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Wann lohnt sich Weltenbau?

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DaveInc:

--- Zitat von: Mhyr am  6.11.2017 | 09:44 ---Ich denke bei Weltenbau in dieser Diskussion tatsächlich daran eine komplette Welt zu erschaffen, nicht "nur" eine Fertigwelt auszuschmücken. Macht auch Spass ist aber was anderes. Wobei ich dir nicht widersprechen möchte, Nebula.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, es kommt auch stark auf das bespielte Setting und Maßstab der Welt an. Ich finde das Handout von Grey sehr überzeugend und gerade den Punkt "Freiräume lassen" sehr wichtig - auch wenn ich jetzt nur aufgrund des Handout schließen kann, wie Du es genau meinst und deine Präsentation wahrscheinlich viele Nuancen dazu gebracht hättest und (wie ich Vermute) nicht nur auf die Kultur gemünzt hast.

Eine mittelalterliche Fantasywelt kann man recht gut bauen meiner Meinung nach. Man startet bei einem kleinen Dorf oder einer Stadt und tastet sich entlang der Kampagne weiter, das Umland, weitere Kulturen und Machtverhältnisse kann man grob umreisen und in der Hinterhand behalten.
Wenn es aber, wie im DMG zu 5e ja auch angedacht ist, ganze Kosmen, Multi-Versen und andere Seiensebenen zu erschaffen gilt, bin ich recht skeptisch, ob das nicht ein zu "extremer" Mehraufwand für mich wäre. Klar kann man sagen, Wir bereisen nun die "Geisterwelt" oder "den Äther", aber für mich habe ich herausgefunden, das die Synergien und Quer-Referenzierung eines zB "Planescape" Settings nur schwer selbst zu schreiben sind - und bin für mich heilfroh, dass TSR damals ein solch gut durchdachtes Setting publiziert haben.
Genauso wird es (wahrscheinlich), bei Sci-Fi Welten sein, wobei man hier zumindest Planet nach Planet erschaffen kann, zusammen mit ggf. interstellarer Ordnung, Handelssystem, etc. Auch hierbei würde ich wahrscheinlich auf ein bestehendes Weltraumsetting zurückgreifen und bei Bedarf eigene Sektoren oder Planeten erfinden.

Tintenteufel:
@Lux: Projekte grundsätzlich nach der HOAI zu strukturieren ist sicher zielführend. Bin nur grad von meinem Job gut angekaast, vielleicht deswegen meine allergische Reaktion.

@Krassgeilertyp: Ein paar frischere Elemente im Genre Fantasy gibt es sicher.

@Dave: Also es geht nur direkt um die Material Plane. Die ich als "nur" eine weitere der D&D-Welten sehe. Wie teilweise schon auf meinem Blog beschrieben, gibt es alle offiziellen D&D-Welten in meinem Multiversum, die Avalon auch teilweise ziemlich stark beeinflussen.

Anro:
Lass mich mal eben ein paar Punkte für beide Weltenarten überlegen...

Vorteile: Kaufwelt

* Zeitersparnis(!)
* Den Spielern bekannt (Götter, Lebensweise, Technologien, Spirituelles)(aka 'Bei Odin, ich werde Dir' "Moment, Odin ist Unfug, der heißt hier Nido und ist weiblich und so.")
* Die Geographie ist meist besser und professioneller ausgeschmückt (Karten, Städte usw.)
* Oft sind keine zu großen Ungereimtheiten in Geschichte, Wirtschaft usw. vorhanden
* Romane und andere cross-Medien machen die Immersion oft leichter
* Spontane Inspirationen durch Beschreibungen (Choice paralysis ist geringer, wenn man sich in einem Rahmen bewegt)
* Zuberhörapps und Programme.(Von Charaktergeneratoren (eher System, aber vielleicht sind da regionale Besonderheiten irgendwie schon eingebaut (?)) über Begegnungstabellen der Region zu Dorfgeneratoren und Namenslisten.)
* Systemverbundenheit (Teilweise machen Systeme einfach mit den mitgelieferten Welten mehr "Sinn" als bei eigenen Welten.)
Eigenes System

* Verantwortung(!) (Etwas macht keinen Sinn? - Deine Schuld)
* Tolles Hobby/Zeitver(sch)wendung
* Eigene Couleur in grundlegenden Pfeilern der Welt. (Level der Verrücktheit, Gefühl der Götter und Gesellschaft so wie es einem am Meisten Spaß macht.)
* Kontrolle über die Geographie (Ich weiß auch nicht, warum so viele Wasserfälle in meiner Welt sind :-) )
* Besonderheiten können im Geiste Wellen auf die Gestaltung der Welt machen. (Und das kann SEHR befriedigend sein - wenn es klappt.)
* Die Welt muss sich nicht an Regeln halten, die einem Kanon entsprechen, die Welt kann sich verändern, umgeworfen werden und sich entwickeln, mit vollem Einfluss der Gruppe.(Keine Publikationen, die Handlungen negieren)
* Komplette, spontane Freiheit über große Dinge. Wenn man seine Welt innerhalb einer Sitzung anpassen will, so kann man das, solange die Änderungen passen und Glaubwürdig sind.
* Kumulative/Iterative Gestaltung ist möglich. Die Spieler würden allerdings teilweise ihre Erinnerungen redconnen müssen. (Hier ist eine Ziegen, keine Schafregion mehr, das heißt, der Schafeintopf von vor zwei Wochen war nie wirklich da... Oder sowas.)
Kleiner Disclaimer noch, wenn man goofy-mindfuck-twisted-comical Welten bauen will, dann mag das alles anders sein. Wenn man mit mehreren Leuten gestaltet ebenfalls. Man opfert einige Dinge, gewinnt andere und es ist ein deutlich anderes Thema, um das es nicht geht, soweit ich das bisher verstehe.

alexandro:
Ich denke Weltenbau lohnt sich auch, wenn man primär Kaufwelten verwendet.

So wie ein Architekt beim Häuserkauf besser beurteilen kann, warum das Haus gut oder schlecht ist, so kann man mit der Erfahrung schonmal eine Welt gebaut zu haben besser beurteilen, was davon für einen funktioniert und was nicht (und man weiß besser, ob man nur "geringere Instandsetzungsarbeiten" am Setting vornehmen muss oder ob eine Änderung weitreichendere Konsequenzen hätte und man am Ende das komplette Setting neu baut  >;D ).

Luxferre:
Hast Du das worldbuilders guidebook aus den TSR AD&D Zeiten?
Wenn nicht: kaufen!

http://www.drivethrurpg.com/m/product/17445

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