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Grandalas "Midgard goes off the rails" - die Dokumentation einer Sandbox (1:1)

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Grandala:
Session 4, Teil1:
Es beginnt. Harlan und Liam schleichen sich durch die der Feste vorgelagerten Ruinen an. Unbemerkt schaffen sie es zur Fassade. Dem Feuerschein aus dem Inneren heraus zu urteilen befinden sich Personen im ersten und zweiten Stockwerk. Harlan erklimmt die verfallene Mauer des Nebengebäudes und riskiert einen Blick durch die einsehbare Schießscharte. Leider ist nicht zu erkennen bis auf ein Treppenlauf der nach unten in den ersten Stock führt. Er verharrt einige Momente in Stille. Er hört eine tiefe gutturale Stimme von unterhalb der Treppe. „Mom? Mir ist langweilig… Ich will wieder raus. Wir warten schon viel zu lange...“. Eine kratzende hysterische Frauenstimme antwortet prompt in einem Befehlston der unserem jungen Syre das Blut gefrieren lässt: „Ich habe die Sterne gesehen. Sie stehen richtig! Wir warten. Es wird nicht mehr lange dauern.“ „Aber mir ist...“ Der Satz wird unterbrochen von einem lauten Fauchen, welches Harlan die Nackenhaare stehen lässt. Eine dritte Stimme, ebenfalls guttural, jedoch etwas wenige dumpf als die erste mischt sich ein: „Mom hat gesagt wir bleiben hier drin. Wir bleiben hier drin! Denk an Dad!“ - Drei Personen im ersten Stockwerk… Jetzt bleibt noch die Frage wie viele oben sind. Harlan erklimmt die Mauer des Hauptturmes, wie angenommen fehlt das halbe Dach. Am Anderen Ende ist es wahrscheinlich schon vor Jahren eingebrochen…. Am Kamin (gut zu sehen) sitzen drei Gestalten und braten etwas über dem Feuer. Es wird sich weiter angeschlichen und im Schein des Feuers werden drei Orcs identifiziert. Alle drei haben einen Zopf, der in der Mitte einen längeren. Es wird auch identifiziert was sie dort Braten…. Einen Unterarm, recht kurz für einen menschlichen, allerdings ausgesprochen muskulös. Die erste Hypothese wird geäußert. Eine mit Orks paktierende Hexe hat sich hier eingenistet (Soweit richtig). Sie hat zwei Kinder, beide Halborks (Knapp daneben aber vorbei… eigentlich eine recht dramatische Fehleinschätzung).

Es wird überlegt… Es wurde gesehen, zumindest teilweise, womit sich Harlan nun beschäftigen muss. Er fasst den Entschluss es in dieser Nacht jedoch nicht dabei zu belassen… Taten sind des Helden Werk. Harlan lässt ein Seil ab und holt Liam aufs Dach. Er erklärt mit leiser Stimmt womit man es zu tun hat und ein Überfall auf die Orcs wird geplant. Man schleicht sich über die Zinnen an und springt in ihre Mitte. Zwei Kampfrunden später sind alle Orcs tot und in der unteren Etage ist deutliche Bewegung zu vernehmen. Durch das zerstörte Dach konnte man sich einen guten Überblick über den Aufbau der Etage verschaffen und schmiedet schnell einen Plan. Zurückziehen in eines der Nebenzimmer, damit man von der Treppe aus nicht schnell entdeckt werden kann, die Personen von unten in den Gang kommen lassen, eventuell durch die morsche durchlöcherte Holzwand brechen und mit einem Sturmangriff einen der drei von unten ausschalten, die anderen beiden werden dann 1:1 niedergerungen. Gesagt getan. Drei Personen kommen von unten nach oben. Als erster ein großer humanoider mit einem von Knochenverformungen gebeutelten Gesicht mit samt einer unvorstellbaren Muskelmasse. Er trägt einen Rundschild und eine Art Axt. Als zweites eine zweite von Verformungen geschundene Person, etwas kleine aber nicht wenige muskulös. Als letztes eine von Altersmalen gezeichnete Frau ohne Kleidung und mit langen Fingernägeln und verfilzten Haaren. Es wird beschlossen zu warten, bis die beiden Muskelpakete im Gang weiter gelaufen sind und die Hexe (richtige Vermutung des Spielers) hinter der Wand steht, dann durch die Wand (morsch und löchrig, daher konnte man alles gut genug sehen ohne entdeckt zu werden) zu brechen und sie schnellstmöglich zu töten. Die alte Frau ließ ihre schreckliche Stimme durch die Festung hallen: „Komm heraus. Ich tu dir nichts… Komm heraus, hab keine Angst.“ Da dies als nicht vertrauenswürdig gewertet wird gibt man sich nicht zu erkennen. Die erste Kreatur passiert die „Falle“, die zweite auch und als die Hexe quasi neben ihnen steht wird erfolgreich durch die Wand gebrochen. „Lonachan!“, der Schlachtruf der MacConuilh kündigt den Besitzanspruch des neuen Herren von Norrenshold an. Leider gehen beide Angriffe daneben. Die Hexe beginnt zu Zaubern indem sie in wahnsinnigen Gemurmel einen Kreis mit ihren Fingernägeln um ihren Kopf herum zieht, danach „erlischt“ sie, als weitere zwei Angriffe daneben gehen… Der Plan ist fehlgeschlagen. Die Hexe scheint weg zu sein, unsere Helden stehen im Gang und nun sind die beiden Kinder der alten Dame dran… Sofort wird der kämpfende Rückzug über die Treppe angesagt.

Wenige Augenblicke Später findet man sich in der abartigen Perversion von dem wieder, was früher einmal die Halle des Fürstentums gewesen sein muss, ein menschlicher Korpus, gebraten und zur Hälfte verspeist findet sich auf dem alt ehrwürdigen Tisch wieder, in der Mitte dieses Tisches ein Thron, daneben eine weitere Leiche, alt und mumifiziert, albischer Herkunft, mit einem Kreis aus Wachs um sie herum gezogen. Doch viel Zeit sich einen Überblick zu verschaffen hat man nicht denn die Unholde schließen schnell zu ihnen auf. Aufgrund der Struktur der Treppe wird beschlossen, dass an ihrem Fuß es möglich sein müsste einen Kampf für einige Runden zwei gegen eins führen zu können. Der Rückzug wird abgeblasen und man stellt sich hier zum Kampf. Eine Kampfrunde später ist es Ergebnis furchterregend. Die zweite Gestalt, inzwischen als weiblich identifiziert, hat alle Angriffe mit ihrem Rundschild geblockt und mit einem mächtigen Hieb ihres Schwertes die Rüstung von Harlan durchbrochen und die Haut sowie Muskeln seiner Schulter zerteilt. Ihr Bruder macht sich grade auf das morsche Holt der Wand des Treppenaufganges zu durchbrechen um den Kampf eins gegen eins fortführen zu können. Es wird festgestellt, dass ein Kampf mit den beiden wahrlich keine gute Idee war. Doch in der folgenden Runde wendet sich das Blatt unvorhergesehen. Als die Schwester das Blut Harlans an ihrer Schneide erblickt erscheint sie erregt. Entgegen aller Erwartungen überwindet sie mit einem gewaltigen Sprung Liam, drängt Harlan und seinen Begleiter mit einem Stoß ihres Schildes zur Seite und tritt nun ihrerseits den Weg nach Draußen an. Ihr Bruder durchbricht das Holz und folgt ihr… Harlan Kenneth MacConuilh erkennt, dass er verhindern muss, was immer die beiden vorhaben und wenn es sein Leben kostet. Die Schwester überwindet das Haupttor der Feste, hält ihr blutiges Schwert in die Luft und ruft scheinbar in den dunklen Nachthimmel: „Ich habs geschafft Mom, ich habs Mom!“ „Halt sie auf Tigg, Halt sie auf! Im Namen deines Vaters!!!“, antwortet darauf hin die hysterisch lachende Stimme ihrer Mutter. Mit Schrecken erblicken Harlan und Liam wie die Kreatur mit der Axt stehen bleibt und sich ihnen zuwendet. Mit dem Kampfschrei eines wahren Unmenschen beginnt der Kampf. Ein paar Runden später liegt „Tigg“ erschlagen am Boden. In der düsteren Nacht sind noch Spuren zu erkennen, die den Fluchtweg seiner Schwester beschreiben.

Nach einem kurzen Durchschnaufen besorgt man eine Fackel und versucht den Spuren zu folgen, ein paar Würfelwürfe später hat man Glück sich nicht im moorigen Lang verlaufen zu haben. Die Hexe und ihre Tochter sind entkommen. Jetzt wird zuerst einmal die Feste durchsucht. Man findet Fässer, einige davon recht neu, in der Halle stehen. Ihr Inhalt ist nicht vermerkt. Die mumifizierte Leiche wird in Augenschein genommen. Ihr fehlt ein Unterarm. Es sind noch Reste eines Plaids der MacConuilh zu erkennen. Man deduziert, dass es sich hier um den Leichnam von Ferron MacConuilh handelt, der letzte Fürst von Norrenshold. Den Wachskreis um ihn herum kann man nicht zuordnen, lässt ihn jedoch mit den Worten „Hexenwerk“ in Frieden. Anschließend wendet man sich dem Erdgeschoss zu. Dort findet man Ketten, die von der Decke hängen und an diesen festgebunden zwei Personen. Ein Zwerg, dessen Bart entfernt wurde und dem der rechte Unterarm fehlt. Er scheint vor kurzer Zeit am Blutverlust gestorben zu sein. Der Andere, ein langbärtige Mann in dreckigen Leinen, lebt noch. Man weckt ihn auf, gibt ihm etwas zu trinken und stellt sich vor, als dieser ansprechbar erscheint. Der Mann heißt Gwyllon (der Wandere, der Harlan bereits von seinen neuen Untertanen beschrieben wurde) und kommt aus dem Norden. Als er die verletzte Schulter des Syres erkennt reißt er seine Augen auf. Nach einem kurzen hektischen Gespräch bekommt Harlan die wichtigsten Informationen aus ihm heraus. Gwyllon ist zauberkundiger und schon seit Wochen in Gefangenschaft. Er kommt immer wieder in dieses Land um dessen heiligen Stätten in Augenschein zu nehmen. Eines Tages entdeckte er beim Steinkreis (dem einzigen „Sightseeing“ Punkt, der noch nicht besucht wurde) die Überreste des Sklettes eines Ogers auf dem Altar. Als er dieses Vernichten wollte nahm die Hexe ihn gefangen. In Gefangenschaft konnte er sich langsam zusammen spinnen, was es mit seinem Fund auf sich hatte. Das Sklett waren die sterblichen Überreste des Monsters Aggruz (Man erkennt sofort nach einem kurzen Wortaustausch, dass dies der twynnedische Name für den Oger ist, der mit einem Kittel aus Zwergenbärten diese Gegend terrorisierte, man kennt ihn in Alba als den Oger von Thame). Edris, wie er die Hexe nennt, war sein unheiliges Eheweib. Sie war es auch, die den Kittel angefertigt hatte. Wahrscheinlich von ihren Dämonenpakten hat sie erfahren wie sie ihren Ehemann wieder zurückholen konnte. Dies hatte jedoch fünf Voraussetzungen:

1. Die richtige Sternenkonstellation. (Check)

2. Das Gebein des Herren auf dessen Land der Oger erschlagen wurde (Fehlender Unterarm der Leiche oben… Check)

3. Das Blut des neuen Herren des Landes (oh je… Check) – Interessanter Weise stellt man sich auch später nicht die Frage woher Edris und ihre Kinder wussten auf wen der beiden Albai dies zutrifft. Oder warum sie wussten, dass Harlan überhaupt unterwegs war usw. aber wenn zu frühe Antworten auf diese Fragen kämen könnte ich mir meinen „Mystery-Plot“ volles Brett in die Haare schmieren.

4. Einen opferwilligen Diener (???)

5. Einen geeigneten Ort für den faulen Zauber unter dem Sternenhimmel (Steinkreis… Check)

Man geht sofort davon aus, dass Edris einen opferwilligen Diener aufweisen kann und man erinnert sich, dass „die Sterne richtig stehen“. Also…. Keine Zeit zu verlieren, auf zum Steinkreis und den faulen Zauber verhindern.

Es wird aufgesattelt und durch die Nacht in Richtung Steinkreis geritten (eigentlich Selbstmord aber ein freundlicher grade geretteter Druide hilft ein wenig hinter den Kulissen mit seiner Zauberkraft). Dieser ist nicht schwer zu finden. Auf einem Hügel steht er da, leider nicht einsam und verlassen. Die twynnedischen Zeichen, die sich auch hier im Stein befinden, glühen in einem dämonischen dunklen Violett. Edris steht im Zentrum vor dem Altar, ihre Hand über die Knochen auf diesem erhoben. Sie wirbeln umher, angetrieben von der spürbaren magischen Energie die grade freigesetzt wird. Auf ihrer Schulter befindet sich eine Kreatur, klein, humanoid, mit Fledermausschwingen und einem Skorpionstachel ausgestattet (klassisch aber funktional). Als die Knochen augenblicklich in der Luft verharren, stürzt sich die Kreatur auf den Brustkorb des Skletts, sie Gestalt verfließt in einer Form dämonischer Ursuppe, die sich an die Knochen krallt. Aus ihnen scheint etwas um das Gerüst zu wachsen… Muskeln, Organe, ekeliges. In 1W4 Runden ist der Zauber wirksam (der Würfel fällt auf 2). Harlan will die Hexe attackieren, doch ihre Tochter hat die beiden Reiter bereits bemerkt und stellt sich schützend vor sie… Kein vernünftiger Angriffswinkel, Plan B! Der Kopf des toten Ogers wird zum Ziel. Liam wird befohlen die Halbogress frontal zu attackieren, Harlan kümmert sich um den Rest. Leider beherrscht dieser weder Reiten noch Reiterkampf (im Gegensatz zu Liam). Der ungelernte Reitenwurf gelingt. Harlan galoppiert in den Steinkreis, das Schwert gezogen mit seinem Ziel vor Augen. Reiterkampf ungelernt +0 gelingt nicht. Er will abspringen und auf den Kopf zielen, es erwarten ihn heftige Mali. Der Angriff geht daneben. Die Halbogress und Liam prallen aufeinander, sie hält den Ansturm des Pferdes mit roher Kraft und ihrem Schild auf. Nächste Runde, die letzte bevor das Ding aufsteht. Harlan attackiert, trifft, er versengt ein Schwert in das linke Auge des Unholdes, das sich grade erst gebildet hat, macht aber zu wenig Schaden um den Kopf an sich zu zerstören. Liam und die Ogress sind im erbitterten Zweikampf, schaffen es aber nicht sich gegenseitig zu treffen. Das Ritual ist vorbei, der Zauber ist gesprochen, die Kreatur steht auf. Harlan will noch einen letzten Versuch. Das Auge des Dings ist durch seinen Angriff zerstört worden… Er kann es töten bevor es zu spät ist. Er schlägt zu. Das Ding würfelt bei Abwehr eine natürlich 20, Tabelle gewürfelt, Harlan verliert seine Waffe, wo fliegt sie hin? Hinter das Monster auf der andere Seite des Altars…. (alles offen gewürfelt). Alles scheint verloren.

Harlan erblickt sein Pferd, in einer Bewegung wäre er da. Er befielt den Rückzug (es gab an dieser Stelle eine Raucherpause in der Überlegt wurde wie wichtig das Schwert, immerhin aus Zwergenstahlt, Harlan Kenneth MacConuilh nun ist. Am Ende wurde klar, nicht wo wichtig wie sein Leben. Ein erfolgreicher Rückzug erschien als jetzt bestmöglicher Ausgang). Da man ja als SL nicht so oft in den Genuss kommt, dass Spieler von sich aus überhaupt so etwas wie einen Rückzug in Betracht ziehen wurde auch nicht mehr gewürfelt. Harlan wurde besiegt, geschlagen und durch das hysterische Lachen von Edris beim Wegreiten gedemütigt, da darf er auf jeden Fall erfolgreich fliehen.

Gwyllon wird eingesammelt, man beeilt sich auf dem Weg zum Lager (Norrenshold wird als Option zur Nächtigung sofort verworfen), kommt im Morgengrauen dort an und bricht sofort die Zelte ab. Es geht zurück in sichere Lande. Solange der Oger von Thame hier umhergeht sollte man nur mit Verstärkung zurückkommen. Man verabschiedet sich von Gwyllon, der nach norden reisen möchte um die Geschehnisse mit dem Pennard von Clydach zu besprechen. Harlan gibt ihm mit auf den Weg, dass er sich gerne mit diesem Nachbarn seinerseits unterhalten wollen würde, dafür bis nach Clydach zu reisen lehnt er allerdings ab. Aufgrund der Worte, dass Harlan sich ja nun zunächst „zurück nach Alba“ begebe wird deutlich, dass es scheinbar Differenzen geben wird bezüglich der Zugehörigkeit Harlans Landes. Ein Problem das mit aller gebotenen Vehemenz Harlan zu klären sich schwört. Des weiteren scheint durch, dass Gwyllon scheinbar besorgt ist bezüglich der Unversehrtheit der „heiligen Stätten“ auf dem Land. Harlan lässt durchblicken, dass er diesbezüglich zu Kompromissen bereit sei, wenn man Lösungen finden kann sich gemeinsam um den Oger und seine Familie zu kümmern. Gwyllon reist in Richtung Norden ab.

Geschlagen und verwundet geht es nach Amberford, dort wird von Wachen der MacRathgars geraten sich zunächst auszuruhen. Der Vorschlag wird verworfen. Man möchte nicht in einer Siedlung eines potentiell feindlichen Clans übernachten. Hinter Amberford wird also am Wegesrand ein Lager aufgeschlagen und als dies steht sieht unser Syre wieder diesen verdammten weißen Falken einige Meter über sich im Himmel kreisen. Harlan Kenneth hat genug. Er nimmt sich einen Bogen, einen Pfeil uuund…. Der Falke macht einen Sturzflug nach unten. Er landet auf einem Stab, gehalten von einem Reisenden der auf einem Pferd sitzt und in Richtung Lager reitet. Seinem Plaid nach ist er ein MacConuilh und seinem Stab nach ein Zauberwirker, doch keine weiße Schärpe, die eine Mitgliedschaft im weißen Stein offenkundig werden lassen würde. Die Person stellt sich vor als Cathgar MacConuilh, ehemals schlechtester Thaen von Edwardsbron und auf Geheiß der Syress upon Vanasholf (Harlans Mutter) der neue Hofmagier von Norrenshold „zu euren Diensten Syre“. Cathgar teilt noch mit, dass es ihn betrübe nicht schon früher zu seinem neuen Herren gestoßen zu sein, er habe jedoch genug gesehen (durch seinen Falken) um ihn nun mit Rat und Tat zur Seite stehen zu können.

Cathgar bittet zunächst um ein Gespräch unter vier Augen, welches keinen Aufschub dulde. Im angrenzenden Wald findet dies auch statt. Cathgar und sein Syre unterhalten sich über die Geschehnisse der letzten Nacht. Harlan erfährt, dass auch Cathgar (offensichtlich) beunruhigt ist bezüglich der Wiedererweckung des Ogers von Thame. Als die Sprache auf das Blute Harlans kommt wird deutlich warum Cathgar mit ihm unter vier Augen sprechen wollte. „Nun ich denke, ich bin mir nicht sicher aber ich habe den begründeten Verdacht, den ich jederzeit in alles Diskursen zu vertreten bereit bin, dass euer Blut im Nachhinein ein wichtiger Bestandteil der weiteren Existenz der Kreatur ist. Soll heißen, sterbt ihr stirbt der Oger. Eine Tatsache die ihr wissen solltet, die wir allerdings nicht allzu offen diskutieren sollten. Nicht, dass sich tapfere Recken noch zu allzu hitzigen Heldentaten hingerissen fühlen.“ Die Vorstellung, dass Harlan hinterrücks getötet werden könnte damit die Bedrohung des Ogers zu Thame damit erneut aus der Welt geschafft würde, lässt diesen zustimmen.

Es folgt eine längere Unterhaltung in der Harlan noch erfährt, dass er nun eigentlich Reich sei. Cathgar informiert ihn darüber, dass die Druidensteine, wie er die Steine nennt auf denen sich die twynnedischen Ornamente finden lassen, in einem Fundament aus Silber oder Gold aufgestellt werden. Sollte Harlan nun also die Steine alle aus der Erde reißen und sich somit des Reichtums des Landes bemächtigen, könnte er diesen nutzen um sich entsprechend zu verteidigen. Harlan verwirft diesen Ratschlag jedoch mit den Worten „Kein Gold auf diesem Land wird mich lange genug mit Söldnern ausstatten um mich vor den Barbaren zu schützen, die Rache üben werden wollen.“

Nachdem der Rest des Tages geschlafen und geruht wird, geht es am nächsten morgen weiter nach Vestnor. Hier bleibt man Undercover und nutzt die hiesige Gaststätte. Ein Weg weiter nach Süden wird nicht geplant, das Gold reicht für einige Zeit und nach Thame möchte man nicht, solange man den Auftrag des Lairds, das Land in Besitz zu nehmen, noch nicht erfüllt hat. Zum Glück brachte Cathgar die Kunde davon, dass Harlans älterer Bruder sich von Vanasholf aus auf den Weg gemacht hat um ihm zur Hilfe zu eilen.

In Vestnor wird jetzt erst mal XP ausgegeben und gesteigert. Das Lernen von Reiten und Reiterkampf wird auf später verschoben, wenn man dafür Zeit hat. Auch wird das Steigern von Spießwaffen durchdacht, damit man auch zum Lanzgang in der Lage sei (nochmal so eine Schlappe wie beim Steinkreis wird es nicht geben ist der Tenor).

Nach einer Woche Training wird das Sparring gen Mittag vom Klang der rathgarschen Alarmhörner durchbrochen. Als die Clanskrieger des Wolfclans sich am südlichen Ortsteil sammeln wird mal nachgeschaut, was los ist. Eine Gruppe von ca. 40 Mann steht einen geraden Bogenschuss entfernt auf der Straße. Sie werden angeführt von zwei Reitern, der Rest ist zu Fuß unterwegs. Das Banner, das sie tragen erkennt Harlan sofort. Der schwarze Rabe der MacConuilhs! Sein Bruder ist endlich gekommen.

Grandala:
Session 4, Teil 2:

Die MacRathgars erscheinen angespannt. Die meisten von ihnen haben ihre Hände an den Griffen ihrer Waffen. Einer der Reiter verlässt die Spitze des Trosses und begibt sich allein an die „Linie“ des Wolfclans. Als Harlan sich durch die Menge schlägt um einen besseren Blick zu erhaschen sieht er klar die Gestalt seines Bruders Lydel MacConuilh, erster Thaen von Vanasholf, auf dem Ross sitzen. Dieser spricht zu den Mannen von Vestnor: „Brüder, ihr seht ja aus als wolltet ihr euch mit uns schlagen. Seit gewiss mit euch suche ich heute keinen Gram,  ich bin nur auf der Durchreise nach Norden um dort Streit an der Seite meines kleinen Bruders zu finden Er hat jüngst geheiratet sollt ihr wissen und zum meinem Unglück hatte ich bisher nicht die Gelegenheit ihm standesgemäß meine besten Wünsche zu übermitteln.“ Die Worte Lydels sind beschwichtigend, seine Körpersprache und Betonung jedoch lassen auf ein gehöriges Maß an Selbstgefälligkeit schließen, die sogar auf seinen kleinen Bruder provokant wirkt. Harlan durchbricht die Reihen der Clansmen, sein Bruder steigt vom Pferd, beide begrüßen sich. Der Syre Vestnors tritt hervor, Lydel fordert das Gastrecht ein, man einigt sich darauf, dass die MacConuilhs ungestört Vestnor durchqueren, jedoch nicht in dem Dorf verweilen sollen. Somit zieht die Gruppe noch ein wenig weiter nach Norden und macht neben der Zwergenstraße halt. Harlan musste inzwischen mit ansehen, wie sich Liam und Kenneth den anderen Hirdmen seiner Familie anschließen und Geschichten über das Erlebte erzählen. Unser junger Syre realisiert dabei, dass die beiden Waffenbrüder der Hirdmen seiner Mutter sind, nicht die seinen. Er ist nun im Tross der bewaffneten Männer seiner Familie, fühlt sich jedoch einsamer als noch vor einem Tag…

Nachdem ein Lager aufgeschlagen wurde kommt es zur Unterredung zwischen den Brüdern. Lydel lässt sich noch einmal direkt erklären wie es zu der Heirat kam, was im Norden passiert sei usw.. Dabei wird darüber nachgedacht wie man nun weiter vorgehen solle. Einigung besteht darin, dass Norrenshold in Besitz genommen werden muss. Immerhin ist dies der Auftrag des Laird. In wie weit der Oger dabei ein Problem sein kann ist allerdings im Disput. Lydel verlässt sich auf die schiere Anzahl der Männer an seiner Seite und scheint keine Angst zu haben, Harlan ist sich nicht so sicher….

Lydel bringt auch noch Neuigkeiten mit. Tankred hätte versagt und der Botschafter Airthirs sei zornig aus Thame abgezogen… Man wird sehen müssen wie sich das ganze weiter entwickelt. In Dungarvan rechnet man mit einer Art von Vergeltung. Zum Schutz sei Brandene darüber hinaus von ihrem Vater in den Schutz der Clansburg zitiert worden, Harlan gefällt dies überhaupt nicht. Fiona, die Mutter der beiden, sei ihr gefolgt. Tankred sei nun auf dem Weg nach Beornburgh, den Tuarisc hinab.

Tythor MacConuilh, Harlans Vater, sucht das Gespräch zu seinem Sohn nicht. Er kümmert sich um die Männer im Lager. Als Harlan in seine Nähe kommt blickt er einmal kurz in die zornigen Augen seines Vater, als ihre Blicke sich treffen, Harlan zieht sich daraufhin zurück… Sein Vater scheint verärgert, eine Aussprache wird es erst dann geben, wenn man im Norden siegreich sei, wird beschlossen.

Am nächsten Tag geht es weiter. Diesmal reitet Tythor MacConuilh vor. Als der kleine Heerzug in der Ortschaft ankommt stehen MacRathgars in voller Bewaffnung an der Hauptstraße und bilden einen Gang. Harlan erkennt noch, wie sein Vater einen Hauptmann der Wache bezahlt, dann erst wird die Zugbrücke zu seinen Ländereien heruntergelassen und die MacConuilhs können passieren. Der Spieler schaut sich noch einmal die Umgebungskarte an. Vestnor, Ermynstor, Amberforth und Morvill… Die komplette Umgebung wird dominiert von anderen Clans, die nicht unbedingt freundlich zu sein scheinen… Es wird herum gesponnen und gemeint, dass man dies in Zukunft ändern sollte. Ich bin gespannt.

In der Nachmittagshitze liegt das Land um Norrenshold im Nebel vor unserer kleinen Streitmacht. Nur die verfallene Straße bietet die notwendige Orientierung. Man berät sich und versucht die Stelle wieder zu finden, an der Harlan mit seinen Mannen das letzte Mal als er hier war ein Lager aufgeschlagen hatte. Als man der Stelle näher zu kommen glaubt lichtet sich der Nebel ein wenig. Plötzlich wird die Stelle gefunden, es stehen Zelte darauf… Der Nebel verdeckt die genaue Anzahl. Rufe auf Twynnedisch werden laut, als der Nebel sich weiter lichtet. Hörner erklingen. Harlan bellt befehle zu den Männern seines Bruders: „Schildtron!!! Aufstellung!“ Auch auf der anderen Seite werden Befehle bebrüllt, leider versteht unser Held kein Twynnedisch. Rundschilde, von Barbaren gehalten, formen sich zu einem Schildwall. Lydel reitet vor seine Männer: „Twynnedin auf unserem Land. Brüder! Sie kamen her um Streit zu suchen und bei den Göttern jetzt haben sie ihn gefunden! Lonachan!“ Aus den Reihen der Twynnedin löst sich ein einzelner Reiter, er trägt einen freien Oberkörper und Tätowierungen wie die, die Harlan bereits am Pilzstein erblicken konnte, zieren diesen. Der Hals des zähe Pony auf dem die Gestalt sich aufrichtet und mit seinem barbarischen Blick scheinbar jeden der kampfbereiten Albai zum Duell fordert, ist bestückt mit einem Seil an dem mumifizierte Köpfe wie an einer Kette zur Schau gestellt werden. Der Reiter ruft etwas auf Twynnedisch, es ist nicht klar ob er sich an seine Volksbrüder oder an die Albai richtet.

Ende des vierten Abends

So...
Wann das nächste Mal gespielt wird kann ich noch nicht sagen, vielleicht sogar noch diese Jahr. Ich hoffe ihr habt ein wenig Spaß beim mitlesen! Anregungen und Kritik sind natürlich überaus erwünscht!

Grandala:
Session 5:
Der fünfte Abend beginnt wieder einmal dort wo der letzte aufgehört hat. Die Twyneddin und die MacConuilhs stehen sich zum Kampf gegenüber. Der Reiter schreit auf eine unserem Helden nicht bekannten Sprache, Lydel, der Bruder ältere Bruder unseres Helden hat bereits sein Schwert aus der Scheide gezogen und ist einen Augenblick davor den Sturmangriff auf den twyneddischen Schildwall zu befehlen.

Harlan Kenneth MacConuilh hat jedoch kein Interesse daran die Überlegenheit seines Clans gegenüber den Nachbarn aus dem Norden auf dem Schlachtfeld zu beweisen. Wie aus dem Nichts gibt er seinem Pferd die Sporen und galoppiert neben den Reiter der Barbaren. Da er kein Twyneddisch sprechen kann muss er es auf Albisch versuchen, in der Hoffnung, dass jemand von der anderen Seite seine Worte verstehen kann. „Ich bin der Syre dieses Landes, Harlan Kenneth MacConuilh! Ich und meine Clansmen sind hier auf meinem Land um einen Oger, dessen faules Eheweib und sein verdrehtes Kind zu jagen. Es ist ihr Blut das wir wollen, nicht das eure! Wenn ihr Streit sucht so sollt ihr ihn haben aber seht unsere Überzahl! Verbündet euch mit mir auf der Jagd nach der Kreatur, gemeinsam können wir die Bedrohung bezwingen, ohne Zwist!“ Der Reiter verstummt, die Kampfeslust scheint jedoch noch nicht aus seinen Augen gewichen da öffnet sich der Schildwall. In einem im Wall gebildeten Gang erblickt unser junger Syre Gwyllon, den Druiden, den er aus der Gefangenschaft von Norrenshold befreit hatte. Dieser trägt ein reines weißes Leinengewand und einen schweren Stab aus Wurzelholz. Wortlos winkt dieser Harlan heran. Als unser Held sich auf macht dem Wink reitend durch den Schildwall zu folgen schließt Liam der bisher immer treu an Harlans Seite stand zu ihm auf. Sein Freund scheint ihn nicht alleine gehen lassen zu wollen, Harlan nimmt die Geste dankend an. Gemeinsam reiten sie durch den Gang innerhalb der Schlachtreihe.

Wortlos führt Gwyllon die beiden durch das Zeltlager der Barbaren. In der Mitte steht ein Aufbau, der sich von den anderen in Azt und Form unterscheidet. Ein großes Rundzelt mit fein geschnitzten Stangen, luftig offen und groß. Im Gegensatz zu den umliegenden kleinen Zelten der Barbaren ist es aus reinem weißen Leinen, ähnlich dem wie des Druiden Kleidung. In dem Rundzelt sitzt eine Frau auf einem hölzernen Thron, ebenfalls mit feinen Schnitzereien verziert. Sie ist nur etwas älter als Harlan, ihre Haare kastanienbraun und ihr Gesicht ist von bisher ungesehener Schönheit. Ihre Wangen tragen Tätowierungen. Harlan erkennt diese als Symbole und Sonne und Mond. Um sie herum eine Gruppe von Frauen, ebenfalls in leuchtend weißer Gewandung. Noch bevor das erste Wort gesprochen werden kann stürmt hinter unseren beiden Albai der hinterhereilende Barbarenreiter ebenfalls ins Zelt.

Die Unterhaltung die nun folgt muss ich eher zusammenfassen, da sie insgesamt zwei Spielstunden in Anspruch genommen hat. Der Spieler hat dabei einige Dinge erfahren.

1.   Der Reiter ist Gwynnop ap Mannan, erstgeborener Sohn des Pennard von Clydach. Er ist ein hitzköpfiger Geselle, der Harlans Land als sein Erbe ansieht und nicht zu Kompromissen bereit ist. Von der Dame in weiß wird ihm jedoch ein Streit an dieser Stelle untersagt, er hört auf sie. Immer wieder erhebt er jedoch anklagend seinen Finger und redet schnell und aufgebracht auf Twyneddisch (Der Druide übersetzt dies jedoch nicht daher hat unser Held keine Ahnung was genau das Problem ist). Erst als er das Wort „Balmorrgh…..“ in den Mund zu nehmen versucht wird er harsch und deutlich von Gwyllon unterbrochen. Ein Konflikt mit Clydach über dieses Land scheint bisher also unausweichlich. Allerdings befriedigt unseren Syre die Vorstellung, dass es offensichtlich verschiedene Meinungen unter den Twyneddin gibt und man sich in der Frage seinen Anspruchs uneins zu sein scheint.

2.   Die Frau ist Awen ap Clanngadarn, Tochter des Hochkönigs der Twyneddin und ist auf dem Weg nach Alba um ihren Cousin (Beren MacBeorn, König der Albai) zu besuchen. Harlan reimt sich zusammen, da der König ja offensichtlich auf Brautschau ist, dass er es hier grade mit dem Angebot des Königs im Norden zu tun hat. Es wird über Geleit gesprochen. Harlan empfiehlt Awen den Weg über den Tuarisc bis nach Beornburgh zu nehmen und die Gastfreundschaft der MacConuilhs in Dungarvan in Anspruch zu nehmen. Entsprechende Papiere u.Ä. werden in Auftrag gegeben und später überredet Harlan seinen Vater Tythor die Prinzessin aus Clanngadarn zu begleiten um ihr freies Geleit zu sichern.

3.   Das Ogerproblem ist Awen bekannt. Sie hat bereits ihre besten Fährtenleser und Krieger aus ihrer Garde der Ffin Gwerin ausgesandt. Sie betrachtet das Problem damit als erledigt, der Blick den Gwyllon gegenüber Harlan als er diesen Teil übersetzt macht deutlich, dass dieser die Sache anders sieht.

Am Ende des kleinen diplomatischen Geplänkels läd Awen ap Clanngadarn die Albai ein von ihrem Wein und Ale zu trinken. Harlan nimmt das Angebot an und begibt sich zurück zu seinen Männern und teilt ihnen mit, dass sie heute nicht mehr kämpfen werden. Stattdessen würden sie heute ein gemeinsames Lage mit den Nordländern teilen und friedlich beieinander Feiern. Lydel MacConuilh gefällt dies überhaupt nicht aber nach ein wenig hin und her stimmt er zu, dass es besser ist einer Einladung der Cousine seines Königs nachzukommen als diese auszuschlagen.

Während des folgenden Abend unterhält sich Harlan ausgiebiger mit Gwyllon. Es geht um die hohen Herren von Clydach. Gwyllon lässt sich aus der Nase ziehen, dass der Vater von Gwynnop sicherlich in einem persönlichen Gespräch zu Kompromissen bereit sei, sein Sohn dagegen noch sehr jung, hitzköpfig und kampfeswütig sei. Harlan sollte einen Besuch in Clydach in Erwägung ziehen um zumindest die Streitpunkte zu erörtern. Unser Syre versucht noch von dem Druiden zu erfahren was genau er mit den heiligen Stätten meint, was genau er dort behütet usw. er hört hier die Antwort: „Die Riten und Traditionen der Druiden sind nur Eingeweihten anzuvertrauen.“ Nachdem er sich dieses Satz drei Mal abgeholt hat und Gwyllons Gemüt sichtlich erregter wurde, lässt er es bleiben.

Am Morgen nach der Feier liegt bei den ersten Sonnenstrahlen das Land noch immer im Nebel. Harlan wird durch Geräusche geweckt, dumpfes Stöhnen, unregelmäßige Schritte, der Klang von rasselnden Kettenhemden. Als er aus seinem Zelt kommt sieht er einen schwer verletzten twyneddischen Krieger, der direkt vor seinem Eingang zusammengebrochen ist. Ein weiterer sitzt auf einem Pferd. Dieses zieht eine Bare auf dem ein dritter Krieger gebettet ist, ihm wurde ein Arm abgetrennt und die Wunde wurde nur notdürftig versorgt. Die Ffin Gweryn sind zurück und sie haben offensichtlich einen Kampf verloren. Im Folgenden Tumult im Lager und der darauffolgenden Wundversorgung wird festgestellt, dass von den 15 Reiten, die ausgesandt worden sind, nur acht es lebend zurück geschafft haben. Ihren Aussagen nach haben sie die Kreatur samt Familie an einem Waldrand jenseits des Zuflusses zum Amber, der die südliche Grenze zum Land von Norrenshold darstellt, gestellt. Ihre Waffen konnten die Kreatur jedoch nicht verwunden und ehe sie bemerkten, dass nur ein Rückzug blieb waren schon zu viele tot. Während der Versorgung der Verwundeten kommt es auch zum Aufeinandertreffen zwischen Cathgar MacConuilh, Hofmagier unseres Syres, und dem Druiden. Harlan ist dabei. Die Stimmung ist merklich angespannt und aus einem Grund den Harlan nicht ganz begreifen kann oder will scheinen die beiden sich auf den ersten Blick Spinnefeind zu sein. Unser Syre macht deutlich, dass er beiden auf seinem Land einen Streit verbietet und beide sich mit ihren Fähigkeiten um die Verwundeten kümmern sollen, nicht umeinander.

Noch am Vormittag trennen sich die Wege. Die MacConuilhs schicken der Prinzessin Tythor und drei der Hirdmen mit, um sicher den Weg nach Dungarvan finden zu können. Der Rest des Heereszuges macht sich auf den Weg in Richtung Norrenshold. Awen ap Clanngadarn befielt einem der Ffin Gweryn sie zu begleiten und an ihrer Seite Rache an dem Oger und seiner Familie zu nehmen. In Norrenshold angekommen wird erstmal der Loot eingestrichen, der bei der „Befreiung“ der Feste zurückgelassen wurde. Hier erwähnenswert dabei auch ein noch nicht fertiger Kittel aus Barthaar, der sorgfältig im Keller verstaut wird und ein goldener Ring mit einem schwarzen Stein eingefasst. Cathgar ist mit der Durchsicht dessen betraut und hält den Ring für einen magischen Gegenstand, der es Edris erlaubt habe sich mit den anderen Hexen aus ihrem Zirkel in Verbindung zu setzen. Er empfiehlt Harlan, dass er als Magiekundiger dieses Ding am besten verwahren sollte. Harlan Kenneth MacConuilh zögert kurz, willigt dann jedoch ein. Der Leichnam des Zwergs im Keller wird eingesargt und mit dem Karren des Heerzuges nach Thame geschickt, sodass die arme Seele Ruhe finden möge, nach den entsprechenden Riten seines Volkes. (Die Zwergenbärte werden allerdins verwahrt)

Um die Motte Norrenshold wird das Lager aufgeschlagen. Als erstes wird überlegt was man mit dem Leichnahm von Ferron MacConuilh macht die noch immer in einem Bannkreis in der Halle liegt. Cathgar nimmt den Befehl entgegen sich der Sache anzunehmen und den Bannkreis wie auch den Leichnahm eingehend zu untersuchen. Nach einigen Stunden äußert Cathgar die Vermutung, dass es sich bei den Überresten um einen Draugar handele und das, sollte der Bannkreis gebrochen werden, diese als fürchterlicher Gegner auferstehen werde. Nun wird diskutiert wie man das Problem denn löst. Letztlich kommt man zu dem Schluss, dass man eine Höhle sucht in der man den Draugar unterbringen kann, die Holzdielen auf denen der Bannkreis errichtet wurde von unten mit Brettern im so vernagelt, dass man den Bannkreis aussägen kann und das Ausgesägte in einem Stück an einen anderen Ort bringen kann. Gesagt getan. Eine entsprechende Höhle wird einige wenige Meilen weit weg am Beginn der Berghänge gefunden, einige Clansmen bekommen den Auftrag diese zum Versiegeln vorzubereiten. Das tragen selbst gelingt bis zum Höhleneingang ohne Zwischenfälle.

(Stunde der Wahrheit, wir lassen die Götter entscheiden. Gerade oder Ungerade? Der Spieler sagt gerade, der Götter-W6 sagt 5….)

Als die schauerliche Prozession, bestehend aus Cathgar, Harlan und sechs Clansmen, den Eingang der Höhle erreicht passiert das, was die Götter hätten verhindern müssen. Einer der Männer, der arme Gerror MacConuilh, stellt seinen verfluchten Fuß auf einen losen großen Kiesel am Berghang. Er rutscht aus und fällt zu Boden. Schneller als einer der Anwesenden reagieren kann kippt die unheilige Totenbahre und der (noch) leblose Leichnam rutscht aus dem Bannkreis heraus, von dem Bohlenwerk herunter auf den kalten Felsen des Höhleneingangs. Dann geht alles schnell. Ein geisterhafter Schleier legt sich über den Korpus und nimmt in einem einzigen Augenblick Gestalt an. Cathgar und Harlan eilen ihm entgegen während der Geist des alten Syres sich mit seinem lange toten Körper erhebt. Ein Kampf entbrennt bei dem schnell festgestellt wird, dass Cathgar mit seinem Stecken der einzige ist, der der aetherischen Gestalt zu Leibe Rücken kann. In dem wilden hin und her an der Felsenklippe wird Cathgar nach und nach immer schwächer da er Treffer nach Treffer hinnehmen muss. Als der Hofmagier letztlich zu Boden geht gelingt es die letzten Schadenspunkte auf den Draugar zu legen in dem Harlan, mit all seiner Kraft, den noch in Cathgard Händen befindlichen Magierstecken für den letzten Stoß nutzt, bevor dieser seine Magie verliert. (Es Regeltechnisch nicht ganz sauber aber einen Angriff mit dem „aufgeladenen“ Stab habe ich zugestanden, hätte das nicht geklappt dann hätte es den kämpfenden Rückzug geben müssen).

Cathgar überlebt dank des letzten Heiltranks, den er unserem Syre vor Tagen in der Nähe Amberfords gegeben hat. Der wieder leblose Leichnam wird in die Grube geworfen, alles an Kies und Sand wird auf ihn geschüttet, der Eingang der Höhle verbrettert und ebenfalls mit Steinen u.Ä. beschwert, sodass das Problem sich zeitlich so weit wie möglich aufschiebt. Harlan ist klar, dass diese Vorgehensweise lediglich eine temporäre Lösung ist, er wird sich um eine langfristige kümmern.

Der Hofmagier wird im Lager gebettet und soll erst mal regenerieren. Harlan und Lydel machen sich daran die Instandsetzung der Feste zu befehlen. Es werden Bautrupps u.Ä. eingeteilt, die Hirdmen zur Bewachung dieser verteilt, es beginnt die Unternehmung Norrenshold.

Einen Tag später kommt ein Karren an der Feste an. Auf ihm zwei Personen. Eine junge Eagreal der MacConuilhs mit dem Namen Sybill und ein alter gebrechlicher Mann. Beide wollen dem Syre upon Norrenshold als Untertanen auf seinem Landsitz dienen. Harlan ist irritiert, nimmt aber jeden den er bekommen kann also sind beide herzlich willkommen. Später am Abend bittet der alte, der den Namen Firron MacConuilh trägt, um eine Unterredung unter vier Augen mit seinem neuen Herren. Firron teilt unserer Heldigkeit mit, dass er auf die Bitte von Tankred MacConuilh seinen Besitz vor Dungarvan verlassen hat um Harlan als Berater und Lehrer bei Seite zu stehen. Nach einer kurzen Unterhaltung erfährt Harlan, dass Firron ursprünglich aus Tidford stamme, das Fürstentum Conuilhmir jedoch vor bereits über 30 Jahren verlassen hat. Er habe dort dem Baron gedient. Als dies nicht mehr möglich war sei er nach Dungarvan unter das Dach des Lairds der MacConuilhs. Dort seien seine Dienste und Talente dankbar und über lange Jahre in Anspruch genommen worden. Allerdings habe er sich eigentlich vor sechs Jahren zur Ruhe gesetzt, der Laird hatte ihm einen Hof geschenkt und mit Bediensteten ausgestattet, als Dank. Nun sei er auf bitten Tankreds jedoch wieder im Dienste des Clans. Auf die Frage worin seine Dienste denn bestanden kommt nur die Antwort: „Gassen, Dolche und Unterhaltungen in dunklen Gewölben.“ Der Spieler muss grinsen, ein Lehrer ist da (Codewort des Spielers: mein Attentäter Meister Yoda) jetzt wird erst mal anderthalb Monate gesteigert.

Von Liam erlernt Harlan Reiten und Reiterkampf, von Firron etwas Meucheln, Stichwaffen und Geländelauf. Spießwaffen werden auch hoch gezogen und mit Lydel zusammen werden Schilde verbessert. Nach 6 Wochen sieht der Charakter auf dem Papier um einiges kompetenter aus.

Die Arbeiten an der Feste gehen in dieser zeit auch gut voran. Das Dach wird neu gedeckt, das Mauerwerk in Stand gesetzt und man findet sogar Zeit sich langsam den verfallenden Gebäuden der Motten zuzuwenden. Insgesamt sehr befriedigend. Als das Training vorüber ist packt Harlan dann jedoch der Tatendrang. Es erreichen ihn über Cathgar und seinen weißen Falken immer wieder die Nachrichten über den Oger und dessen Sippe. Sie seien zur Handelsstraße zwischen Thame und Gimil Dum gezogen und würden dort nun kleinere Zwergenkarawanen überfallen. Sie schneiden den Gefallenen die Bärte ab und rauben ihre Schätze. Es seien auch schon Häscher aus Thame aufgebrochen um das Problem in Angriff zu nehmen aber die Abenteurer und sonstige Rattenfänger seien unvorbereitet gewesen und der Oger sei immer siegreich. Harlan beschließt mit einer Gruppe aus Treuen nach Süden zu ziehen und sich dem Problem selbst zuzuwenden, bevor der Orden oder andere sich dem annehmen. Immerhin ist die Sache etwas persönliches. Mit seinem Bruder einigt man sich auf eine Aufteilung der Männer. Am Ende bricht Harlan mit dem Reiter der Twyneddin, Cathgar, 12 Clansmen und drei Hirdmen auf, damit die Feste im Notfall gegen die Barbaren im Norden verteidigbar bleiben möge. So zieht man nach Süden.

Man nimmt den Weg zwischen den Bergen des Atross und dem Amber. Als die südliche Grenze in Form des kleinen Zuflusses überquert wird erinnern seine Männer Harlan daran, dass an der Quelle des Baches ein Räuberlager sein soll. Man sollte sich dem mit den Männern annehmen. Cathgar überzeugt seinen Syre jedoch davon, dass man sich mit gesamter Macht dem Oger stellen sollte. Auf dem Rückweg, angenommen man sei immer noch zahlreich, könnte man sich dann um die Banditen kümmern.

Nach einer weiteren Tagesreise bemerkt man, dass der Tross verfolgt wird. Zwei Reiter auf einem Hügel, werden zwei Mal gesichtet. Beim zweiten Mal entschließt Harlan ihnen mit Cathgar und dem Twyneddin entgegen zu reiten. Als die beiden Reiter vor ihnen davon reiten wollen kommt es zur Verfolgungsjagd über Stock und Stein. Man gewinnt die Würfe und kann beide Reiter stellen jedoch nicht bevor diese sich in Sichtweite von drei weiteren Reitern begeben haben. Harlan merkt an, dass ihr faules Spiel nun vorbei sei und sie ihm zu sagen hätten, was sie von ihm wollen würden. Als darauf hin die Waffen gezogen werden entbrennt ein Kampf zu Pferd. Bei dieser Gelegenheit kommt Reiterkampf dann zum tragen. Harlan durchbohrt mit seinem Speer den ersten Reiter beim ersten Angriff, dieser geht zu Boden. Der zweite Fremde reitet gegen den Twyneddin. Der Syre stürmt, blutdürstig den anderen drei Reitern entgegen, die Lanze im Anschlag. Ein weiterer Gegner wird im Sturmangriff getötet, einer reitet gegen den Twyneddin und der dritte stellt sich Harlan im Kampf. In der nächsten Runde zerbricht leider die Lanze also geht es mit dem Schwert weiter. Hinter ihm schafft es der Twyneddin nicht sein Pferd unter Kontrolle zu bekommen und muss Schwertstreiche hinnehmen, die ihn langsam niederringen. Harlan raubt hingegen mit seinem Schwert das Auge seines Gegners und kann sich nun den anderen zuwenden. Cathgar hingegen bleibt abseits. Er ist als Magieanwender und ohne Reiterkampf ziemlich nutzlos. Als unser Syre dem Twyneddin zur Hilfe eilt wird dieser grade unter seinem Pferd begraben. Harlan landet einen weiteren kritischen Treffer und holt den nächsten Gegner von seinem Ross. Der einzig noch verbleibende Angreifer ist inzwischen von seinem Pferd gefallen und richtet sich wieder auf. Der nun folgende Zweikampf dauert etwas, aber am Ende kann unser Held seinen Gegner enthaupten. Cathgar eilt ihm zur Hilfe. Es wird nachgeschaut wer noch lebt. Einer ohne Auge, der von Cathgar ohne Worte von seinem Leid erlöst wird und einer mit einer Schulterwunde. Harlan befielt diesen zu versorgen. Cathgar kommt dem nach und merkt an, dass der Twyneddin, der nun auch verletzt sei nicht mehr nützlich sei gegen den Oger. Seinen Vorschlag ihn auch „von seinem Leid zu erlösen“ lehnt Harlan jedoch vehement ab.

Cathgar zerkaut Kräuter und kümmert sich um die Wunde des Banditen. Das Bein des Twyneddin wird von ihm auch geschient. Am Ende werden beide in Begleitung eines Clansmens nach Norrenshold zurück geschickt. Der neue „Verhörspezialist“ soll sich um den Gefangenen kümmern. Man durchsucht noch die anderen Leichen und findet einen Brief bei einem der Reiter…

Ende des fünften Abends.

Grandala:
Für alle die es interessiert hefte ich hier noch kurz den aktuellen gesteigerten Harlan Kenneth MacConuilh an.

Feddback ist natürlich wie immer erwünscht  ;D

[gelöscht durch Administrator]

Grandala:
Gestern gab es nach mehreren Terminverschiebungen, Zeiträumen wo Reallife in einer erhöhten Priorität stand, und kurzfristigen Absagen aufgrund von Krankheit tatsächlich einen weiteren Spieltermin. Ich konnte es erst glauben als der Spieler dann tatsächlich durch die Tür kam  ;D

Wir haben dann auch gleich etwas länger gespielt und in den nächsten Tagen versuche ich hier mal so nach und nach zu aktualisieren.

Session 6:
Als erstes wird der Brief gelesen:

„An eurer Zuflucht werden Mannen der MacConuilhs nach Süden ziehend vorbeikommen. Verfolgt sie. Wenn ihr die Gelegenheit habt töten jeden bis auf den Zauberwirker und ihren Anführer. Diese haltet fest. Weitere Anweisungen werden folgen.

T.“

Als erstes wird gefragt wer nun T sein kann. Tachwallion MacRathgar, der Barde aus den ersten Abenden kommt in den Kreis der Verdächtigen allerdings wird kein Motiv gefunden und somit verworfen. Der Botschafter aus Aithir Thallion wird als nächstes genannt. Dieser hätte einen Grund für einen Überfall auf unseren Syre, wenn er irgendwie von der Heirat erfahren hat. Man wird sich diesem Problem annehmen müssen. Doch jetzt ist zunächst der Oger dran.

Man kampiert in einem ausgebrannten Bauernhof, welcher sich ein paar Stunden Weg von der Höhle des Ogers weit weg befindet. Nachdem die Umgebung ausgekundschaftet wurde wird klar, es wird nur noch eine kurze Strecke durch einen kleinen Wald, dann über eine hügelige Fläche zurück gelegt werden müssen um dann den Aufstieg in die Berge zur Höhle beginnen zu können. In der Nacht wird ein Plan geschmiedet. Man diskutiert noch einmal wie man dem Oger mit dem Dämonenblut zu Leibe rücken könne. Man stellt fest, man weiß es eigentlich nicht so genau. Harlan entschließt sich im Morgengrauen mit den Männern zum Waldrand aufzubrechen, anschließend alleine zur Höhle zu schleichen um dann ein Attentat durchzuführen.

Nach einer kurzen Nachtruhe geht es dann los. Cathgar schickt seinen Falken aus um die Höhle im Auge zu behalten. Die Truppen beziehen Aufstellung und Harlan Kenneth macht sich auf zur Höhle. Nachdem er von Waldrand aus auf die hügelige Fläche tritt macht er einige Meter in der zerklüfteten gut bis er ein knatterndes Horn hört, welches einige Meter aus dem Wald zu kommen scheint. Aufgrund des „falschen“ Klangs wird Harlan sofort klar, dass dies nicht seine Männer sind. Er muss entdeckt worden sein und das auch noch von einer bisher unbekannten Partei im Wald. Der Plan droht somit epochal zu scheitern.

Einige Sekunden später erblickt Harlan vier Reiter das Dickicht des Waldes durchbrechen. Die Reiter selbst sind offensichtlich Orcs… Ihre Reittiere wolfsähnliche pechschwarze Kreaturen. Wo kommen die denn her? Sofort nehmen die Reittiere die Fährte des Syres auf. Dieser taucht in der Hügellandschaft ab und versucht schnell und unsichtbar auf die Höhe seiner Männer zu kommen. Aus den Augenwinkel bemerkt er, dass diese die Reiter auch gesehen haben müssen, sie kommen nämlich aus dem Wald und beziehen Aufstellung. Durch den Anblick des albischen Schildtrons bestehend aus 15 Mann halten die Orcs ein. Der größte von ihren Bläst in sein kaputtes Horn, drei Stöße. Harlan bekommt daher genug Zeit zu seinen Männern zu rennen und sich als Anführer dem Schildtron anzuschließen. Sofort brüllt er einen Befehl: „Bögen!“ Doch der erste Pfeil der trifft kommt nicht von seinen Männern. Bevor unser Syre den Befehl zum schießen gibt sieht es einen der Clansmen zu seiner linken zu Boden gehen. Ein Pfeil in seinem Hals… In der letzten Sekunde wird ihm klar, dass seine neuen Feinde von zwei Seiten kommen. Sofort kommandiert er seine Truppen Pfeile werden in den Wald geschossen, Pfeile werden hinaus geschossen und nach einem Hornstoß der Orkreiter gehen beide Truppen zum Sturmangriff über.Wargreiter und Orckrieger prallen gegen den albischen Schildtron. Die Formation löst sich weitgehend auf und ein wildes Scharmützel beginnt. Am Ende werden die Orcs in die Flucht geschlagen aber nur unter schwersten Verlusten. Noch Fünf Clankrieger und zwei der Hirdmen sind schließlich noch kampfbereit. Harlan, der der Orcanführer im Zweikampf erschlagen konnte, hat zum Glück keinen Kratzer abbekommen und auch Cathgar geht es gut.

Dank Cathgar wird unserem Syre mitgeteilt, dass das Gestech den Oger und seine Familie gewarnt hat. Diese seien nun unterwegs. Man zeiht sich an den Waldrand zurück, versorgt notdürftig die Verwundeten und bezieht Aufstellung um vielleicht ja doch noch dem Oger den Gar aus machen zu können.

Einige Minuten wird ausgeharrt. Als erstes sieht man den kreisenden weißen Falken über der Hügelfläche. Unter ihnen muss sich der Oger wohl befinden. Der Befehl wird erteilt die Bögen erneut bereit zu machen. Als die drei Gestalten, die Hexe, ihre Tochter und natürlich auch der Oger, sichtbar werden geht wieder alles schnell. Harlan befielt auf die Hexe zu schießen, diese zaubert jedoch eine Nebelwand direkt vor die Männer. Die Sehnen der Bögen werden trotzdem losgelassen und ein Schmerzensschrei hinter dem Nebel verrät, dass etwas getroffen worden sein muss. Der Syre weist seine Männer an sich zur linken Flanke der Nebelwand zurückzuziehen. Als der Oger selbst mit seiner gewaltigen Streitaxt durch die Nebelwand gestürmt kommt, trifft er somit nur die Leere des Waldes. Der letzte Befehl des Syres gibt den Männern zu verstehen, dass sie alle samt die Tochter des Ogers stellen sollen. Er selbst hat sich in den Kopf gesetzt den Oger so lange aufzuhalten bis alle seine Verbündeten vernichtet seien würden. So geht unser Syre zum Sturmangriff über und der Zweikampf entbrennt.

Der Sturmangriff macht gleich deutlich wie Wahnsinnig die Idee zu sein scheint. Zwar trifft die Attacke des Syres den Oger und tatsächlich kann dieser Bluten, der erste Schlag des Ogers jedoch, auch wenn dieser mit dem Schild abgeblockt werden konnte, ist vielleicht der härteste Schlag, den Harlan je hinnehmen musste (er raubt ihm über die Hälfte seiner AP). Der zweite Schlag des Ogers verfehlst zwar sein Ziel, sonst wäre der Kampf vielleicht vorbei gewesen und Harlan trifft einer schwer, aber der Oger scheint noch lange nicht am Ende. Nachdem dem Oger ein dritter schwerer Treffer zugefügt wird, trifft dieser Harlan mit seiner Axt mit der flachen Seite an der Schläfe. Harlan geht zu Boden. Er hörtein hohes dämonisches Kreischen. Aus den Augenwinkeln sieht er den Oger ebenfalls zu Boden gehen. Eine große Wunde an der Schläfe. Dann wird ihm schwarz vor Augen.

Ende des ersten Kapitels

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