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[Fate] Kritik und Remmidemmi
Caranthir:
--- Zitat von: nobody@home am 16.11.2017 | 11:38 ---Heißt also (a): ja, die Regelbuchschreiber sind sich des Problems selber bewußt, und (b): genau deswegen sollten die Spieler da aktiv mit einbezogen werden.
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch cooler, als vom SL eine reingedrückt zu bekommen. Ich weiß ja selbst am besten, wo die Schwächen meiner Figur sind.
Achamanian:
--- Zitat von: Caranthir am 16.11.2017 | 11:37 ---
Mit einer festen Runde diskutiert man die Aspekte vor Spielbeginn, da könnte beim SL etwas hängen bleiben. Ansonsten habe ich eigentlich keine Lust, mich da stressen zu lassen. Wenn Spieler Fatepunkte zurück haben wollen, bieten sie das Reizen von sich aus an.
--- Ende Zitat ---
Klingt nach einer vernünftigen Einstellung - irgendwie konnte ich die mir bisher bei meinen Versuchen aber nie zueigen machen ...
Chruschtschow:
--- Zitat von: LushWoods am 16.11.2017 | 11:23 ---Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.
Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.
--- Ende Zitat ---
Natürlich kann und soll ich als SL reizen. Ich persönlich bereite als SL unter anderem so vor, dass ich die Aspektliste der SC kurz durchgehe und mal schaue, welche Aspekte im jetzigen Szenario auf welche Art interessant werden könnten. Und im Spiel schnappe ich mir auch spontan welche. Aber das ist etwas anderes, als dass derart viele Aspekte fortwährend relevant sind.
Da steht ja auch im Regelwerk, dass die "decision-based compels" eher von den Spielern, die "event-based compels" von der SL ausgehen sollen. Vorschläge durch die SL sind gut und schön, aber da wird doch schon auf die Spieler verlagert, so dass es nicht Sache der SL alleine ist. Manche Aspekte, die eher interne Charakterisierungen der SC darstellen, sind da entsprechend was für Spieler, während Aspekte über externe Faktoren eher im Hinterkopf bleiben sollten. Der "brutale Straßenschläger" wird von mir gereizt, wenn eine feindliche Gang auftaucht, während ich dem Spieler gerne den Trouble "ICH ... BIN ... JETZT ... SAUER!!!" überlasse.
Und im Regelbuch steht ja durchaus, dass unter bestimmten Bedingungen Compels mehr Sinn machen. Ich bin das Reizen und damit auch den Aspekteinsatz insgesamt eher pragmatisch angegangen, was ja für mich zu dem dort beschriebenen passt.
Und wenn du dir alle merken willst, empfehle ich D&D3.5. Lich plus Minions auf hinreichend hoher Stufe. Da hast du hinterher genug Mnemo-Techniken drauf, dass du über den Aspektstapel lachst. ;)
trendyhanky:
Ich bin echt überrascht, dass ihr die Aspekte als so schwer zu merken anseht
Wenn ich Fate mit anderen RPGs vergleiche, dann liegen doch bei den anderen RPGs VIEL MEHR Daten über einen Charakter vor, die der SL kennen muss, als die läppischen 5 Aspekte bei Fate.
Ganz zu schweigen davon, dass bei anderen RPGs noch oft Ausrüstungsvolumen daherkommt, Modifikatorentabellen und ganze Abenteuerbände
Bei den Aspekten ist es so, dass über die ja ziemlich ausführlich als gesamte Gruppe gesprochen wird, daher sind die eigentlich jedem bekannt. Vergleich: Wer spricht denn bei anderen RPGs ausführlich über alle Daten die auf den Charakterbögen (oft Plural für EINEN Charakter) stehen?
Es ist noch nichtmal nötig, dass ich sie als SL kennen, weil die Spieler ihre Aspekte sowieso von selbst anspielen (einsetzen und reizen), aber es macht alles sehr viel einfacher. zB kann man auf Abenteuerschreiben verzichten bei Fate. Die Abenteuer stecken schon in den Charakteraspekten
Timberwere:
--- Zitat von: hanky-panky am 16.11.2017 | 13:35 ---zB kann man auf Abenteuerschreiben verzichten bei Fate. Die Abenteuer stecken schon in den Charakteraspekten
--- Ende Zitat ---
Das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Klar könnte man theoretisch auch mal einfach so drauflosspielen und schauen, wo die Aspekte so hinführen, aber das würde ich persönlich zumindest auf Dauer doch als unbefriedigend empfinden. Wenn ich leite, möchte ich doch wenigstens mit einem Plothook, zumindest mit einer groben Idee, ins Rennen gehen. Wenn ich dabei für jeden Charakter ein Zuckerl einbauen kann, um so besser. Aber einfach nur so ins Blaue hineinspielen wäre, für mich zumindest, nur etwas für ein Ersatzprogramm, wenn das eigentliche Abenteuer aus welchen Gründen auch immer ausfällt, oder für spielleiterlos, wenn man einfach mal anfängt und dann gemeinsam Ideen hineinwirft. Aber selbst das erfordert zumindest einen ganz groben Konsens, was denn überhaupt die Ausgangslage sein soll.
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