Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Daheon:
--- Zitat von: Rumpel am 16.11.2017 | 12:13 ---Wie kommt's eigentlich, dass die ganzen Praxisbeispiele so extrem pulpig daherkommen? >;D
--- Ende Zitat ---
Zurück in den Remmidemmi-Thread! Husch, husch!
OK, wer verfasst einen Post zum Missverständnis: Fate ist ein Pulprollenspiel? ;D
KhornedBeef:
Naja, weil das herbei"mogeln" passender Fakten eben auch für manche Genres typischer ist als für andere, schätze ich. Kann aber auch an mir liegen.
nobody@home:
Hmja, "Fate ist Pulp" wäre vielleicht auch eins dieser Mißverständnisse. ;)
In dem Fall kann man's allerdings relativ klar herleiten: mit Spirit of the Century hat Fate kommerziell eben gerade mit Pulp in seiner Originalära angefangen, einige andere Fate-Spiele haben den Eindruck nicht gerade abgeschwächt, und die Betonung auf kompetente SC und die Möglichkeiten für Spieler, das Schicksal ihres Charakters mitlenken zu können, ohne dabei durch ihren Charakter selbst handeln zu müssen, tun wahrscheinlich ihr Übriges dazu.
Andererseits muß man sich auch klarmachen, daß "Pulp" an sich schon ein ziemlicher Gummibegriff ist. Pulp-Magazine waren und sind eben erst mal (wie ihre engen Cousins, die man heute noch an deutschen Kiosken überall trifft, nämlich die Heftromane) kein Genre, sondern ein Medium, und veröffentlicht haben die Verlage schon damals alles, was sie in die Finger bekommen haben und einigermaßen profitabel aussah.
Natürlich denken speziell im heutigen Rollenspielerbereich bei "Pulp" eher wenige Leute an Gegenstücke zu Fürstenromanen oder dem Bergdoktor, obwohl's die damals dort eben auch schon gab. ;) Da verstehen wir darunter, soweit ich das eingrenzen kann, eher speziell "unwahrscheinliche Abenteuer mit unglaublichen oder fantastischen Elementen"...die natürlich auch ein Pulp-Dauerbrenner waren, aber ihrerseits gar nicht wirklich so sehr speziell an die Pulps als Medium gekoppelt sind. Geschichten, die in diese immer noch recht breite Kategorie fallen, haben sich die Menschen ja schon in der Antike erzählt, und Hollywood, die entsprechenden Literaturbereiche, und zumindest große Teile des Rollenspielhobbys selbst setzen die Tradition heute noch fort.
Ist Fate also "Pulp"? Ich denke, die Frage kann man nach Geschmack so oder so beantworten. Fate ist mMn auf jeden Fall -- wie die meisten anderen Rollenspiele auch -- in erster Linie für "Abenteuerspiel" gedacht, und die Grenzen zur speziellen "Pulp"-Unterkategorie desselben sind dann eher subjektiv und fließend.
trendyhanky:
Missverständnis: Weil ich 20 Jahre SL in anderen Systemen bin, bin ich deshalb auch gleich ein guter Fate-SL
Irrtum.
Meine Erfahrung ist dass gerade SL, die jahrzehntelang in anderen Systemen SL sind/waren, gerade bei Fate nicht so prall sind
Diese SLs haben dann die Idee, es SELBST zu leisten, indem sie dann Fate einfach leiten und probieren. Das scheitert dann und Fate funktioniert nicht bei der Gruppe.
Besser wäre es gewesen, Fate lieber bei einem erfahrenen SL mitzuspielen um ersteinmal zu erfahren, wie Fate gespielt wird bevor man es selbst probiert
Meine These ist, dass in vielen Runden, in denen Fate gescheitert ist, es einfach daran lag, dass der SL selbst mit Fate überfordert gewesen ist, weil er dachte "Ich bin schon 1000 Jahre SL, und jetzt leite ich zur Abwechslung mal Fate. Wird schon klappen"
Fate ist aber schon sehr speziell, und hier ist es ganz hilfreich, den SL-Posten mal abzugeben an Jmd, der das System schon sehr gut kennt
Fate leitet sich ganz anders als es sich liest, und wenn der SL keine Ahnung von Fate hat, dann wird Fate eher scheitern und keinen Spaß machen
Es gibt natürlich auch Leute, die sich als SL da durchfriemeln, die eine Runde haben, die geduldig ist oder Leute, die sofort Talent für Fate haben. Das sind aber meiner Meinung eher Glücksfälle.
Standard ist eher: Du hast einen Vollzeit-SL mit zig Jahren Erfahrung, der nun auch mal Fate ausprobieren will. Natürlich leitet er, weil (siehe Titel des Beitrags). Das Ganze geht in die Hose, weil er sich übernimmt und das Spiel nicht bei Jmd gelernt hat, der es kann. - Die Runde ist frustriert oder von Fate abgeschreckt und sagt "Fate taugt nichts".
Achamanian:
Das ist ein interessanter Punkt – ich stimme insofern zu, dass ich finde, dass Fate sehr schlecht darin ist, sich als System selbst zu vermitteln, sowohl über die Regeltexte als auch übers Ausprobieren. Es gibt Systeme, die sich mir wunderbar aus dem Regeltext erschließen und sich dann auch erwartungsgemäß spielen – Gumshoe ist da das leuchtende Beispiel, das einem ganz klar sagt, was es macht und wie und was es nicht macht; es gibt – vor allem bei SL-losen Indies wie Fiasko oder Durance – Sachen, die ich beim Lesen nicht blicke, die sich aber beim Spiel as-written ganz schnell erschließen.
Fate ist eigentlich so ziemlich das einzige System, bei dem ich erst beim Lesen dachte, es zu kapieren, es dann beim Spielen nicht mehr kapiert habe und anschließend beim Lesen auch nicht mehr kapiert habe. Selbst mit Turbo-Fate habe ich mich im Anschluss schwerstens herumgeschlagen.
Ich habe den Eindruck, dass es im System selbst etwas gibt, das den Blick auf dessen Funktionsweise für viele verstellt und deshalb einen hohen Lernaufwand vor allem auf SL-Seite erfordert. Dazu kommt dann das Gefühl, dass Fate eigentlich gar nicht so ist, wie man es nach dem Lesen erwartet hat, was die Frage aufwirft, ob man es überhaupt spielen will, wenn es die darin gesetzten Erwartungen nicht erfüllt.
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