen, sondern ein paar Erfolgsgrade
- interessantes Scheitern. Wenn Spieler über Würfelpech klagen, dann liegt es oft daran, dass der Outcome von misslungenen Proben entweder uninteressant ist oder drastische Konsequenzen für die Figur hat. Lieber das Scheitern interessant machen für den Fortgang der Geschichte. Je nach Differenzierung der Erfolgsgrade kann ein bestimmtes Scheitern auch nur Fluff sein, bei dem beschrieben wird, wie der Charakter GERADE NOCH so die Aktion bewältigt
- wie Pyromancer sagt : ne Metarressource an Gummi-Punkten
vanadium:
Glockenkurve!
2w6 / 3w6 usw verwenden.
eldaen:
Ubiquity hat neben dem erwähnten Vorteil, dass man die erwarteten Erfolge nehmen kann auch noch weitere nette Optionen bzw. Eigenschaften:
- Dadurch, dass es ein Polyseme ist und die Würfel 50:50 sind, gibt sich eine wunderbar leicht abzuschätzende Verteilungskurve.
- Hat man in seinem Pool mehr als 10 Würfel, darf man von den 10 den Durchschnitt(serfolg) nehmen, also 5 Erfolge, und den Rest der Würfel würfelt man.
Eulenspiegel:
Pool-Würfeln erzeugt auch recht gut eine Glockenkurve. Da hatte der Thread-Eröffner aber trotzdem ein Problem mit den Ergebnissen.
Aber auch bei der Glockenkurve kann es immer passieren, dass man ein sehr schlechtes Ergebnis würfelt. Das einzige, was einem vor schlechten Ergebnissen schützen kann, ist dass das Mindestergebnis mit steigender Fertigkeit auch steigt. Also z.B. "Würfel + Fertigkeit" oder auch "max(Würfel, Fertigkeit)".
Bei Shadowrun (das System, das der Threaderöffner scheinbar nutzt) würde ich folgende Optionalregel empfehlen:
- Jeweils 4 Würfel kann man in einen Erfolg umwandeln. (Im statistischen Mittel sind alle 3 Würfel ein Erfolg.) Das heißt, man ist im Durchschnitt etwas schlechter, wenn man Erfolge kauft, aber dafür hat man einige Erfolge sicher. Man muss dabei auch nicht alle Würfel in Erfolge umwandeln: Im Start-Beispiel hat der SC 27 Würfel. Davon wandelt man z.B. 16 Würfel in 4 Erfolge um. Anschließend hat man noch 27-16 = 11 Würfel übrig, die man ganz normal würfeln darf. Die so erwürfelten Erfolge werden zu den 4 Erfolgen addiert.
Wichtig: Man muss die Erfolge VOR dem Würfeln kaufen. Nach dem Würfeln ist das nicht mehr möglich.
2. Optionalregel:
Man würfelt ganz normal. Jeweils 5 Würfel, die keine Erfolge sind, werden in 1 Erfolg umgewandelt. Bei dem obigen Beispiel bedeutet dies:
27 Würfel geworfen und 3 Erfolge. --> 24 Würfel ohne Erfolge --> 24 Würfel werden in 4 Erfolge umgewandelt: 24/5 = 4,8 = 4. Zusammen mit den 3 erwürfelten Erfolgen hat man so 7 Erfolge. (3 erwürfelte Erfolge + 4 umgewandelte Erfolge.)
YY:
--- Zitat von: HEXer am 4.11.2017 | 17:17 ---- Dadurch, dass es ein Polyseme ist und die Würfel 50:50 sind, gibt sich eine wunderbar leicht abzuschätzende Verteilungskurve.
--- Ende Zitat ---
Im Gegenteil: gerade dadurch hat man eine riesige Varianz drin* und die etwas plumpe, aber praxistaugliche Lösung ist dann die Option, den Erwartungswert zu nehmen.
*Das ist auch die Problemursache im Eingangsbeitrag; bei SR5 ist das ja nicht groß anders und da hat man obendrauf die Regel aus SR4 gestrichen, in manchen Fällen Erfolge leicht unterhalb des Erwartungswertes zu kaufen.
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