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[Fate] Kritik und Remmidemmi

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LushWoods:
Mein mittelscharfer Senf in Kurzform.
Zur Info: Ich habe viel gelesen, wir haben lange und viel in unterschiedlichen FATE-Ausprägungen gespielt (und ich geleitet).

1) FATE war nicht das was ich mir erhofft hatte. Das ist natürlich zum größten Teil meine Schuld. Punkt. Allerdings denke ich schon das FATE gerne Dinge von sich behauptet die es einfach nicht halten kann.
2) Es ist nicht so regelleicht bzw. leicht zu handeln wie es gerne tut. Die Einfachheit und Eleganz der Grundgedanken hinter dem System wird zumindest teilweise durch die Aspekteflut wieder zunichte gemacht. Dazu kommen Stunts, Consequences, Aspekte die nur so und so oft getaggt werden dürfen undundund ... für mich persönlich als SL mehr Aufwand und Stress als bei vielen traditionelleren Systemen.
3) Das Metagaming. Komm ich gar nicht drauf klar. Aber scheinbar kommt es stark darauf an wie Metagaming implementiert ist. Bei pbtA hab ich kein Problem damit, hier stört es mich massiv. Mir liegt viel zu viel Betonung auf den FATE-Punkten bzw. deren Ökonomie.
4) Ich mag generell nicht wie das System und v.a. die FATE-Punkte teilweise die Kreativität der Spieler und des SL erstickt. Komischerweise ist das wohl eine ganz gegenteilige Beobachtung zu vielen anderen FATE-Spielern
5) Strands of FATE war die FATE-Version die uns noch am ehesten entgegenkam. Daran hab ich dann letztlich gemerkt das FATE insgesamt einfach nicht wirklich was für uns ist. Denn wenn SoF die FATE-Version die einem am besten gefällt, kann man eigentlich gleich was anderes spielen (FUDGE z.B. oder irgendwas d6)

Fazit: Ein System das schon irgendwie so ok ist, aber es gibt genug anderes Zeug da draußen was mindestens genauso gut ist. Wenn man ein wenig an der Oberfläche kratzt ist/war es nicht mal ansatzweise so easy und innovativ wie gerne behauptet wird.

Edit: Ich höre mir übrigens gerne gegenteilige Stimmen an, solange Meinungen als Meinungen zu erkennen sind und Fakten richtig dargestellt werden. Das gehört zu einem Remmidemmi-Thread.  ;)

Achamanian:

--- Zitat von: alexandro am 15.11.2017 | 10:29 ---Ok, das ist mal etwas konkretes (da Ulcergon sich weigert zu sagen, was er mit "Pulp" meint), darauf kann man eingehen.

Und wieder: was ist der Unterschied zu anderen Rollenspielen. Definierende, einzigartige Merkmale sind einfach schon immer Teil des Spiels und kann man nicht wirklich daraus entfernen.
--- Ende Zitat ---

Der Unterschied ist, dass Fate einen Kernmechanismus hat, der das wiederholte Anspielen der definierenden Merkmale in den Fokus rückt. Bei vielen anderen Systemen gibt es evtl. Anreize, definierende Merkmale einzusetzen (Probleme über seine besten Skills/Feats lösen), aber sie werden nicht unbedingt in dem Maße als Figurenmerkmale ins Zentrum gerückt.


--- Zitat von: alexandro am 15.11.2017 | 10:29 ---Brüche in der Figur werden dagegen durchaus belohnt (i.e. widersprüchliche Aspekte, welche häufige Gelegenheiten für Compels liefern).

--- Ende Zitat ---

Das kann ich überhaupt nicht sehen. Klar, Aspekte sollen tendenziell Vor- und Nachteile haben, aber das ist auf der Figurenebene kein psychologischer Widerspruch. Wenn du den Aspekt "Ich liebe Laetitia über alles" hast, dann ist das für dich bei Fate von Vorteil, wenn du compelled wirst, Laetitia zu retten und dich dafür in Gefahr zu begeben (du bekommst einen Fate-Punkt); Es ist auch von Vorteil, wenn du in der unmittelbaren Gefahrensituation handelst (du invokest den Aspekt, um Erfolg zu haben). Genau dieses Hin und Herr (Meine Aspekte bringen mich in Schwierigkeiten, die Punkte, die ich dafür bekomme, hauen mich wieder raus) ist doch der Kern von Fate. Steht so zumindest wenn ich mich nicht sehr irre in den Regeln ... und beide Seite der Ökonomie rücken den Aspekt "Ich liebe Laetitia" immer wieder als Wahrheit in den Vordergrund.
Ein Widerspruch, mit dem sich die Figur später auch ernsthaft herumschlagen müsste, wäre: "Ich liebe Laetita, aber in diesem Moment stelle ich zu meiner eigenen Überraschung fest, dass ich meine heile Haut mehr liebe." Viele herkömmliche Rollenspiele, dir für "Ich liebe Laetitia" nichts Spielmechanisches anbieten, können genau solche Situationen durchaus gut erzeugen (natürlich muss man es als Spieler dann auch selbst darauf anlegen, diese Sachen für den SC bedeutend zu machen). Setze ich jetzt meinen SC und die Mission aufs Spiel? Vielleicht lieber doch nicht, also zögert auch mein Charakter, wendet sich ab, und plötzlich ... liebt er Laetita anscheinend nicht mehr so sehr. Fate sagt dir dagegen immer: "Komm, du hast den Aspekt, dass du sie liebst, kriegst auch'n Punkt dafür, und wenn es hart auf hart kommt, kannst du deinen Aspekt auch auf jeden Fall für alles invoken. Guck vielleicht, dass du unterwegs noch ein paar Fate-Punkte mehr über Compels einsammelst, damit du dann auch ordentlich reinbuttern kannst." Fate sagt: Dein Aspekt ist die Wahrheit, im guten wie im Schlechten. Das ist ein Mechanismus, der sich ganz klar gegen den Aufbau von Widersprüchen in der Figur richtet. Am ehesten kann man die noch über verschiedene Aspekte, die in Konflikt geraten können, regeln "Ich liebe Laetita" - "Ich habe schreckliche Angst vor körperlicher Gefahr"), aber da ist Fate wiederum gar nicht gut für ausgerüstet, diesen Widerspruch in das Regelgerüst zu integrieren. Die Grunddynamik ist erst mal: "Ich begebe mich in Schwierigkeiten, weil ich Laetitia liebe; ich haute sie letztendlich raus, weil ich sie liebe."

Ich sehe auch schon deutlich den Reiz und die Eleganz dieses Regelmechanismus - aber ich habe auch festgestellt, dass die voraussehbare wiederholte Betonung der Aspekte mich eigentlich eher stört.

alexandro:
Nenn es wie du willst: ob der Aspekt der Figur zu Widerstand führt oder zum Erfolg, er steht in jedem Fall im Fokus und definiert die Figur ebenso, wie wenn man Indy sagt "Du kommst aus dem einstürzenden Tempel raus, aber dein Hut liegt noch drin. Was machst du?"

Herumschubsen, verändern und zerstören hat Fate auch (erzwungene Charaktermerkmale, die andere überschreiben, anyone). Nur halt als wesentliche Turning Points und nicht ständig und überall (was ziemlich schnell langweilig wird).


--- Zitat ---Sorry, alexandro, aber das entspricht exakt dem Zitat von Eero Tuovinen, das du mit "Er hats nicht verstanden" abgeräumt hast.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist der Punkt. Deswegen habe ich nochmal betont, dass er nichts verstanden hat.
Er behauptet:
-Aspekte und Stunts sind Indikatoren, welche den Spielteilnehmern sagen "OK, jetzt geht es um diese Besonderheit der Figur" (extrem fragwürdig)
-Aspekte und Stunts können keine Konzepte vermitteln oder Ansichten in Frage stellen (ähm, falsch - ob sie das immer wollen sollten steht auf einem anderen Blatt (Fate ist immerhin ein Universalsystem, welches von Spielern mit sehr unterschiedlichen Präferenzen gespielt wird), aber wenn man das Spiel darauf ausrichten will, dann sind sie dafür zumindest besser geeignet, als das genannte TSOY)
-Fate ist nicht "play to see what happens" (a.k.a. der wahrscheinlich hirnrissigste und sinnbefreiteste pseudointellektuelle Werbespruch evar)

Antariuk:
Woran ich mich gerade erinnere - irgendwo, wahrscheinlich im Gaming Den, wurde mal gesagt: "Fate is a 300 pages rules-lite game, and that's exactly what's wrong with it."

Sicher sehr polemisch, aber das konnte ich irgendwie nie ganz abschütteln wenn ich Fate Core gesehen habe.

Teylen:

--- Zitat von: HEXer am 14.11.2017 | 20:17 ---Hey, immerhin wissen die bei Fate, dass und wann sie sowas anwenden - so weit sind die bei PbtA noch lange nicht...!
--- Ende Zitat ---
Für mich bricht es bei Fate damit das man sich die Aspekte selber ausdenken muss.
Das heißt das es keine Standardisierung gibt, das man den ausgedachten Aspekt argumentieren muss.

Das hat PbtA mit den vorgegeben Moves weder auf Spieler noch auf Spielleiter Seite.
Außer City of Mist, welches dahingehend eine FATE-Aspekte Spritze bekam, und das deswegen, meines Erachtens, sowas von totaler Mist ist. Es war einer der wenigen PbtA Kickstarter den ich nicht gebackt habe, da ich eher über fehlende Würfel und PvP bei Undying hinweg komme, als über die elenden Aspekte.

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