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[Fate] Kritik und Remmidemmi

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Infernal Teddy:
Außerdem ist Mindjammer nicht von Evil Hat...

Ludovico:
Fate ist das System, was ich gerne lieben möchte... Aber es macht es mir so verdammt schwer.

Aspekte - Als SL muss ich einen Überblick über die Aspekte haben (also alle Spieleraspekte und dazu noch die Situationsaspekte). Klar, kann man auch darauf hoffen, dass die Spieler selber ihre Aspekte aktivieren, aber der SL muss ja auch compeln. Und das erwarte ich allenfalls, dass Spieler einem da freiwillig proaktiv zur Seite springen, wenn sie gerade keine Fatepunkte haben.

Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

Klarheit - Wie Haukrinn schrieb. Für mich ist es das grösste Problem von Fate. Ich möchte ein neues Rollenspielbuch aufschlagen, Regeln lesen und loslegen mit dem Spielen. Aber Fate verlangt zusätzlich noch Interpretation und ggf. Nachfragen in Foren voraus. Klare eindeutige Regeln und ganz besonders eindeutige Beispiele sind für mich superwichtig. So gern ich auch über Rollenspiele diskutiere, bei einem neuen Spiel will ich nicht erst online mehrere Fragen stellen müssen, bevor ich loslegen kann.

eldaen:

--- Zitat von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 16:10 ---Beim Reizen ist beispielsweise anhand der Schablonen für mich ganz gut abschätzbar und hat sich für mich erstaunlich gut bewährt:
"Du bist ein brutaler Straßenschläger und befindest dich in gegnerischem Gangterritorium. Es leuchtet also ein, dass du unglücklicherweise just bei dieser Verfolgungsjagd den Rogues in die Arme läufst. Verdammtes Pech."
oder
"Du bist ein paranoider Vigilant in einer Speakeasy. Es leuchtet also ein, dass du den Entschluss fasst, den Laden aufzuräumen. Das geht schief, als du den Informanten verschreckst, den ihr eigentlich treffen wolltet."

[...]

Oder ich flitze zu meinem Auto, denn im Kofferraum ist die Bazooka aus meinem Keller voller Waffen, ich erschaffe also einen Vorteil, indem ich auf meine Ressourcen zurück greife. (Übrigens brauche ich streng genommen den Keller voller Waffen nicht nach Regeln, aber er macht es einfach plausibler, dass ich eine Bazooka im Kofferraum habe ... so plausibel so etwas sein kann.
--- Ende Zitat ---

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--- Zitat von: Caranthir am 17.11.2017 | 09:48 ---Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.

Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?

--- Ende Zitat ---

Weil Fate nichts für Freies Spiel ist, sondern für Kontrollfreaks...  >;D



--- Zitat von: Ludovico am 17.11.2017 | 10:24 ---Fate ist das System, was ich gerne lieben möchte... Aber es macht es mir so verdammt schwer.

--- Ende Zitat ---


Das ging mir anfangs ähnlich, aber mit der Zeit überwogen dann doch die Schwächen bzw. ich habe andere SPiele (und SPielleitertechniken) gefunden, mit denen ich die positiven Ideen von FaTe umsetzen kann, ohne mir die ganzen Nachteile einzufangen.


--- Zitat von: Ludovico am 17.11.2017 | 10:24 ---Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."
--- Ende Zitat ---

Genau solche Situationen hatten wir auch. Das ist dann ähnlich wie mit dem "es leuchtet ein" oben: In einer Idealen Gruppe leuchtet das jedem ein und Fate funktioniert, alle sind sich einig und es passt auch alles wunderbar zusammen. Ich weiß, dass fAtE ja irgendwo auch vage sein soll. Aber gerade da hätte es in dem Regelwerk meiner Meinung nach deutlich mehr Beispiele erfordert, die auch mal zeigen, was man macht, wenn Dinge nicht laufen und, wie man das dann hin kriegt. Da bleibt es aber lediglihc bei Compels beim Ablehnen und Punkte kassieren, IIRC.


--- Zitat von: Ludovico am 17.11.2017 | 10:24 ---Klarheit - Wie Haukrinn schrieb. Für mich ist es das grösste Problem von Fate. Ich möchte ein neues Rollenspielbuch aufschlagen, Regeln lesen und loslegen mit dem Spielen. Aber Fate verlangt zusätzlich noch Interpretation und ggf. Nachfragen in Foren voraus. Klare eindeutige Regeln und ganz besonders eindeutige Beispiele sind für mich superwichtig. So gern ich auch über Rollenspiele diskutiere, bei einem neuen Spiel will ich nicht erst online mehrere Fragen stellen müssen, bevor ich loslegen kann.

--- Ende Zitat ---

Amen.

Nth-Metal Justice:

--- Zitat ---Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"
--- Ende Zitat ---

Das sehe ich nicht als Nachteil oder Abtörner. Wie in jedem Spiel kann es (und darf es IMO auch) eine Gewisse Bestrebung zum Maximieren geben. Dass man Punkte sammelt, um an einer bestimmten Stelle mächtig auf den Putz zu hauen empfinde ich dabei nicht als hinderlich, denn auch wenn das gewissen Maximierungsgedanken folgt, dient es trotzdem auch der Geschichte. Ich würde tatsächlich genau so handeln.

Das Ablehnen von Compels durch die Spieler habe ich übrigens nur selten erlebt und wenn ging es um was anderes als den Grundgedanken immer gut dazustehen. Ich kenne das Ablehnen von Self-Compels durch den DM, weil er meint, dass das eines Compels nicht würdig sei.

Ein Problem sehe ich auf jeden Fall auch hier:

--- Zitat ---Aspekte - Als SL muss ich einen Überblick über die Aspekte haben (also alle Spieleraspekte und dazu noch die Situationsaspekte).
--- Ende Zitat ---
Dieses Problem teilt sich MHR mit Fate. Ich finde hierbei nicht das Compel als wichtigsten Punkt sondern generell den Überblick über die gerade existierenden narrativen Elemente wichtig. Gerade am Tisch geht der schnell mal verloren, wenn man sich nicht darüber Gedanken macht, wie man das aktiv darstellt. In Onlinerunden funktioniert das durch entsprechende Tools besser. Diesem Problem kann man mit organisatorischen Mitteln begegnen und wenn man das getan hat, ist auch insgesamt die Transparenz der Erzählung und die Verständlichkeit der jeweiligen Situation, in der sich die SC befinden, enorm gesteigert. Das ist bei genauerer Betrachtung ein generelles Problem, dass auch andere Systeme betrifft, aber Fate erzwingt einen gewissen Organisationsgrad und schafft so am Ende Verständlichkeit.

Die Klarheit in der Verwendung des Systems würde ich dagegen gerade bei Fate weniger als Problem sehen: Ich kenne kaum ein Werk, dass so viele nützliche Tipps zur tatsächlichen Verwendung eines Spielsystems bietet. Von der Abhandlung bestimmter Situationen bis hin zum Abenteuerdesign, von Gegnern über erzählerische Elemente und Techniken steckt gerade das Fate Regelwerk voller Wertvoller Tipps (auch wenn nicht ALLES im Fate Core Buch steht). Ich kenne KEIN traditionelles Rollenspiel, dass dermaßen gute and verständliche Tipps zur Handhabung bietet. Ich würde sogar sagen, dass die Hinweise zum Rollenspiel in Fate auf viele andere Rollenspiele anwendbar sind und sich in deren Büchern als Ergänzung richtig gut machen würden.

trendyhanky:

--- Zitat ---Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

--- Ende Zitat ---

In solchen Fällen fährst du wirklich besser, wenn du als SL schon mit einem Setting ankommst. Allerdings nicht mit einer Schrankwand an Büchern "schaut, soviel ist dazu schon erschienen", sondern in Form eines Pitch mit so etwa 3 Minuten Erzählzeit.

Dann "Was wollt ihr spielen?"

Die Charaktererschaffung ist bei Fate ja auch Settingbau, weil deine Spieler dir mit den Charakteren das Setting ausgestalten, d.h. den Teil der Spielwelt, der auch wirklich am Tisch relevant ist

Ganzer Settingbau von 0 auf klappt nicht in allen Gruppen, da brauchst du schon Leute, die wissen, wie man RPG-Settings (also spielrelevante Welt, nicht Tolkien-Weltenbasteln) baut

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