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[NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
Ikarus:
Hallo zusammen, ich habe sitze gerade über einer Eigenentwicklung. Regeltechnisch orientiert sich das Projekt an Savage Worlds. Vom Spielgefühl soll es jedoch ein etwas weniger pulpiges Spielgefühl vermitteln. Auch das Magiesystem habe ich komplett umgekrempelt. Nachdem das Projekt doch schon recht weit fortgeschritten ist, hat sich mir die Frage gestellt, ob der verwendete Regelmechanismus eventuell etwas zu komplex und etwas zu viel gerechne ist. Hierzu interessiert mich eure Meinung!
Der prinzipielle Mechanismus ist 2W10 + Fertigkeit. Der Zielwert richtet sich nach der Schwierigkeit der Probe, also 12 moderat, 15 fordernd, 18 schwer...
Soweit ist das noch recht übersichtlich, aber selbst hier muss man schon drei Zahlen addieren.
Bisher ist es auch noch so, dass beim Kampf oder Zaubern eine Steigerung erzielt werden kann (Würfelwert liegt 5 über dem Zielwert).
Ist das eurem empfinden nach schon zu aufwendig?
Ikarus:
Ach so ... Vielleicht noch eine kurze Begründung warum 2W10 + Fertigkeit: Ich mag die Wahrscheinlichkeitsverteilung! Sie ist nicht linear wie ein W20 sondern v.a. Ergebnisse um 11 sind besonders häufig.
Deep_Impact:
Hmm, also 45% Erfolgschance für eine moderate Aufgabe? Klingt nicht pulpig.
http://anydice.com/program/15d1
Die Chance einer Steigerung (was die auch immer bewirkt) liegt damit bei gerade mal 21%.
Aber dazu müsste man auch die Modifikatoren im Spiel kennen. Gibt es noch situative oder so?
Grundsätzlich ist das Rechnen im Zahlenbereich bis 20 intuitiv und schnell, das sollte dem Spielgefühl nicht abträglich sein.
Antariuk:
Finde ich nicht, das ist ziemlich gleichauf mit anderen populären Systemen. D&D 5E benutzt z.B. zwar nur 1W20 + Bonus gegen Zielwert, aber mit Advantage, Bardic Inspiration und anderen Bonuswürfeln und Mechaniken rechnet man am Ende doch meistens ein bisschen mehr herum als das auf den ersten Blick scheint. Bei Numenera musst du den genannten Zielwert verdreifachen und mit 1W20 unterwürfeln, kannst aber Pool-Punkte ausgeben um den Zielwert zu drücken, was zwar das Würfeln nicht verkompliziert, den Gesamtvorgang aber schon gerne mal zu einem kleinen Herumgerechne werden lassen kann. Was du da beschreibst, klingt für mich nicht schlimmer.
Was mir allerdings auffällt sind die "krummen" Zahlen deiner Schwierigkeiten, die in 3er Schritten skalieren zu scheinen. Ich sage krumm deshalb, weil es kleinteilige Schritte sind die schlechter zu merken sind das z.B. die DCs in D&D, die generell in 5er Schritten arbeiten und daher sehr einfach zu durchschauen sind. Ich vermute mal DC 12 für moderate Schwierigkeit ist mathematisch sehr passend wenn man von einem Bonus von +1 oder +2 ausgeht?
Inwiefern orientiert sich dein System denn an SW? Ändert sich der Würfelpool? Oder gibt es Bennies, bzw. Wildcard Würfel? Weil der Grundmechanismus ist ja schonmal was ganz anderes ;)
EDIT: Deep Impact, nicht den Bonus vergessen der auf 2d10 kommt!
Wanderer:
Ich finde Deinen prinzipiellen Mechanismus vom Rechenaufwand her nicht zu kompliziert, drei Zahlen sind schnell im Kopf addiert.
Eher allgemeine Anmerkung: Ob ein Regelmechanismus von einem Spieler als zu kompliziert empfunden wird, hängt meiner Erfahrung nach sehr vom Spieler ab.
Da habe ich schon Extreme in beide Richtungen erlebt, und allen kann man es nicht Recht machen.
Wenn Dein Würfelmechanismus die von Dir gesteckten Ziele (Spielgefühl, Wahrscheinlichkeitsverteilungen, Einsatzzweck, etc..) erreicht, dann ist das gut.
Trotzdem wird es vermutlich immer potentielle Spieler geben, denen Dein Mechanismus nicht gefällt bzw. zu kompliziert ist.
Für diese Spieler ist Dein System dann halt einfach nix.
Aber das macht nichts, wenn Dein System ansonsten genau das tut was Du von ihm erwartest.
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