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[NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem

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Ikarus:
Hi,

mich würde eure Meinung zu einem noch nicht ganz fertigen Regelsystem interessieren.


Worum handelt es sich...
Bei dem angehängten Dokumen handelt es sich um ein Regelsystem, für ein noch nicht näher bestimmtes Dark Fantasy Setting. Das Regelsystem basiert in erster Linie auf Savage Worlds, es fließen jedoch auch andere Rollenspiele wie Fate oder ORE Nemesis ein.


Warum verwende ich nicht einfach SW...
Obwohl ich SW sehr gerne mag, ist mir das Magiesystem ein Dorn im Auge. SW ist mir darüber hinaus ein wenig zu pulpig für Dark Fantasy. 


Was meine ich mit Dark Fantasy...
- Shadow of the Demon Lord, aber weniger High Fantasy
- Symbaroum, aber zivilisatorisch ein wenig weiter
- Game of Throne, aber mit etwas mehr Fantasy (insbesondere Dämonen und dunkle Kulte)

Etwas allgemeiner magische Gegenstände sind selten und sehr wertvoll (es wird keine magische Haarnade), kein EDO, Magie ist selten, mächtig aber gefährlich (eigentlich hasse ich diese Aussage, aber da, ich habe sie gesagt), Helden sind nicht übermächtig und haben Schwächen,  Dunkle Mächte drohen die ahnungslose Menschheit zu zerstören


Was ist das Ziel des Projektes...
Bisher ist es eine reine Kopfgeburt, aber ich würde mich freuen, wenn ich es irgendwann mal als freien Download anbieten kann und es vielleicht sogar ein oder zwei Gruppen gibt, die es tatsächlich spielen.


Wie weit ist das Projekt bis jetzt fortgeschritten...
Die zentralen Regeln sind knapp beschrieben (das Dokument hat ca. 20 Seiten, aber ich glaube um das System zu verstehen benötigt man ca. 5). An einigen Stellen sind jedoch noch Lücken. Bisher existieren beispielsweise nur eine Handvoll Kampfzauber. Diese sollen noch durch weitere Zauber ergänzt werden. Dennoch war es mir an dieser Stelle wichtig Feedback einzuholen, bevor ich mich total in etwas verrenne und mich schon an das Feintuning mache, bevor überhaupt die Basis stimmt.


Designansätze...
- Gutes Balancing: Helden und Waffen sollten unterschiedlich sein, aber kein Heldentyp (z.B. Krieger/Magier) soll deutlich besser sein als der andere.
- Helden, sollen Menschen bleiben und nicht zu Halbgöttern werden (dennoch sollen, sie sich "fähig" anfühlen).
- Furcht und Abhärtung sollen eine zentrale Rolle spielen (Dark Fantasy - Ansatz)
- Schwächen insbesondere schlechte Eigenschaften sollen auch mit dem Einverständnis des Spielers ausgespielt werden (hier möchte ich einen Fate-Ansatz wählen z.B. der Adelige hat dich beleidigt, du weißt, du solltest nicht reagieren, aber du bist jähzornig, wenn du deinen Jähzorn, auslebst erhältst du vom Spielleiter einen Schicksalstein (Bennie), im Dokument ist dieser Teil jedoch noch etwas schwach)
- Mächtige Magie, aber keine übermächtigen Zauberer (mein Ansatz war hier, zaubern einfach gefährlich zu machen; mit steigender Schwierigkeit eines Spruches geht der Magier ein immer größeres Risiko. Er kann im Notfall einen mächtigen Sturm der Vernichtung beschwören, aber es besteht eine nicht zu unterschätzende Gefahr für ihn. Darüber hinaus muss sich ein Held auf bestimmte Magierichtungen beschränken, um besonders mächtige Sprüche zu wirken. Ein mächtiger Magier wird daher immer auch ein Spezialist sein)


Welches Feedback möchte ich von euch...
- Haltet ihr den Regelmechanismus für zu kompliziert?
- Findet ihr die Designansätze gut umgesetzt?
- Bisher erscheint mir das System ein wenig unrund und seelenlos, was zum einen sicher an der generischen Natur liegt. Habt ihr hier Verbesserungsvorschläge?
- Ganz allgemein welche Punkte stören euch und welche findet ihr gut?
- Hätte jemand mal Lust eine kleine Proberunde zu spielen oder in das Projekt mit einzusteigen?

[gelöscht durch Administrator]

Olibino:

* Es sind einige Ungenauigkeiten im Dokument. Ich vermute Spezialisierung=Stärke; Talent=Fertigkeit?
* Bewegungsweite. 5 Felder auf dem Bodenplan? Soll ein Bodenplan Pflicht sein? Ansonsten vielleicht besser 5m oder 10m
* Charisma: Wozu dient das? Warum ist es kein Attribut wie in vielen Spielen?
* Dienen die Attribute im wesentlichen dazu, das Steigern von Fertigkeiten und das Lernen von Stärken zu begrenzen? Was würde passieren, wenn du die Attribute wegläßt?
* Die Fertigkeiten sind sehr unterschiedlich wichtig. Nahkampf braucht man sehr viel häufiger als Schwimmen oder Reiten. Das könnte dazu führen, dass die Spieler nur noch Nahkampf steigern. Ist das für dich in Ordnung? Macht es evtl. Sinn, die nicht-kampfbezogenen Fertigkeiten stärker zusammenzufassen und die Spezialisierungen für die Individualisierung zu nutzen?
* Manchmal passiert etwas bei 5 oder 4 Punkten unter oder über Zielwert. Warum nicht einheitlich 3er-Schritte wie du sie bei den Zielwerten selbst hast?
* Ich finde nicht, dass es zu kompliziert ist.
* Das Zaubern deutlich gefährlicher ist als normale Proben und keinen Verwaltungsaufwand bedeutet (mana-Punkte etc.) gefällt mir persönlich gut
* Das Furchtsystem finde ich etwas unrund. Warum würfelt man hier auf ein Attribut (sonst immer Fertigkeit)? Und warum führst du mit Härtestufen und Härtepunkten ganz andersartige Mechanismen ein als im Rest des Spiels? In allen anderen Fällen erfolgt das Steigern über EP. Warum geht Furcht nicht gegen eine Fertigkeit, z.B. Entschlossheit, die man auch ganz normal steigern kann?

trendyhanky:



--- Zitat ---- Bisher erscheint mir das System ein wenig unrund und seelenlos, was zum einen sicher an der generischen Natur liegt. Habt ihr hier Verbesserungsvorschläge?
--- Ende Zitat ---

Genau mein Eindruck. Habe nur mal die Überschriften überflogen und gesehen, dass wirklich jedes Regelklischee der großen Systeme vorhanden ist.

Ich weiß nicht, was an dem Regelsystem DARK FANTASY sein soll, da es das Genre kein bisschen unterstützt.

Das einzige, was daran so ein wenig in die Richtung tendiert ist halt Geistige Stabilität (wie bei Elric!, Sturmbringer) und die Zauberpatzer, die etwas düster angestrichen sind.
Der Rest könnte auch DSA, DnD, Midgard usw. sein.

Mir fehlen hier einfach Dark Fantasy-Elemente in den Regeln. Zum Beispiel halte ich Schicksalspunkte/Gummipunkte für gar nicht DF-passend. Die passen eher zu Heroischer Fantasy, High Fantasy usw. Aber nicht zu Dark Fantasy.

Für DF fehlt mir in deinen Regeln der ganze Komplex, der das Genre ausmacht. Also z.B. mehr Schwerpunkt auf Emotionen, Gefühle, Zwischenmenschlichkeiten, soziale Konflikte.
Schön, dass du eine Tabelle zu den Waffen gemacht hast, aber DF zeichnet sich nicht durch Kämpfe aus, sondern durch Emotionen der Charaktere.

Mir fehlt außerdem ein Regelkomplex zu Horror/Grusel/..., da ja Dark Fantasy damit verknüpft ist. Bei dir ist das Thema aber nicht zentral sondern nur mit der Geistige Stabilität-Regel drin, die man ja aus D100 kennt

Ich finde außerdem, dass gerade die Vorteile/Nachteile-Regeln, die bei DSA usw. vllt. funktioniert, so gar nicht zu Dark Fantasy passt. Gerade die Nachetile, Schwächen, Abgründe von Dark Fantasy-Charakteren müssten ganz anders in Regeln gegossen sein, damit sie einen größeren Einfluss auf das Spiel haben.
Paar Bonuspoints für schlechte Eigenschaften ist zu billig für das Genre.

Schön wäre eher, einem SL Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen, wie er Dark Fantasy als Genre leiten kann und Regeln, die das Genre unterstützen

Ikarus:
Hi,

vielen Dank für euer Feedback. Ich werde versuchen auf all eure Anregungen einzugehen. Allerdings werde ich das nicht auf einmal schaffen (Handygetippse), insofern bitte ich um ein wenig Geduld.


--- Zitat ---Es sind einige Ungenauigkeiten im Dokument. Ich vermute Spezialisierung=Stärke; Talent=Fertigkeit?
--- Ende Zitat ---

Ja, ist richtig. Das liegt natürlich am etwas unfertigen Charakter des Dokumentes. Insofern bitte ich das zu entschuldigen.


--- Zitat ---Bewegungsweite. 5 Felder auf dem Bodenplan? Soll ein Bodenplan Pflicht sein? Ansonsten vielleicht besser 5m oder 10m
--- Ende Zitat ---

Pflicht soll es nicht sein einen Bodenplan zu nutzen. Ich finde Bodenpläne jedoch immer eine recht schöne Sache. Aber du hast Recht, für Leute, die dies nicht möchten, ist eine zusätzlich Angabe in Metern sicher hilfreich.



--- Zitat ---Charisma: Wozu dient das? Warum ist es kein Attribut wie in vielen Spielen?
--- Ende Zitat ---

Das soll ähnlich gehandhabt werden wie in Savage Worlds, also als Bonus/Malus auf Überreden. Im Dokument ist das jedoch nicht ausreichend beschrieben.


--- Zitat ---Dienen die Attribute im wesentlichen dazu, das Steigern von Fertigkeiten und das Lernen von Stärken zu begrenzen? Was würde passieren, wenn du die Attribute wegläßt?
--- Ende Zitat ---

Für Attribute hatte ich verschiedene Aufgaben vorgesehen:

1) Sie haben Einfluss auf den Preis für die Steigerung von Fertigkeiten
2) ‎Sie sind die Hauptvoraussetzung für das Erlernen von Stärken (Spezialisierungen)
3) ‎Körperkraft definiert auch die Tragkraft
4) ‎Attributen können genau wie  Fertigkeiten auch für Proben herangezogen werden.
- Du möchtest eine Tür eintreten oder einen Felsblock beiseite schieben -> Körperkraft
- ‎Du bist durch einen körperlichen Angriff angeschlagen oder verwundet und möchtest dich aus diesem Zustand erholen -> Konstitution
- ‎Du möchtest dich abrollen/balancieren -> Gewandtheit
- Du möchtest etwas erreichen für das man Fingerfertigkeit benötigt -> Geschicklichkeit
- ‎Du möchtest eine Lüge durchschauen/dich in einem Labyrinth zurechtfinden -> Intuition
- ‎Du möchtest Einschüchterungen und Furcht wiederstehen -> Willenskraft
- ‎du möchtest eine Illustion durchschauen -> Verstand

Von Fertigkeiten unterscheiden sich Attribute hauptsächlich in den Punkten 1-3. Generell haben sie einen allgemeinen Charakter und sind weniger speziell als Fertigkeiten. Nicht jedes Attribut ist in jedem der vier Punkte gleich wichtig. Beispielsweise sind Verstandsproben, wahrscheinlich seltener als Proben auf die Konstitution des Helden, aber dafür ist Verstand wichtig für das Erlernen vieler Fertigkeiten und insbesondere für Magieanwender wichtig (das muss allerdings noch besser in Form von Voraussetzungen bei arkanen Stärken betont werden).
Ich habe mir allerdings auch schon überlegt ob ich Attribute nicht einfach weglasse, fand das aber irgendwie unschön. Findest du nach diesen Erklärungen Attribute noch immer überflüssig bzw. würdest du das anders handhaben?

Olibino:

--- Zitat von: Ikarus am 27.11.2017 | 09:48 ---Findest du nach diesen Erklärungen Attribute noch immer überflüssig bzw. würdest du das anders handhaben?

--- Ende Zitat ---
Dass man auf Attribute auch Proben macht, hatte ich aus den Regeln nicht verstanden, das war der Grund warum ich gefragt hatte.
Warum gibt es für mache Sachen (z.B. Reiten) eine eigene Fertigkeit, für andere (Menschenkenntnis) dagegen keine, so dass man dann auf ein Attribut würfelt. Ich finde es willkürlich. Ich würde immer auf die Fertigkeiten würfeln oder alternativ immer auf die Attribute. Aber das ist natürlich hochgradig Geschmacksache.

--- Zitat von: hanky-panky am 27.11.2017 | 00:35 ---Für DF fehlt mir in deinen Regeln der ganze Komplex, der das Genre ausmacht. Also z.B. mehr Schwerpunkt auf Emotionen, Gefühle, Zwischenmenschlichkeiten, soziale Konflikte.
...
Mir fehlt außerdem ein Regelkomplex zu Horror/Grusel/..., da ja Dark Fantasy damit verknüpft ist.

--- Ende Zitat ---
Eine Frage: kennst du Regelsysteme, die so etwas gut abbilden?

Z.B. bezeichnet sich Symbaroum als Dark Fantasy und ist dies vom Hintergrund auch durchaus, hat aber ebenfalls keine Regeln für Emotionen oder Grusel.

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