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[NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem

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Ikarus:

--- Zitat ---Die Fertigkeiten sind sehr unterschiedlich wichtig. Nahkampf braucht man sehr viel häufiger als Schwimmen oder Reiten. Das könnte dazu führen, dass die Spieler nur noch Nahkampf steigern. Ist das für dich in Ordnung? Macht es evtl. Sinn, die nicht-kampfbezogenen Fertigkeiten stärker zusammenzufassen und die Spezialisierungen für die Individualisierung zu nutzen?
Manchmal passiert etwas bei 5 oder 4 Punkten unter oder über Zielwert. Warum nicht einheitlich 3er-Schritte wie du sie bei den
--- Ende Zitat ---

Hmm, ich finde die Fertigkeiten bereits ziemlich zusammengefasst.  Beispielsweise deckt Bildung in meiner Vorstellung alle Bereiche des Wissens ab, Okkultismus ausgenommen. Handwerk verhält sich ähnlich. Eine perfekte Balance zwischen den Fertigkeiten wird man natürlich nie erreichen. Bei Nahkampf stimme ich dir zu. Diese Fertigkeit wird wahrscheinlich sehr häufig benutzt werden. Allerdings definiert sich ein Kämpfer nicht nur durch diese Fertigkeit. Er muss die Körperkraft steigern um mehr Schaden zu machen (mächtiger Hieb) und schwere Rüstungen zu tragen. Hohe Konstitution hat Einfluss auf die Robustheit. Stärken wie Gegenschlag, beidhändiger Kampf usw. geben weitere Boni. Nachdem ein Kämpfer Nahkampf auf 10 gesteigert hat ist daher längst noch nicht Schluss.


--- Zitat ---Manchmal passiert etwas bei 5 oder 4 Punkten unter oder über Zielwert. Warum nicht einheitlich 3er-Schritte wie du sie bei den Zielwerten selbst hast?
--- Ende Zitat ---

Hmm, das (+4/+5) könnte noch ein Überbleibsel aus vorhergehenden Versionen sein. Aktuell ist eine +4 eine Steigerung. Allerdings zugegeben +3/+6 wäre einheitlicher und eleganter. Allerdings passt mir das dann nicht mehr von den Wahrscheinlichkeiten. Sprich eine Steigerung würde zu oft bzw. nie eine Rolle spielen.


--- Zitat ---Ich finde nicht, dass es zu kompliziert ist.
--- Ende Zitat ---

Sehr gut :-)


--- Zitat ---Das Zaubern deutlich gefährlicher ist als normale Proben und keinen Verwaltungsaufwand bedeutet (mana-Punkte etc.) gefällt mir persönlich gut
--- Ende Zitat ---

Ich fasse, dass als Lob auf, somit vielen Dank :-)


--- Zitat ---Das Furchtsystem finde ich etwas unrund. Warum würfelt man hier auf ein Attribut (sonst immer Fertigkeit)? Und warum führst du mit Härtestufen und Härtepunkten ganz andersartige Mechanismen ein als im Rest des Spiels? In allen anderen Fällen erfolgt das Steigern über EP. Warum geht Furcht nicht gegen eine Fertigkeit, z.B. Entschlossheit, die man auch ganz normal steigern kann?
--- Ende Zitat ---

Das mit dem Attribut betrachte ich mal als beantwortet. Ansonsten finde ich biete die Härtepunkte einen recht schönen Mechanismus wie Charaktere im Laufe der Zeit nicht mehr den gleichen Schrecken wie früher empfinden, sie diese Erfahrung jedoch auch abstumpft und gefühlskalt werden lässt (Malus auf Überreden). Welchen Mechanismus würdest du denn gerne sehen? Hast du ein Beispielsystem? ich

Ikarus:

Zu Dark Fantasy
@ hanky-panky

Es kann sein, dass wir unter dark fantasy unterschiedliches verstehen. Beispielsweise sehen sich Zweihänder, Symbaroum und Shadow of the Demon Lord allesamt als DF Rollenspiele und sind doch den Regeln nach sehr nahe an klassischen RPGs. Ein paar Regeln für Madness, Furcht und Korruption, aber weitestgehend folgen sie typischen Rollenspielmechanismen. Ich möchte mit meinem System auch nichts komplett neues erfinden sondern ein klassisches durchaus kampfbetontes System auf ein düsteres (low fantasy) Setting mit einer Welt am Abgrund anwenden. Ich vermute mal, du hättest eher ein System erwartet mit dem man beispielsweise Serien wie Stranger Things bespielen kann, bei welchem der Fokus stark auf der Gruppe selbst und der Dynamik zwischen den Gruppenmitgliedern liegt. Liege richtig? Welche Systeme haben das denn deiner Meinung nach gut umgesetzt?

trendyhanky:

--- Zitat ---Es kann sein, dass wir unter dark fantasy unterschiedliches verstehen.
--- Ende Zitat ---

Für mich ist Dark Fantasy, wenn Fantasy & Horror sich paaren. Es ist aber im RPG/Fantasy-Bereich mittlerweile so, dass bereits "düsteres Setting" ausreicht um zu sagen: DF.
Das halte ich aber für nicht so überzeugend.

Wenn für dich, DF einfach nur bedeutet, dass du ein düsteres Setting hast, klingt "Dark Fantasy" natürlich cool, aber in Wahrheit ist es schon ne Mogelpackung, weil ja nur  generische Fantasy mit düsterer Welt dahintersteckt.

Du kannst dein Regelsystem unter dem Label DF natürlich vermarkten, aber ich als Kundn würde mich halt leicht "betrogen" fühlen, da ich unter DF was anderes verstehe

--- Zitat ---Ein paar Regeln für Madness, Furcht und Korruption, aber weitestgehend folgen sie typischen Rollenspielmechanismen.
--- Ende Zitat ---

Das ist es gerade. Es hat so ein paar Anstriche von DARK, aber es nicht DARK und bietet keine tatsächliche Regelengine für DARK.

Wenn mir ein System auf dem Klappentext sagt, dass es ein System für ein bestimmtes Genre ist, dann erwarte ich, dass schon die Regelengine das Genre widerspiegelt. Bei dir ist das Genre aber wohl eher im Setting ("düstere" Welt) als in den Regeln. 


--- Zitat --- Ich möchte mit meinem System auch nichts komplett neues erfinden sondern ein klassisches durchaus kampfbetontes System auf ein düsteres (low fantasy) Setting mit einer Welt am Abgrund anwenden.
--- Ende Zitat ---

Okey, dann scheint dein generisches System wohl auszureichen. Du müsstest nur die Schicksalspunkte/Gummipunkte rausnehmen


--- Zitat ---Ich vermute mal, du hättest eher ein System erwartet mit dem man beispielsweise Serien wie Stranger Things bespielen kann, bei welchem der Fokus stark auf der Gruppe selbst und der Dynamik zwischen den Gruppenmitgliedern liegt.
--- Ende Zitat ---

Der Fokus bei Dark Fantasy liegt halt im Horror und in der Psyche der Figuren, dem sozialen und emotionalen Geflecht. Hierzu erwarte ich das Hauptaugenmerk der Regeln, wenn mir der Klappentext sagt, dass es ein Regelsystem für das Genre DF sei

Aber da du unter DF was ganz anderes verstehst, ist meine Anmerkung eh unnötig  ;D

Edit: Was zB so eine Sache ist, ist, wenn du ein generisches Fantasy-Regelsystem wie deines in eine düstere Welt "am Abgrund" packst.

Wenn die Regeln so funktionieren wie in DSA, Midgard etc., aber eigentlich ist alles auf Scheitern ausgelegt, kann ich mir vorstellen, dass die Spieler keinen Bock darauf haben.

Besser wäre es, dann gleich ein Regelsystem anzubieten, das die Düsternis des Settings/Genres auch widerspiegelt. Wo die Spieler auch in den Regelmechaniken sehen, dass alles zum Scheitern verurteilt und am Abgrund ist. Sie sich also bereitwillig darauf einlassen.

Bei deinem System ist alles aber klassisch wie bei DnD, Midgard usw., nur dass die Charaktere per se scheitern sollen. Was irgendwie nicht zum Regelwerkzeug passt, da das ja auf Erfolg ausgelegt is

Wenn die Charaktere nun die strahlenden Helden sind (Gummipunkte usw.) in einer düsteren Welt, dann ist das auch nicht wirklich dark, sondern halt heroic fantasy.

Wenn jetzt die Gratwanderung zwischen Korruption&Moral usw. dargestellt werden soll, dann muss das Regelsystem hier auch einen Schwerpunkt haben. Den sehe ich bei deinem nicht, da du das Thema nur über Vorteile/Nachteile, Geistige Stabilität abhandelst

Das nur mal zum Punkt "düsteres" Setting. Unabhängig vom Horror-Element

Ikarus:
Hmm, also ich denke ich habe verstanden, was du meinst. Ich würde zwar immer noch DF etwas anders definieren, aber gut über solche Begrifflichkeiten zu diskutieren war ja nicht Ziel meines Threads.

Um das ganze konstruktiv zu nutzen, welche Spiele (Regelsysteme) haben DF denn deiner Meinung nach gut umgesetzt? Wohl keine der von mir genannten?!

Ikarus:
Noch eine nachgestellte Frage: Wenn man jetzt mal Df weglässt und meinetwegen das System als generisches Fantasysystem auffasst, gibt es dann Ansätze die dir gefallen oder missfallen? Welche Punkte stören dich und hast du Verbesserungsvorschläge?

Bespielst du überhaupt klassisches Fantasy oder hat das für dich nur einen geringen Reiz?

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