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[Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse

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trendyhanky:

--- Zitat ---Gibt es denn auch FATE Erfolgsgeschichten? Irgendeine berühmte Kampagne oder ein AAR oder ein Let's Play, wo man mal sehen kann, wie es läuft wenn es richtig läuft?
--- Ende Zitat ---

Bei Let's Plays kann ich vor allem Lowell Francis empfehlen, John Large (von Red Dice Diaries) und vieles im Umfeld von Ian Christiansen und Andrew Knapp (sr2joker)

Edit: Randy Oest ist auch zu empfehlen

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 16.11.2017 | 17:37 ---erst rebellieren die Leute, weil ihnen Fate zu "anders" ist, und wenn man ihnen dann zu verklickern versucht, daß es so superduperrevolutionär auch nicht unbedingt sein muß, fallen sie ins andere Extrem und erklären es schlicht für überflüssig, weil sie ihre alten Systeme ja schon haben. ::)

--- Ende Zitat ---

Das wird dadurch nicht besser, dass grad online öfter mal gefühlt 6 Leute 8 verschiedene Ansichten vertreten, was genau Fate nun ausmacht.
Fate ist wohl das System, wo die größte Spanne in den Antworten ist, wenn ich zu X Leuten sage: "Vermittel mir mal in 5 Sätzen die absoluten Basics des Regelwerks."

Wenn man Fate tatsächlich nicht aus dem Buch oder durch eigenes Ausprobieren lernen kann und gleichzeitig von anderen (die dann ja als einzige Quelle bleiben) teils enorm unterschiedlichen Input bekommt, wundert es mich nicht, dass da einige irgendwann genervt das Handtuch werfen.

Viral:
kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?

Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.

Achamanian:

--- Zitat von: LordBorsti am 16.11.2017 | 17:23 ---Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.

--- Ende Zitat ---

Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht. Ich glaube halt, dass das in die Irre führt und davon ablenkt, dass Fate erst mal auf sehr klassischen Grundlagen aufbaut. Und da kommt dann die Verwirrung: Kann das wirklich so klassisch sein? Nee, dann muss es wohl alles um die Verknüpfung Aspekte/Fatepunkte gehen, denn das ist in dieser Form und in dem Maße wirklich das außergewöhnliche und Auffällige an dem System. Dann wird aber wieder gesagt: "Aspekte und Fatepunkteeinsatz sind nur die feine Extra-Würze."
Ich glaube, Fate wäre für "herkömmliche" Rollenspieler viel einfacher zu verstehen, wenn hervorgehoben würde, was eigentlich ganz klassisch funktioniert an dem System und wo die Regeln ernsthaft andere Dynamiken erzeugen. Aus Fate Core wird man in der Beziehung kaum schlau. Wie gesagt könnte Fate sich da sehr schön ein Beispiel an Gumshoe nehmen, das auch völlig andere Spieldynamiken erzeugt, aber auch ganz klar sagt, wie das vor sich geht und wofür das System sich gut eignet (und wofür nicht). Kann allerdings sein, dass das ganze bei dem komplexeren Fate auch einfach schwerer zu erklären ist als beim Extrem einfachen Gumshoe (oder auch bei pbtA).

Ich bin Fate wirklich auch nur ein bisschen böse dafür, dass es sich nicht als das erwiesen hat, was ich mir erhofft habe; aber ein bisschen böse eben schon.

nobody@home:

--- Zitat von: viral am 16.11.2017 | 18:27 ---kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?

Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.

--- Ende Zitat ---

Gilt das nicht irgendwie für alle Rollenspielsysteme? Wozu Regeln, wenn erwachsene Leute ein "Päng, du bist tot!" "Nö, bin ich nicht!" eigentlich ganz rational-zwischenmenschlich unter sich lösen können sollten? ;)

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